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网络直播下的人际互动研究

2018-02-22石姝莉张石磊

西部广播电视 2018年1期
关键词:传播者弹幕人际

石姝莉 张石磊

1 网络直播

网络直播作为互联网的衍生物,其发展与互联网并不同步。我国在1994年正式批准接入互联网,而在2000年之后网络直播的形式才刚刚出现,主要是在QQ的视频直播或者其他的社交平台上。内容多偏低俗,以此来吸引受众观看。随后博客、微博等自媒体出现,网络直播的人数有所下降。到2010年随着电子竞技类游戏的蓬勃发展,以及宽带、电脑等硬件的发展,网络直播重新崛起。根据艾瑞网《2017年中国网络游戏行业研究报告》得出中国的网络游戏市场规模不断地扩大,2016年达到了1789亿元。[1]在巨大的利益吸引下各种网络直播平台层出不穷,这为网络直播的后续发展打下了基础。

与传统的视频网站相比,直播不再仅仅限制于一个狭小的空间里,打破了PC端直播的地域性限制,可随时随地进行直播,大大丰富了直播内容。根据《第39次中国互联网络发展状况统计报告》得知,截至2016年12月,我国网民规模达到了7.31亿,其中手机网民占比达95.1%。[2]这就是说有6.95亿手机用户成为网络直播的潜在受众。随着2017年的开始,更多有趣的元素加入到直播当中,如户外探险、绘画、体育等,个性化的直播内容越来越突出,各个领域的用户黏性也越来越强。

2 网络直播中的信息传播

2.1 网络直播中的意见领袖

意见领袖指的是“在人际传播网络中经常为他人提供信息,同时对他人施加影响的“活跃分子”,他们在大众传播效果的形成过程中起着重要的中介或过滤的作用,由他们将信息扩散给受众”[3]。网络直播中的意见领袖是主播个人,受众在接收信息的时候是在一个狭小的虚拟空间里。在这个相对封闭的空间一些引导性的意见会迅速蔓延开来,受众基于对主播的个人崇拜,逐渐对一些意见表现出盲信盲从。

网络直播的门槛较低,网络主播的文化水平参差不齐,对于一些问题的看法有失偏颇,尤其是“网红”的出现,她们的意见在很大程度上会影响受众的判断,使直播信息的传播变得更复杂。受众的兴趣爱好不仅限于某一具体的直播间或某一主播,在另外一个直播空间里,对于同一问题又有不同的解释,这就会使受众在接收信息时造成混乱,影响有效信息的接收。

2.2 网络直播中的“弹幕”交流

“弹幕”原意是指用大量或少量火炮提供密集的炮击,多用于军事。现在意义上的弹幕是指在视频网站或直播平台上,大量的吐槽评论从屏幕飘过时效果看上去像是飞行射击游戏里的弹幕。弹幕是相比于传统视频网站网络直播所独有的一种信息交流的方式,受众在接收到信息以后,通过弹幕的形式跟主播或是有相同兴趣的受众进行交流。弹幕具有转瞬即逝的特点,受众在某一时段发出去的消息,虽然发送时间不一样,但弹幕所呈现的是在某一时刻出现的共同主题,给受众造成一种“实时互动”的假象。

新时期的网络直播可以看作是“弹幕+视频直播”的一种新模式,在网络直播下以弹幕的形式进行沟通交流的新颖方式也产生了一些新的传播特征。

第一,反馈的即时性。在网络直播中,传播主体是主播,而信息反馈对传播者来说十分重要。通过反馈,传播者可以根据反馈内容及时调整自身的传播策略,以及内容变化。相对于传统的网络视频网站,如爱奇艺、优酷等,没引入“弹幕”形式之前,信息的反馈是受众在观看完完整的影片信息以后做出评价,而这种反馈是单向度的。传播者所接受的信息往往具有滞后性。虽然也有传播者发出声音,但难以确保参与者能够第一时间得到反馈,使之对后续的评论失去热情。

而在网络直播下,受众与传播者共处于一个屏幕中,相对于单向性的反馈渠道,网络直播下在反馈的过程中就可以被传播者所接收。传播者根据反馈的内容与受众及时沟通,而受众之间也可以通过弹幕进行意见互换,获得集体的认同感。虽然有些弹幕传播者不一定能及时进行反馈,但处于一个大的直播群体下弹幕的重复性,使信息遗漏的可能性较小。

第二,双向互动性。在网络直播下,没有明确的传播者和受传者的区分。两者之间的界限被打破。当传播者(主播)发出结论性的信息时,如果结论是错误的,那么受众会以弹幕的这一形式进行反驳,通过多数性的意见来对传播者的结论进行建构。关键性的意见并没有受到传播者的主导。

