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次世代游戏与网络游戏比较分析

2018-02-18谢飏霄

信息记录材料 2018年6期
关键词:引擎虚拟现实游戏

谢飏霄

(浙江工业大学 设计艺术学院 浙江 杭州 310014)

1 引言

随着技术的进步和社会需求的增长,目前的电子游戏产业已经成为全球文化经济的重要产业支柱。在我国,网络游戏是游戏产业结构的主要组成部分。“次世代游戏”的概念最早起源于2006年,微软和索尼先后发布了新一代家庭游戏主机XBox 360和PlayStation 3,这两台游戏主机相对于上一代游戏主机在游戏品质上有了革命性的提升,所以将这些游戏主机上运行的游戏称为“次世代游戏”。与网络游戏相比,次世代游戏有许多不同之处,其中又以技术层面的不同为根本。目前次世代游戏在我国刚刚起步,面临着理论与实践的欠缺。本文试图通过对比分析次世代游戏与网络游戏的异同,梳理次世代游戏的价值,展望其前景,希冀为推动我国游戏产业的多元化发展而开展理性思考。

2 次世代与传统网络游戏的比较

2.1 技术层面上的区别

传统的网络游戏贴图是把颜色、光影、材质整合成一张贴图,好处是可以极大的减少资源的消耗,缺点是导致模型在游戏中的表现呆滞,缺少生动的变化。次世代游戏则是将精细高模烘焙出法线贴图,赋予已经拓扑好的低模,使低模可以表现出高模的精细效果,使得可以在游戏中产生实时的变化。除此之外,再加入颜色贴图、高光贴图、透明贴图,与法线贴图组成一套模型贴图,使得次世代游戏模型具有了丰富生动的细节以及质感[3]。制作工艺的进步使得次世代游戏画面的冲击力相比于传统网络游戏有了极大的提升,同时由于工序的繁杂使得次世代游戏的开发成本远远高于网络游戏。

近年来,随着计算机技术的快速发展,推动了游戏引擎的革新。这也造就了次世代游戏在技术的应用面更丰富,渲染表现更多彩。另外,在一些次世代游戏作品中应用了电影特效的动态捕捉技术,使得角色面部表情提升效果巨大,并且动作也更加流畅自然。

2.2 艺术审美取向的比较

依托于互联网的网络游戏,它审美的特质在于线上玩家与玩家之间的实时互动。如果抛开游戏性来说,网络游戏其实是现实生活虚拟的反映,玩家并没有抛开真实的社会身份,并使用生活中的经验、策略、技巧与其他玩家进行对抗、合作。这其实也是电子竞技依托于网络游戏发展起来的原因,只是将现实中的竞技场换成了虚拟的竞技场。

次世代游戏最突出的地方就在于其强大的视觉效果。除了电影级的画质表现外,次世代游戏更注重将玩家置于虚拟世界中获得完整的体验,在于一个故事的讲述,及玩家与游戏内容的沉浸感式的交互体验。而近些年次世代游戏也有开发线上功能的趋势,由于互联网的普及以及硬件技术上的不断革新,二者在审美特性上在往后的差异其实会越来越小。对于国内市场来说,目前还不具备欧美日国家在游戏类型上的多样化,游戏品种主要以网络游戏为主,对于现阶段多层次的游戏文化的审美研究在国内是欠缺的。

2.3 运营模式

网络游戏是面向大众的游戏形式。网络游戏的寿命一般是很长的,暴雪公司的《魔兽世界》自2004年推出以来,积累了大量的忠实玩家,至今仍拥有很高的人气。而次世代游戏与之相比则有些不同,在通关完成游戏后,玩家往往会寻找下一个令他们心仪的游戏。对于一些人气很高的作品,游戏开发商会选择推出续作或者是根据目前的游戏主机平台重制一款。而网络游戏一经推出,采用的是更新维护的策略,很少会有续作。相对来说,网络游戏的用户比次世代游戏的用户来的稳定,网络游戏玩家看中的是游戏产品,而次世代游戏玩家看重的是游戏开发商代表的品质的保证。

网络游戏分为免费和付费两种收费模式。免费的网络游戏不需要玩家购买游戏的使用权,而过程中需要道具、皮肤的购买,并且是允许玩家使用在游戏中获得的金币购买,也可以充值进行购买。付费网络游戏则需要玩家支付一定金额的费用才可以使用游戏,包括游戏中的一些关卡或者模式。而次世代游戏大多数是需要玩家购买的,分为线上和线下两种支付手段,费用从几十到几百不等,一些3A级的次世代游戏大作收取费用相对来说是较高的,但是进入游戏后,一般不再收取额外费用。

国内网络游戏公司对于网络游戏的运营有两个主要的模式:“代理”和“研发”。以腾讯游戏公司的产品举例,《英雄联盟》这款游戏是腾讯从美国拳头公司取得在国内的运营权,而《王者荣耀》是由腾讯自己研发并自己负责运营。代理的优势在于购买游戏的代理权后可以直接投入市场运营,并且从中积累经验可以用于研发相类似的产品,并且可以获得玩家的关注度,形成一定的影响力。而自主研发运营的模式的优势在于不用支付高额的代理费用,但需要承担前期的开发成本以及风险。国内目前的网络游戏市场这两种运营模式并行,以腾讯和网易为代表,无论是代理还是自主研发的产品都在市场上有极大的占有率。

