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故事世界与虚拟空间
——VR动画叙事方式的探索与思考1

2018-01-22宋方圆上海理工大学出版印刷与艺术设计学院

创意与设计 2017年6期
关键词:虚拟现实动画传统

文/ 宋方圆 (上海理工大学 出版印刷与艺术设计学院)

凭借各大媒体和影展,虚拟现实的技术迅速进入了大众视野,并成为焦点和话题。虚拟现实产业似乎迎来了一个空前的发展时期。无论是行业内还是高校学术界,“虚拟现实动画”、“虚拟现实电影”、“虚拟现实游戏”等等概念被越来越频繁地提出,相关产品也开始百花齐放。虚拟现实作为一个以沉浸式体验为主要特点的技术,是它先天性的优势,从传统动画到虚拟现实动画,叙事的侧重点从讲述故事转变为互动体验,如何利用这种新兴载体讲故事,是目前行业内一个基本空白的状态,叙事的方式更多的注意力是在故事和体验之间找平衡。本文将从VR技术本身的特点出发,以现有的作品案例作为重要参考的依据,提出一些对VR叙事的设想与思考,从而在新技术语境下进一步探讨传统动画叙事与VR动画间的美学差异以及创作中存在的一些问题,以期对之后的创作实践提供一个有价值的参考。

一、观影方式的改变:从凝视性观看到交互性体验

我们很多时候希望能够以第三人称,置身事外的体验看别人的故事,观影前往往需要有一个准备:入座、关灯、故事开始在屏幕上呈现。一旦观众选择 VR 的方式去观看一个电影,有两方面的期待——沉浸感和互动体验。与传统动画不同,VR动画借助场景而非屏幕讲故事。

这个时候,一系列有趣的问题随之而来。首先,VR 动画短片中观众自我认知的疑惑。假设将观众第一时间置身于故事场景中,往往会使人感到不适或紧张。其次,很多观众在看 VR 短片时,一个很大的问题是“我是谁”,“我”在这个故事里到底是什么样的角色。观众戴上 VR 设备时,信息量非常大,他会观察周围的环境,在刚开始的前一两分钟让其进入故事是非常困难的,创作者更多的重心是聚焦在如何让观众先进入情镜,以最快时间明确自己在故事里的身份,这样才能更容易让故事正常的进行。在创作初期,故事场景设计更像是一个会场的环境,当观众戴上眼镜之后第一个反应是自身处于类似电影观影的场景,观众以观者的视角,不会认为自己是作品中的主角。因此,VR动画需要保留引导观众视线的方式,即利用各种各样的手法引导观众关注故事。故事性和互动性两方面的平衡是需要创作者不停的尝试和各种探索。

比如VR动画《亨利》(Henry)(图1)是Oculus工作室制作的第二部动画短片,主创人员主要来自著名三维动画皮克斯公司,具有浓厚的皮克斯动画风格。这个故事的主角亨利是一只渴望获得友谊的小刺猬,由于他的外表充满攻击性,让它非常苦恼。所以它非常孤独也没有朋友,作为观众需要参与进来和他一起办生日聚会。精细的场景和人物造型设计,提供了良好的沉浸感,让观众在这个短小的故事里,感受到与屏幕上完全不同的体验。即使在VR动画里暂时没有空间定位和肢体互动,仅仅沉浸在一个故事中的观看体验,也远比平面的观影更具身临其境之感。

笔者认为,真正VR技术的区别特质来自于设计并让观众身处在一个新的空间,这个空间是最大的优势并与以往媒体截然不同。在传统的二维影像中,观众无法干涉故事的发展,只能被动地跟着叙事者的思路感受故事。进入VR时代,随着新式可穿戴设计的不断普及,观众有可能将不断地在各种空间和情境中穿越,体验独特的影像带来的互动快感,动画本身成为可游戏的一部分,观众的想象力被不断激发,思维方式的不断碰撞、交融、现实与虚拟结合。同时,导演需要用互动思维视角讲故事,对观众参与度进行预设和评估,叙事内容需要进行全新编排和构想,动画影像将不同于以往的面貌,呈现出崭新的景象。

