初中KODU编程课程的设计与开发
2018-03-22◎曹磊
◎ 曹 磊
一、课程的开发背景
相比其他课程来说,信息科技课程算得上是一门“年轻”的课程,同时,又是走在时代前沿、变化极其迅猛的课程之一。面对扑面而来的人工智能,我们正处于新一轮科技大爆炸的早期,因而信息科技课程的外延正在扩张,甚至课程的内涵也在发生转变。技术的发展与更迭,带给我们的不仅是不同的系统、不同的终端、不同的产品,更是背后不同的工具、不同的程序、不同的编程语言和有待我们去探索、去想象的无限空间,这正是信息科技课程本身的魅力所在。
然而,这门原本蕴含着系统理论、工程思想、计算思维等核心内容,属于思维设计类的课程,因为综合性的原因(如教材更新周期缓慢等),在初中学段演变成了偏软件操作类的课程,形成了程序学习的真空地带,延缓了课程的开拓。可喜的是,伴随着手机类智能设备的普及、新一轮课程标准的制定,尤其是程序学习年轻化、低龄化的发展趋势,让我们看到了社会对程序学习的愈发重视,以及学生程序意识的愈益加强。在一次针对上海市虹口区初中低年段各校随机抽样的1200多名学生的调查中,有42%的学生希望在信息科技课上学习程序方面的知识,这也可以从一个侧面反映学生对程序学习的兴趣和需求。
近年来,越来越多的类程序课程在小学、初中学段应运而生,如:小学的机器人课程、初中的Scratch课程等。这些课程的开发,包括上海市虹口区初中信息科技在KODU程序学习课程方面的尝试,都是在谋求学生因素与社会发展趋势的平衡与协调,以及满足学生未来可能需要的一种探索。这就让人想起美国教育家杜威在他的《学校与社会》中阐述的教育思想。杜威认为,“学校与社会进步相联系。最好使学校成为儿童真正生活的地方,并从中获得他感到高兴和感到有意义的生活经验。”儿童和学校在紧密结合、相互作用的过程中,才能得到双赢,培养出对社会有用的人才。
为了赢得学生的最优发展,上海市虹口区“酷沙”团队(KODU沙龙)在课程开发初期,对学生的学习心理进行了分析,丰富了皮亚杰关于认知发展阶段论的感性体验,进而坚定了我们进行KODU程序学习课程开发的信心。正如皮亚杰所指出的,11岁至成人属于形式运算阶段,能够摆脱具体事物的束缚,利用语言文字在头脑中重建事物和过程来解决问题的运算。初中信息科技学生的年龄正好在11—13岁之间,从心理学角度来说,这一阶段学生的思维已超越了对具体的可感知事物的依赖,应处于一个高效的程序学习年龄区间,他们具备一定的能力,可以走到电脑的“另一面”甚至“内部”去看一看构造,想一想原理,进而尝试一下运用电脑的程序开发。
二、课程的目标定位
泰勒在《课程与教学的基本原理》中指出,制定任何课程和教学计划时,都必须回答4个问题,即:力求达到何种教育目标?为学生提供怎样的教学经验?如何有效组织好这些经验?如何确定目标得以实现?这4个问题对应的就是目标、方法、管理与评价。可以看出,课程的目标定位,也就是指导思想、顶层设计,是课程开发的重中之重。我们常常可以通过学习者本身、其校外生活、专家建议、哲学选择及心理学选择来判定目标,而目标的确定,能够帮助开发者整体、系统地设计课程。就像教学设计的三维目标决定教学内容、方法和态度一样,课程目标决定了课程结构、课程内容、课程设置、课程实施、课程管理、课程评价,以及课程资源等一系列课程基本要素。
