初中信息技术课程激趣教学研究
2018-03-03,
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(东北石油大学 计算机与信息技术学院, 大庆 163318)
0 引言
现代科技发展迅猛,新事物、新技术层出不穷,是属于拥有创新能力、自主学习能力的新型适应性人才的时代。皮亚杰曾提出过,兴趣是来源于需要,无论是对问题的解决或是现实生活中的需求等方面都是学习起因。马斯洛需求层次理论把需求分为5个层次,其中第5层次是自我实现,在实现自我实现之后更高的需求就是自我超越。
现代社会信息技术已经普及,熟知并掌握相关的知识与技能是每一位成员必备的能力。然而信息技术这门课程的教学效果却并不是十分理想。枯燥乏味的课堂很难让学生提起兴趣,死记硬背的方式使得需要掌握的知识点学习、理解、掌握的效果并不理想,对于知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观教学三维目标的达成很难达到满意的程度。
兴趣是学生学习动机来源之一,也是持久性较强的一种学习动因。这种内部驱动力有效的促进学习者学习主动性,改变学习者对教学内容接受程度以及学习态度,学习者内心强烈渴望汲取需要的知识与技能,是提高学生关注的隐形力量。因为学生会对其感兴趣的学习内容予以高度关注,会使学生在学习期间激情高涨,态度积极,注意力集中,学习时间较长,产生主动学习的行为。
激趣教学,是指教师通过各种教学活动、教学策略等激发学生的学习兴趣,促使学生对该门课程产生浓厚的兴趣与学习驱动力。这种教学模式更加利于学生的接受,从心理上产生愿意学习的倾向和欲望,对教学产生积极的影响和效果,将知识点的传播从教师鼓励、督促逐渐过渡转变到学生自主学习。激趣教学是一种寓教于乐、发展学生创新思维、培养学生情感态度与价值观的方式。
1 初中信息技术激趣教学法的意义和注意要点
1.1激趣教学法的意义
对信息技术相关的知识与技能熟练地运用是现代人必备能力之一。初中生信息技术课程的教学是具备这种能力的基础,而激趣教学改变了过去这部分教学内容传递的枯燥与乏味,将机械的按步骤操作或是记忆转变为拥有趣味性的模式,这种教学对学生有着很大的吸引力,影响着学生学习的积极性与倾向性。
激趣教学相关策略的运用促使学生产生“想知道”,“想学习”,“想制作”的心理。这种心理状态是教师教学过程中最需要的。产生这种心理状态,学生学习积极主动、精神状态饱满,对教学内容传递的顺利性以及教学效果有着很大的影响。
目前是信息技术的时代,互联网+已经成为一种主流,互联网加教育也成为教育领域的主流。而这种模式与激趣教学相结合,更加有利于信息技术课程教授的知识点的实际应用,培养了学生的信息素养。
1.2 激趣教学法的注意要点
首先,在教学环节、教学活动的设计上要与教材相结合。
激趣教学环节要结合教材进行设计,融合教学大纲中要求的重点、难点等相关知识点。教学设计任何一个环节教材都是不可以被排除在外的。教材是教学安排的依据和范围,教材内知识点的难度也是初中生学生要掌握的最基本的要求,也是最符合该阶段学生特点,最能被吸收理解。
其次,加强教学活动在设计上与现实生活的相关性。
信息技术课程本质要求是培养学生信息素养,即发现问题、分析问题、解决问题的能力。将这门课程的学习成果运用起来,发挥真正的价值,通过信息技术课程的学习可以解决现实中遇到的真正问题。因此,在激趣教学环节设计安排时最好是结合现实中的问题,贴近生活,拉近距离,学生学习时不会感觉这些距离自己过于遥远,对学习的态度会多一分认真,少一分敷衍。
再次,教学活动要合理分组。
在遇到需要分组的教学安排时要注意组内成员不宜过多或是过少。成员过多不能每一个成员都参与进来。成员过少不利于小组活动过程中思维的碰撞,见解和看法会过于单薄,也会导致小组数量过多影响课堂进程,很难把握教学时间的安排。一个小组一般为六七个学生比较合适。要将学习能力优劣的学生分布在每个小组,不要造成小组成员都是极好或极差的情况出现。每个小组内成员有各自特点,让学生可以在交流中互补,发现并学习对方的优势。
