APP下载

电子竞技十问 去普及常识填补时间的裂隙

2018-02-17

电子竞技 2018年22期
关键词:电子竞技赛事韩国

第六问

电子竞技是如何发展起来的?

讨论电子竞技是如何发展起来的,看上去是对一个过程的还原,但实质上是对起点的认识。从源动力上可以很好的解决电子竞技在发展过程中出现的一些现象,也可以让我们比较清晰的认识电子竞技的几种生态。

当下的电子竞技市场全球主要有三种起初的发展模式,以韩国为代表,从98年金融危机启示,由政府推动,大企业赞助和电视台制作为基础的起点。以中国为代表,从2000年左右,开始野蛮生长,只有2003年底到2006年初,监管者发挥着重要作用,但是由于认知上的断层,一直以来都是用户的渴望和市场的需求是在驱动着在前进。以北美为代表,从2013年之后,市场迅速扩大,体育的商业逻辑成了行业的底层驱动力。

從韩国说起,电子竞技在1998年成了韩国改变金融危机中人们生活状态的契机,政府主动发起了电子竞技的运动,以KeSPA为核心,韩国的电子竞技通过三星、CJ、南韩通信这样大厂的赞助迅速建立了一个强力而富有动力的赛事基础,而以MBC和OGN两家电视台为平台向全韩国的民众制作和分发,进而形成全民的文化现象,也建立了从小学课外培训到职业选手的体系。一直到今天,这个体系帮助韩国确立了电竞大国的地位,但封闭的体系同样也限制了韩国电竞内容的出海,看到市场天花板的俱乐部、选手和赞助商都在寻找新的机会,不能提供更多经费的KeSPA,影响力也因此被一步步削弱。

野蛮生长的中国电子竞技和韩国形成了鲜明的对比,个人计算机在中国的迅速普及成了推动中国电子竞技发展的最大动因,玩游戏的人群也在过去十年里几何级别的增长。虽然电子竞技的从业者在漫长的时间里,始终无法聚集到更强大的力量,但是巨大而廉价的市场让广告主始终不愿意放弃这块领地,在度过了2008到2011这段黑暗时期之后,市场的力量驱动着电子竞技奔向一个新的时代。最先关注和进行投入的游戏发行商成了市场中的主体,过去我们有把电子竞技做过区分,青铜、白银、黄金时代,实际上都是自由的市场环境在驱动着中国电竞。

后知后觉的欧美电竞,在2013年之前都没有形成过有完善的行业,只是作为一个边缘文化延续着。而在2013年后,体育行业的从业者开始意识到传统赛事年轻用户的增长出现了问题,年轻人纷纷把时间投入到对电子游戏的关注当中,TwitchTV的出现和MLG的业务能力迅速提高,让北美的电竞有了构建起商业模式的可能性。随后ESPN大举杀入,北美四大联赛的运营者开始加入像Riot Game和Blizzard这样的公司,电子竞技迅速被接入了传统的体育运营体系,赞助商、投资人和管理者无缝接入,短时间之内电子竞技通过北美成熟的体育商业能力而释放出惊人的价值。

强制、自由和成熟的三类模式成了过去最为清晰的三种发展路径,全世界的电子竞技也是诞生在这样的环境中,如今各国电子竞技的商业化程度虽然不同,但是发展的模式却还是类似。像北非、南亚、南美和东南亚的国家,很多都希望向韩国一样可以通过政府的力量改变民众的生活习惯,实现稳定社会的作用。而向日本、法国这些市场化程度较高的国家,都会选择接受北美的发展模式。

最后必须提到的是,在过去二十年的野蛮自由的发展之后,中国电子竞技正在迎来监管体系的重视和新一轮话语体系的重构。未来,我们可能会发展一条像社会主义市场经济,结合监管调控与用户市场的发展模式。那个时候,中国电子竞技市场才算是真正发展起来了。

第七问

中国电子竞技市场处于什么阶段?