图1 VR动画《亨利》(Henry)

二、VR动画创作中的视觉引导:一个可探索的世界

与传统动画不同, VR动画借助场景而非屏幕讲故事。VR动画需要一根视觉引导线,就像在《亨利》中一只小瓢虫把观众带入奇境一样的故事世界,并引导观众跟着瓢虫进入了亨利的家,开启了故事世界,同时又为观众留下一定的探索空间。如何让习惯传统观看模式的群体体验VR营造的新空间的各种设置?如何在观众自由探索故事世界的同时,还必须让其感受到创作者希望讲述的故事?如何引导观众在长时间驻足某个视点时,提醒其可以继续自由探索故事内容。面对观众各种不同行为,如何在互动式的讲述中兼容各种不同差异?如何兼顾故事世界和互动体验两个纬度?以下笔者将以传统动画叙事为参照,总结几点具有代表性和借鉴性的改变。

(1)物体运动、声音、灯光的探索

图像是视听语言最基础的要素,也是我们人类最重要的感官之一。图像视听语言中有几个要素,形状是视觉第一层信息,接下来是颜色,在形状和颜色的基础上,物体发生运动后,组成了我们看到的影像。

如何引导观众看导演希望他们看的内容。过度引导会影响观众观影自由度。即使有了自由度,也会让观众迷失在全景视角里,甚至错过故事关键点,影响叙事步骤。这种靠观众被动接受的观影体验还不能带来真正的沉浸感。有一种现象,在VR作品中,观众可以随机自由观看,而不是看导演希望他看的什么。引导显得尤为重要,比如我们去一个景点跟着导游走,我们需要一个像导游一样元素带着游客看导演希望他看的内容,最简单是运动的物体。在VR动画作品《拾梦老人》里面有一个片段,在漆黑环境当中出现了雪花,跟着雪花运动轨迹到了一个地方,所到的地方周围亮起来,观众会看到一个老头在桌子旁清理脏兮兮的足球。作品《亨利》的尝试是当观众在一定时间内观看某一个视点或地方,会从这个点的周围安排一只虫子来吸引观众视线,一方面是对观众参与和探索的鼓励,另一个方面则提醒观众可以重新改变视角进行新的体验和互动,这样的尝试能够改变故事呈现方式的本来面貌。

图2 《拾梦老人》

图3 BBC VR动画短片《We Wait》

除了运动的物体之外,还需要用灯光,光也是一个非常重要的引导视线。在这个方面,舞台剧跟 VR 有一定类似情况,同样是将所有信息放到观众正前方,观众看哪个部分是需要导演引导。在舞台剧中,经常用探照灯照亮观众被希望看的位置,观众会本能看灯光的位置,有灯光聚焦的部分信息量更多,是一个非常好的引导工具。

比如在《拾梦老人》(图2)的一个片段叙述中,画面角落亮起一盏灯,观众的注意力会回到主角的身上去。剧情内容可以靠小房间的道具吸引观众,任何一个小道具,都是经过创作者精心设计,有很多童年的回忆,或是暗喻着生活中的经历。借助运动的物体、灯光和声音,将观众视野不断吸引过来。

声音是另外一个重要元素,可以加强情绪的感染力。听觉占了我们所有观看动画作品中非常大的一部分,而且声音可以综合在同一个场景里面使用并且互相叠加,保证最大可能性让观众看创作者希望看到的内容。《亨利》在这方面做了很多的尝试,把观众的在场身份放进它的世界,并转换成其身边的某个陪伴或朋友,通过一些拟音,从而更能促进“感同身受”的同理心。即使目前交互设计稍显得简单,但观众在场性的特质已经成为作品的叙事性元素之一,并隐含着强大的感染力。从这个意义上看,VR动画特有的沉浸式体验有着加强故事气氛的潜质。