2 初中信息技术激趣教学采用的教学策略
结合现有技术和渠道,信息技术课程的教育传播可以采取多种形式。信息技术课程相关或是包含扩展性知识的微信公众号、微信小程序里面的小游戏、独有的软件APP、网络上相关教学平台等等。
2.1 游戏教学法
初中生年龄尚幼,爱玩是孩子的天性,将这种天性和教学内容合理的结合起来,以游戏的方式创造出一种活跃轻松的教学环境,学生在这种氛围中学习具有主动性和积极性,学习动因由外在因素的影响逐渐向学习内驱力转换。游戏教学法有效避免了单一、机械化的学习,也适合初中这个年龄阶段的学生,趣味性的游戏环节对学生的吸引力极大,学习兴趣的激发,学生良好的学习状态具有一定持久性,调动了学生的求知欲。通过引导学生在游戏过程中注重对理论知识的衔接、对技术的运用。脱离刻板的应试教育背景,更加注重培养学生思维的发散和个性的张扬[1]。
游戏教学是存在学生之间竞争的,这种比拼促使学生产生了对知识的渴望,有了学习的动机与动力,产生自主学习的行为。通过这种模式教学满足了学生玩游戏的欲望,又解决了课堂的枯燥、教学的机械性。
将游戏与教材结合,游戏部分很大程度上带动起学生学习的激情和动力,增强教学效果。但是也有要注意的地方,游戏并不单单是游戏,设计游戏教学的起因不可忘却,重点是要保证和游戏结合的教学内容顺利的传递给学生,确保教学目标的达成。
2.2 任务驱动法
问题求解学习以问题为驱动力,以培养学习者的问题意识、批判性的思维技巧以及问题解决的实践能力为主要目标[2]。知识来源于生活,应用于生活,为生活中的问题解决而被需求。提高学生信息素养,培养信息技术在各种情况下的应用能力。布根据斯金纳的“刺激-强化-反应”公式和艾宾浩斯遗忘曲线定律,置任务既可以加强学生对相关知识的记忆,从短时记忆过渡到长时记忆,又可以增加对技能的熟练程度。
完成知识的传授仅仅是完成了教学的一部分,教学还要教导学生知识的运用与扩展、培养学生正确的情感态度与价值观。在小组合作完成任务过程中,小组之间的交流是思维的碰撞的过程,丰富认知结构,破开固有的思想,拓宽眼界。集众人之思,纳多家之言,学生看待问题、考虑问题的思路与角度、解决问题采用的方式方法等方面在这个过程中得以锻炼与发展,在多方面培养学生创新精神、探索精神、合作精神。
在信息教学的过程中,既要面向全体,平等对待每一位学生,又要尊重其认知、能力上的差异,设计合理的任务进行引导,以此激发其兴趣,根据自身能力展开自主学习,促进知识、技能的掌握,实现预期的目标[3]。
2.3 视频教学法
显性知识的教学与隐性知识相比较为容易、快速被掌握理解。反之,隐性知识就很难被传递和理解。视频可以多感官获取信息,从视觉、听觉两方面给予刺激,动态的展示,更加直观形象的将知识点解析和操作步骤展现给学生,达到化抽象为具体,化繁为简的作用,加快知识的内化。
除了利于隐性知识的掌握,平时的教学也可以采用结合视频的方式。新旧知识更迭非常快,要适应这种快速的变化,并要根据其变化做出相对应的措施。
一分钟教授戴维·彭罗斯(David Penrose)曾在很短的时间里进行教学传播,这种教学模式让学习者产生了集中、快速、高效率吸收知识的感受。微课视频时间短,没有冗余,便于学生快速理解,聚焦的学习体验,使学习效果最大化。微课资源为学习者提供交叉型学科的知识或是拓展性的知识,没有学科性的限制,资源丰富,避免了自身储备不足造成的损失,可以用以进行信息技术扩展性的学习和学生个性化的学习。
目前,信息技术与教育相结合,智慧教育的快速发展,可以获取视频资源的途径多样化,采用网络上教学平台上的微课视频、教师自己录制的视频、或是在网络上优秀被分享的扩展性理解的视频等等。
3 总结
激趣教学的本质是采取激趣的方式,充分挖掘学生对信息技术的兴趣,教师顺利地将教学内容高效率的教授给学生,达到教学的三维目标,同时学生也掌握了信息时代必备的技能,离成为满足社会基本要求的新型人才更近一步。