对电子竞技这个词,在市场层面上一般有两种定义。一种是以游戏发行作为市场核心份额,所有电竞类的游戏收入都被计入其中。在中国,这个市场正在迅速逼近千亿大关。另外一种是以赛事运营为市场核心份额,围绕赛事展开,门票、衍生品、转播权和赞助商收入等一系列商业化活动构成了一个更小的市场。按照不同的统计方法,前者大概的规模是后者35-40倍。一般情况下,电子竞技从业者希望用有这个不到二十亿“小蛋糕”来描述这个行业,而电子竞技的投机者,喜欢用大蛋糕的数据。

为什么会有所区分,主要还是目前市面上并没有任何一款游戏,它在设计过程中就是为了服务于电子竞技的赛事。后续的赛事只是依托了有竞技属性的游戏这个平台,看上去就像手游业务不能把手机制造的产业算在自己头上一样。

为什么很多人还是会用大蛋糕,主要是从主体上来看,Riot Game既发行了英雄联盟,也是英雄联盟系列赛事的推动者。看上两者的业务统一在一起并没有太大的问题,可实际上目前腾讯独立平行于游戏、动漫、影视和文学的电竞业务规划才是未来比较长一段时间里电竞行业的范本,英雄联盟和王者荣耀这样大体量的竞技游戏发行和运营都不属于电竞业务,也不会计入营收。

如果用不到二十亿的“小蛋糕”来做对比,同样争夺用户休闲娱乐时间的电影、电视剧和综艺都不在一个量级,其中最少的综艺内容,规模也在三百亿往上。即便是如此,中国电子竞技市场里用二三十亿市场规模做出来的内容,仍旧赢得了远超这个比例的用户关注。今年亚运会和S8的成功出圈,更是让人们对市场有了更高的想象。

2018年,无论是中国电子竞技还是全世界的电子竞技的市场,都有一个明确的态势,市场本身的规模还处于非常小的阶段,像一只羽翼全无的雏鸟。但是,在其他泛娱乐业务都有相继触顶的前提下,电子竞技又是一个可以精准找到年轻人的新渠道,趋之若鹜就显得合情合理了。无论是像暴雪和Riot这样主动发力,还是像亚运会这样被动迎接的,电子竞技的市场都会在各方合力的刺激之下迅速的先把盘子撑起来。

从全球视野出发,电子竞技的商业化和工业化程度会逐渐成为好标的的共同的标准,市场的选择也会逐渐趋于理性。拥有好产品和优质品牌的机构逐渐加快收割的脚步。由于电子竞技在文化上天然的适应性,电竞大国的机构国际化的道路会比其他的行业也要容易不少。

在中国,电子竞技对于公众话语体系的改变在2018年已经非常明确,“毒奶”和“Carry”都是年轻人沟通方式的基础,iG夺冠之后一个“莽”字迅速蹿红,这代表是20年积累之后,一些隐性的指标正在逐渐变为可以被观测的文化现象。随之而来的必然是监管的介入,二十亿“小蛋糕”所牵涉的巨大的社会影响力是监管必须要重视的方向。监管如何有效而且有序的介入新一代中国年轻人的生活方式,可能是未来中国电子竞技市场最重要的指针。

当然,市场的问题还是要通过市场来解决,商业化和规模化的问题同样困扰着中国电子竞技市场的发展。整合的过程里,厂商到底应该发挥什么样的作用,什么人能够拿得出第一个真正打破游戏壁垒的赛事产品,这些同样都是市场里让人期待甚至是盼望的东西。但是,如果想要强行加速这个过程,可能只会受到市场的负面反馈,有些问题必须留给时间去解决。

猜你喜欢

电子竞技赛事韩国
肌内效贴与电子竞技的应用实践及机制讨论
基于Cite Space的国外电子竞技研究进展与趋势分析
韩国“第一步”
本月赛事
人工智能在电子竞技领域的应用及未来展望
聚焦韩国大选
河南省体育馆近年承办的主要赛事
在韩国走马观花
河南省体育馆近年承办的主要赛事
电子竞技成长之路