“传播者不可避免地会站在自己的立场和视角上,对信息进行筛选和过滤,这种对信息进行筛选和过滤的传播行为就叫做把关(即守门),凡有这种传播行为的人就叫做把关人(守门人)。”网络直播下,传播者进行信息的生产和处理。通过实时共享的方式传播给受众,处于一个共同虚拟空间里的受众也不是被动地接受这些信息,受众会根据自己的受教育水平、社会地位等对信息进行二次把关。对于对自身有用的信息会保留下来,对于超出自己知识领域或者无效的信息会及时反馈给传播者。在这种环境下,不但形成了传播者和受传者双向的互动模式,而且在受众与受众之间也搭建起了交流平台。但在直播间内,传播者在很大程度上会介入受众之间的交流,起主导作用的还是传播者。

3 网络直播下的人际互动

随着技术的进步,网络直播也越来越“社交化”,通过技术性的手段构建出一个个虚拟社区,在同一个社区内受众是个人根据自身的需要所进行的自发集结。在同一个虚拟的空间里个人意见表达趋于一致。

网络直播是基于互联网技术所出现的一种新技术形态,网络的虚拟性以及隐匿性,让参与网络直播的大众不需要以真实的面貌去与其他人进行交流。人与人之间的交际身份只是一个代号,也就是我们常说的ID。个人是不能通过一个ID去了解你现实生活中的状态。大众也可以选择一些自己生活所不具有的特质,重塑一个全新的自我进行与其他人的交流。“人总是社会的人,不能没有交往行为,而必须生活在交往行为之内。”大众在对自己进行重塑的过程中,也是对自身进行完善的一个过程,为能更好地与他人进行人际互动,满足自身的交流需求,在不自觉中对自己的身份进行了模糊化。人与人之间的互动更像是一种角色扮演,人与人之间的互动仅仅是个人所扮演角色之间的交流,而通过自身所建构的角色,作为建构的主体,在不同的虚拟空间也有不同的认同感。

4 网络直播中的“狂欢”

网络直播的种类繁多,直播内容也多种多样,受众的选择性也很多。受众根据自己的需求去选择直播内容,而主播也根据受众的需求来进行内容生产。在无聊的情境下,网络直播恰恰能满足受众与受众互动的欲望,当现实不能满足自身互动的需要时,受众更倾向于去虚拟空间寻求互动。在网络直播视觉化刺激下,受众的情绪随着直播内容发生变化。在直播间内,受众具有高参与性,在人际互动的过程中没有过多的目的性,因无聊而产生的压抑感随着虚拟性的互动而逐渐消失。

“狂欢理论”是巴赫金在《陀思妥耶夫斯基诗学问题》与《拉伯雷的创作与中世纪和文艺复兴时期的民间文化》两本书中提出的理论。“在狂欢节期间,人们尽情地放纵自己的原始本能,与同伴们一起纵情欢乐,开怀畅饮,狂歌狂舞。”网络直播平台的出现,对巴赫金的“狂欢理论”是一个扩展,受众观看直播的时候大多数是在吃饭、等车、乘车等碎片化的时间内。在这个时间段内,正是休息时间,在这个时间内,也是最渴望与人交流的时刻。一些生活上的情绪被带到了虚拟互动中。从受众个体出发,网络直播用户是为寻找认同。这种认同也是直播间里受众所具有的共性,通过知识的分享或是情感交流,满足自身需求,从而进行虚拟的“狂欢”。

5 结语

网络直播作为一种新兴的媒介形式,它脱胎于互联网,并有了自身新的特点,从一开始的娱乐化到后来的社区化,网络直播平台在很大程度上影响到了现实中的人际互动。网络直播下的人际互动不仅仅限于知识的共享和情感的交流。在自我表达方面,更多的是基于对自身完美形象的建构,通过虚拟的形象表达自身真实的情感。网络直播下的人际互动较之现实互动,受众与受众之间依赖关系减弱,组织性也更加松散。网络直播下的人际互动也是浅层次的互动,互动的方式也较单一,主要是通过“弹幕”来表现自身对一些信息的看法,受众与受众,受众与主播的联系性也较弱。

[1]艾瑞网.2017年中国网络游戏行业研究报告[R].2017.

[2]CNNIC第39次中国互联网络发展状况统计报告[R].2017.

[3]Katz Elihu,Lazarsfeld Paul F.Personal influence [M].New York: Free ress,1957.

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