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“英雄联盟”大学生网络游戏消费行为研究
——以成都大学学生为例

2018-04-02

福建质量管理 2018年5期
关键词:商家游戏大学生

(重庆理工大学 重庆 401320)

在当今时代,网络游戏已经成为了大学生学习生活中补课缺少的一个部分,但网络游戏又是一把“双刃剑”,它作为一种新生的事物并且在国内又处于蓬勃发展的状态。众所周知,网络游戏提供了一种满足很多大学生心理发展所需要的某一种虚拟的世界,玩游戏的大学生们可以在游戏中进行感情的宣泄、亦或是思想的交流、又或是行为互动,但是过分痴迷于网络游戏这种行为又是不值得提倡的,毕竟“网络游戏成瘾症”等所带来的衍生性问题也是不可小视。如果开发让大家都想玩的游戏又不过分影响大学生们的学习生活。在此背景下,本文提出了以大学生为调查对象,通过对其网络游戏消费行为的分析,从中找出大学生玩网络游戏的规律。为大学生正确安排课余时间,尽可能地避免网络游戏的负面影响,正确引导大学生提供理论依据。

一、大学生玩网络游戏的心理分析

要研究大学生网络游戏消费行为,就需要去了解大学生对于网络游戏的看法与理解。通过了解得知,在2013年到2014年一年里,上海大学等系列高校将数十名乃至上百名沉溺于网络游戏的大学生或是辞退或是劝退,由此可见网络游戏对于当今大学生的影响有多么巨大。

2014年云南大学经济管理学生做过一份调查报告,对500位大学生取样调查关于“大学生为什么玩网络游戏”。通过调查发现,由于大学管理制度相对宽松,不知道应该如何科学地安排时间的大学生们,就自然而然地被丰富多样的网络游戏所吸引;又有人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避,与此同时,网络游戏最吸引人的地方就在于这是一种多人同时在线的活动,它更多地是强调人与人之间的协作,可以使玩家体验到许多人共同做一件事情并成功完成之后的激情和快感。正是由于这一特质,使得许多同学,尤其是许多男同学对网络游戏割舍不下;另外,还有同学认为网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是他们为何长期迷恋于网络游戏的原因之一;最后,玩网络游戏所能够给他们带来的现实利益。事实上,在游戏过程中,各个玩家的水平参差不齐。对于那些水平很低而求胜心又很强的玩家而言,用现实中的金钱购买虚拟装备的现象应运而生,而那些优质的装备又一定要通过一道一道的游戏关卡才可以得到。因此,这种交易常常可以给网游高手带来数千元甚至更多的经济利益,而使他们更加专注于网络游戏。

从以上的调查可以看出,网络游戏对于大学生的吸引力是很大的。因此,本文不仅以大学生入手,也从个别网络游戏为例来入手研究,由此来得出对国内原创网络游戏公司的建议,并倡导大学生健康娱乐。

二、对国内原创网络游戏公司的建议

(一)开发有更多团队活动的网络游戏。对于注重团队模式的游戏,热爱的玩家们占大多数,因此做网游的商家可以试图将自己的游戏也做得更偏向于团队合作,而不是个人单机模式。这样就可以亲朋好友一起玩既为游戏带来了人气又使玩家获得了很好的游戏体验。

(二)开发出的网络游戏游戏应当以公平合理性为主。国内开发的网络游戏有个通病,就是很多游戏刚开始公测时的品质还非常不错,正当口碑越来越好、越来越多的人闻讯而来时,开发商就按捺不住,开始收费了。玩家们其实也并不是怕花钱,但是也不能过于急功近利,多花钱才能拥有更好的游戏体验。君子爱财,取之有道。这一点希望游戏商家多多听取玩家的建议,努力改正。毕竟细水长流,既能保证商家利益,也能保住商家在网络游戏中的地位。

(三)开发者要使玩家在游戏里保持一致的游戏体验。玩家玩游戏也分游戏等级,如老手,新手。更多的玩家希望在游戏里保持一致的游戏体验,而不是被虐或是被欺负得没心情玩游戏,从而影响生活。

(四)建议将游戏的受众范围扩展得更广一些。将游戏的受众范围再扩宽一点可以使网络游戏操作好的玩家更有用武之地,也让操作生疏的玩家能够在游戏中找到一席之地,也免得这类操作生手一进入游戏就被高段位的玩家欺负,这样很容易流失这类新玩家,造成游戏发展死循环(新手永远无法成为高手)。而事实上,大部分的操作生疏的玩家都是女玩家,因此若是不能留住这类玩家,那该玩家周围的大多数亲友玩家们也很有可能会放弃这款游戏,那么商家就没有办法获取到更大的更多的玩家能够给予游戏的利益。

(五)加大游戏的推广和宣传力度。调查中显示出大多数玩家都是通过朋友介绍或是看到其他人玩,或是在网上看见这款游戏才玩的,可见对于网络游戏,推广和宣传力度才是网络游戏初期发展的重中之重。但是现在很多游戏在刚刚推出的时候,宣传确实很到位,确实让玩家真切地高手到了游戏厂家对于游戏的用心,但当游戏中产生脚本等不合理现象的时候,却放任不管,使玩家的游戏体验不顺畅甚至有放弃该游戏的冲动。建议要持续得对游戏做出更新,要时常关注游戏、游戏里的玩家提出的建议并及时得改进。

(六)开发者在开发游戏时,对于游戏需求的配置要合理。很多大型的3 D网游,为了造成玩家将网络游戏变成体验现实生活一样的场景,运用大量的技术营造一种氛围,即使一再的对电脑进行优化却也依然要求很高的配置。就这一点,令很多爱游戏的玩家望而却步,从而影响商家对于游戏的推广与进一步的发展。建议游戏厂家在做游戏的同时,考虑一下现实玩家中大多数玩家的消费以及生活水平,并不是每一个玩家都有很优秀的电脑配置。

(七)开发网络游戏需要在休闲模式和互动平台上下功夫。网络游戏同样需要在休闲模式和互动平台上下足功夫。如果玩家在工作了一天后,想通过网游休息放松一下,但是网络游戏中复杂的操作以及繁琐的活动可能会使玩家没有心情再玩下去,造成玩家流失,游戏商家受损。希望游戏公司引以为鉴,在网络游戏中加大互动力度以及休闲模式的开发。

三、结论

总体而言,英雄联盟作为现今网络游戏的典型代表,是国内原创游戏公司需要重点研究的对象。本文结合成都大学的大学生对英雄联盟的了解,以英雄联盟这款游戏风靡当代大学生程度的现实情况为例,根据个人从大一接触英雄联盟这款游戏的实际经验,调查英雄联盟吸引当代的大学生且影响力深刻而持久的因素,同时有针对性地对国内原创网络游戏公司提出相应的措施,包括可以在初期进行大力地推广和宣传、在网络游戏的休闲区和互动平台上多下功夫、开发配置符合主流电脑且更多团队活动的网络游戏、扩大受众范围等等。本文以相关理论为指导,将理论进行分析研究,为了使整个游戏环境健康持续的发展。

[1]彭虎锋.网络游戏产业价值链的整合与延伸[J].当代经理人 2013:23-24.

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[3]周海兵.网络游戏中虚拟资产交易平台的构建[D].北京:对外经济贸易大学2013:3-5.

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