对于初中KODU程序学习课程来说,我们将其定位成一门体现“四力五化”要求的课程。“四力”即:从有趣到有用的对学生的吸引力,从具象到抽象的学生思维力,从模仿到独创的学生创造力,从工具使用到生活应用的学生应用力。“五化”即:知识系统化,问题游戏化,思维可视化,结构规范化,社会联系化。同时,课程希望以项目学习的方法为主,以游戏作品的开发为线索,由浅入深地安排活动,让学生在这一过程中,学习编程思想和KODU操作技术,了解程序项目开发的一般过程,提升学习力、研究力、协作力、思辨力,形成利用信息科技的眼光看待问题(抽象)、利用信息科技的思维解决问题(逻辑)、利用信息科技的语言表达问题(模型)的意识、习惯和能力。
我们的“四力五化”基本思路的产生,可以回溯到2年多前,当时刚刚开始编写初中信息科技配套教材《KODU程序设计入门》。我们确定“在2016学年,利用可视化编程软件KODU,初步架构起满足虹口区初中低年段学生低结构的程序学习、游戏设计课程体系,激发学生学习兴趣,挖掘学科育人价值,帮助学生形成一定的算法思想、工程思想和与之相关的21世纪能力”。在编写配套教材《KODU程序设计入门》的同时,开发教学资源,形成教学案例,通过初中信息科技学科4课时的新技术授课时间(或学校校本课程的教学时间)进行教学试点。试点学校数量超过本区初中学校总量的20%,并逐步形成符合初中学生年龄特征、切合学科特点、多维有序的区本特色课程的目标。
鉴于此,“四力五化”成了我们所要达成的课程目标性要求。其中“四力”为教学根本,“五化”为教学保障,强化学生的能力培养。
三、课程的框架内容及实验教材
(一)课程目标到课程内容
规划了课程目标后,就要为课程增加“骨”与“肉”,也就是要把“四力五化”演化成课程内容所体现的目标要求,确保目标和内容之间的延续性和联系性。课程框架为“骨”,可以比喻成“DNA”,使得比作“肉”的课程内容能够按照课程目标的“基因”要求有序排列。其中,课程内容常常由教材、教学设计、教学资源、学材等物化内容所组成,而教材作为课程的重要物化构成部分,能够从一定程度上反映课程的内涵。还有一些非物化构成部分,如课程实施的策略方法、课程管理的手段等,我们把它称之为“血”,它是“骨”与“肉”之间的融合剂,使得整个课程生态趋于完整。
为此,设计了“1个入门项目+ 6个游戏项目+1个开放性项目”,共形成了8个主题单元(第一单元为初识KODU,第二单元为小酷登场,第三单元为吃金币大作战,第四单元为小海龟回家,第五单元为极品飞车,第六单元为丛林大冒险,第七单元为海底总动员和第八单元为自主游戏项目设计开发)。
这8个主题单元分为三大块,第一块是“初识KODU”,解读了KODU程序学习的一般原理和应用问题;第二块包括“小酷登场”“吃金币大作战”等6个经典游戏,在玩中更好地学习、理解和掌握KODU;第三块是“自主游戏项目设计开发”,要求学生学习知识,体验相关游戏软件之后,能自主设计和开发游戏项目。8个主题单元的总体设计较好地体现了“四力五化”的要求。
(二)KODU学习的主题思路
开展KODU学习,融入“四力五化”的要求,因此从编制教材开始,就注意贯彻以下的主题思路。
(1)在编制教材《KODU程序设计入门》时,考虑到男女生对游戏的不同偏好,分别设计了男生偏爱的竞技类、竞速类游戏和女生偏爱的益智类游戏,增加吸引力,便于男女学生各自轻松上手、理解概念、逐步深入。
(2)由于KODU软件的面向对象、基于游戏开发、积木式程序搭建等,具备有利于场景设计的特性,我们在KODU工具使用能力、程序设计能力、游戏制作与创编能力、计算思维与工程思想等培养目标的基础上,增加了场景设计与艺术设计能力的培养维度,强化创造力、思维力的培养。