2.4 发展走向

在未来,网络游戏与次世代游戏有融合的趋势。网络游戏使用次世代技术开发次世代网游。《剑侠情缘3重置版》就是根据老版游戏的良好口碑,运用次世代游戏引擎UE4进行重新制作的,画面质感有了很大的提升。而《GT Sport》其实是一款多人在线的竞技类网络游戏,但是是基于次世代游戏主机平台运行的。基于计算机硬件的更新周期比游戏主机更快,已有一部分的次世代游戏在PC端就可以运行。由于移动端网络游戏的崛起和快速发展,未来也极有可能会出现次世代移动端网络游戏。其次,不管是网络游戏还是次世代游戏,未来都会与新的技术进行结合,像VR、AR、MR虚拟现实技术的使用,未来新技术的使用会越来越广泛。

3 目前次世代游戏存在问题及思考

目前在国内游戏市场,次世代游戏主要面临着开发经验及技术的缺乏、开发商热情不高以及缺少对次世代游戏产业的扶持。2000年的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》将当时的主机游戏转入地下,直至2013年国务院批准下发的《中国(上海)自由贸易试验区总体》方案,允许国内外厂商进行电子游戏设备及内容的生产和销售活动,国内的次世代游戏市场才算起步。由此带来的结果是国内缺乏次世代游戏的开发经验以及对相关技术的研究。而次世代游戏与网络游戏相比,巨大的研发成本与开发周期,使得目前的游戏巨头如腾讯和网易也没有对此类型游戏产生大的开发热情,此情况可能会导致国内次世代游戏开发进展进一步萎缩。而目前国内的游戏用户已对国外的次世代游戏开发商产生了依赖感与信任感,而对国内次世代游戏的产业前景并不看好。

同时,国内游戏引擎的开发与应用研究与欧美国家的差距巨大,一方面由于投入高风险大,另一方面来自于技术人才的稀缺。即使目前国内的网络游戏市场规模庞大,而大多数的网络游戏厂商或是使用上一代遗留下来的游戏引擎进行更新,或是购买商业游戏引擎。国内的次世代游戏开发者们也同样面临这一窘境。

国外次世代游戏市场的繁荣非一朝一夕,由于国内次世代游戏起步晚、基础差等劣势存在,今后如何发展是一个需要迫切解决的问题。

首先,对于次世代游戏开发周期长、成本高、风险高的问题,游戏开发商可以从游戏概念出发,从一个关卡出发设计并实现出来,积累经验。目前像UE4这样的游戏引擎是免费给开发者使用的,并提供引擎的源代码,开发商可以在运用这样的引擎进行游戏开发的研究。也可以与国外优秀的游戏公司一起联合进行次世代游戏的合作开发,学习他们的创作思维,吸取开发经验,多交流并了解未来游戏技术发展的方向。

其次,我国网络游戏经过10几年的快速发展,行业内积累了丰富的制作经验。相比于网络游戏,次世代游戏制作的难点在于高模的制作、法线贴图和多个贴图的配合使用,以及最终输入游戏引擎制作。这个过程相对来说比较复杂,也牵扯到多个软件之间的配合使用,而最终效果的好坏也取决于此。如果能将网络游戏制作积累下来的经验用于次世代游戏的制作,并学习新的制作流程以及先进的制作理念,并不断优化原有的方案,得出适合我国次世代游戏制作的规范,将不断促进次世代游戏向前发展。

第三,需要相关部门改革游戏审查和监管制度,市场相对宽松可以拓宽开发者创作的思维,也有利于激发市场的活力。可以必要加入游戏分级制度,对于不同级的游戏进行不同的审核和监管手段。去除游戏中的暴力以及不健康因素是必要的,但是过于强力的制度会使得游戏市场缺乏创新的活力,需要将游戏作为文化建设的一部分进行考虑,而不仅仅是娱乐手段。

第四,结合虚拟现实技术进行次世代游戏的开发。虚拟现实技术的应用极大增强了玩家的沉浸感体验。现在虚拟现实技术的应用在国内外来说起点是相同的,由于技术发展的不完善导致目前虚拟现实技术的应用并不广泛。而此刻能研究虚拟现实技术,与次世代游戏结合,解决关于硬件的缺陷以及内容上的表现方法,在未来一定能率先占领市场。利用虚拟现实技术的发展前景并结合次世代游戏的特点、我国深厚的文化艺术积淀,不仅可以更好的建立我国的游戏文化,辐射到全球范围,还可以缩小与发达国家游戏开发上的差距,实现弯道超车。

4 结语

与国外市场相比,国内次世代游戏市场缺乏创新活力。而中国网络游戏经过10几年的快速发展,目前已是支撑中国游戏市场的重要组成部分,行业内积累了丰富的创作、开发经验。两者同属于电子游戏的范畴。次世代游戏的发展对于游戏市场来说的好处在于促进多元化的发展,推动技术以及游戏美学的发展,能够挖掘出更多游戏本身的内在价值,而不仅仅是作为一种娱乐价值。

[1] 马骁,蒲福贵.ZBrush次世代角色建模火星课堂[M].北京:人民邮电出版社,2010.

[2] 韩红雷,柳有权.游戏引擎原理及应用[M].北京:高等教育出版社,2012.

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