(3)甄选出KODU软件中与培养目标契合的具有价值性的内容,具有一定的开放性要求,鼓励学生自主选择,尤其注重自主游戏项目的开发设计,强化学生应用能力,全面提升课程目标要求。
(4)在体现上述三条设计思路的时候,不仅强调“四力”,还注意体现“五化”要求,即:知识系统化、问题游戏化、思维可视化、结构规范化、社会联系化,由内而外,从而对课程目标的实现具有增强的保障作用。
我们通过表格的形式,将章节、主要内容、KODU知识与技能、游戏制作技能和操作实例分析进行结构化梳理,并将之前从KODU软件中甄选的知识内容,根据章节主题、难易程度,适切地安置在表格中(见表1)。
整本教材,从简单到复杂,从抽象到具象,从有支架到无支架,从在KODU中实现到利用其他工具也能实现,内容从深度、广度、应用度等方面逐渐提升。我们在第八单元大胆地设计了一个项目活动,让学生组团成立一个虚拟的游戏设计开发公司,并分工扮演公司中项目经理、游戏设计师、美工、程序员等角色,共同体验公司组建、招聘、投标、创意设计、项目可行性分析、任务分工、分布实施及游戏测评等游戏设计项目开发的各个步骤。
表1 教材“第二单元小酷登场”目录框架与编写要求
(三)把握教材“四个一”充实课程内容
“酷沙”团队在教材编写的过程中,梳理了教材“四个一”的特点,进一步夯实了课程框架,充实了课程内容,体现“四力五化”的要求,具体内容如下。
(1)一材三线索:整本教材有三大线索,分别是基于KODU操作的线索、以游戏为模型的技术运用和创编设计的线索、在现实中实现的方法论的线索。
(2)一课五栏目:教材中设置了“想一想”“试一试”“议一议”“理一理”“小贴士”等栏目,分别对应个人思辨、操作练习、小组讨论、过程梳理、帮助文件等功能,使得学习方式更加多元、有效。
(3)一章一拓展:在每一章最后增加了拓展内容,帮助学生扩大学科视野。如:在“第二单元小酷登场”正文中讲到了When...Do...语句,相应的拓展阅读题为“计算机程序的表示方法”,讲解了流程图的概念。又如:在第五单元“极品飞车”正文中讲到了游戏中的对抗,相应的拓展阅读题为“人机对抗中的电脑工作原理”,讲述了围棋机器人AlphaGo的深度学习工作原理等内容。
(4)一生一档案:建立学生的过程性学习档案,包括教材中思维可视化的栏目表单,项目组开发的各类KODU设计模板,教师独创的活动记录单,以及学生各版本的KODU游戏设计工程文件等,同时将部分学生纸质的材料进行数字化转换,归于学习档案,并在教学过程中培养学生良好的档案管理习惯。
四、思考与展望
对于KODU程序学习课程来说,我们希望通过强化过程性的记录与评价,基于现实问题,创设与思维相关的仿真情境,按照课程要素分模块进行深入探究,加强游戏化、闯关式的活动设计,给予学生更多的改装任务,并关注学生的学习体验过程。同时,我们将深入研究教学策略与方法,进一步学习系统理论,提升工程思想、强化计算思维的培养效能,促进学习者和课程的沟通,从而进一步优化课程。
开发一门优秀的课程,不是一蹴而就的,需要根据评价不断地对其进行修订完善,以此提升课程的品质。这些评价不仅用来检验实施后的课程质量,更应该是持续地改进,贯穿整个实施过程。同时这些修订工作应该立足于学生的反馈、教师的反思、知识的更新和社会的发展。
[1]侯怀银.杜威的课程观述评[J]. 课程·教材·教法,1999(10):52-56.
[2]王凯. 学校课程建设的十大问题探析[J]. 课程·教材·教法,2015(11):13-21.
[3]刘晓丹.创客教育课程设计模式研究[D]. 上海:华东师范大学,2016.