(2)叙事节奏方面的探索

二维动画制作时有分镜,会先用二维的方式把整部影片画一遍,通过剪辑将故事串起来。而一旦进入VR语境中,所有的节奏都显得急促和不合适。传统动画用镜头讲故事,在 VR动画叙事里,由于观众在新空间中体验而并非直接跟随镜头看影像,传统线性的叙事节奏必须考虑观众摸索实验中需要花费的时间,这对故事节奏上的控制就变得非常敏感,它要求在很多表演节奏点上增加时长,给观众足够长的探索时间。即传统线性讲故事的速度和节奏需要配合观众探索的时间。作品《拾梦老人》的叙事节奏明显比一般动画慢得多,按照主创人员的论述,这是因为如果观众还没有完成探索和体验,就开始下一段故事,不仅显得不自然,也有可能让观众错过故事细节,失去体验的游戏乐趣。

(3)剪辑的探索

场面调度、分镜、推拉摇移、剪辑是传统影像语言的基本手法。在 VR动画制作过程中传统的视听语言受到限制,画面没有镜头,没有景别,观众有属于自己的特定视点,并可以随意转动视角,所有眼前物体景别的变化,都是靠角色的调度走动发生透视变化,即摄影机调度的权利被交付给了每个带VR头盔的观众。画面的运动将变成立体环境中的运动,而剪辑产生的场景衔接可以想象成一个立体空间的拼接。观众往往会在这样一个全新空间中有生理眩晕感或者奇幻的穿越体验。因此,传统叙事手段在VR动画中基本都是被重新定义和发生质的改变,在大部分虚拟现实动画中,不再需要有镜头的切换或是场景的叠加,不再有碎切的视觉呈现。传统意义上的剪辑功能被消解了,画面呈现为天然的长镜头。

巴赞在《“完整电影”的神话》中,描述了“照相式电影的最终完成形式”,那是“一个声音、色彩和立体感等一应俱全的外在世界的幻境”。1安德烈巴赞:《“完整电影”的神话》,《电影式什么》,崔君衍译,文化艺术出版社,2008年版,第17页。在巴赞看来,过于密集的分镜和剪辑让观众的“注意力随着导演的注意力而转移,导演替观众选择必看的内容,观众个人的选择余地微乎其微”。2秦兰珺《互动和故事:VR的叙事生态学》《文艺研究》2016年第12期,p107。比如作品《拾梦老人》运用了很多转场方式,黑场、闪白、淡入、淡出进入等等,但是绝大部分还是保留在场景里。不难看出,当VR动画创作者为了避免眩晕和穿越而减少剪辑和分镜,从某种角度上契合了巴赞长镜头的理论,同时这样的叙事方式对传统动画叙事结构提出了全新的挑战,并非完全抛弃,而是一定意义上的继承和延伸,并一定程度上还原了现实生活,激活观众自身的思考。

三、VR 没有创造新故事

VR作为一个新的讲故事媒介,它没有创造新故事,而是创造一种新的讲故事方法。动画作品的核心,并不仅仅是工具技术本身的革新,更关键的是通过这些技术与观众产生情感的连接。创作者希望能够让作品中的角色、剧情和观看者产生情感上的某些连接和交流,所有视听语言都是为了保证情感连接不被打断。

VR动画强调观众通过互动探索故事空间,通过观者在场身份促进叙事形式创造性的产生。比如在BBC VR动画短片《We Wait》(图3)中,作品突出了流离失所的难民试图越过大海前往欧洲时的茫然恐惧和期待兴奋。团队尝试了运动捕捉设备,并在项目的限制条件下找出最佳的方法来描绘所有的人物角色。观众将会跟随一个叙利亚家庭的脚步,搭上希腊走私船开始第二次危险的偷渡尝试,只希望可以寻找一个安全的居所。作品的艺术总监解释说:“从某种意义上说,它(VR)与舞台表演十分协调,这也是我在真正VR中所感到兴奋的地方。我们在剧场世界和屏幕世界之间徘徊,赋予观众最具沉浸感的座位。”正如Oculus故事工作室的宣传标语“我们将你放入故事中”(We ‘re putting you inside the story)3OculusVR ,Story Studio,http://storystudio.oculus.com/en-us/ 。那么,“你”在故事里扮演怎样的角色,或者“你”以怎样的视角或姿态参与到故事中,以及“你”是否拥有故事中的对位身份,以上这些疑问都是VR动画产品甚至影像类产品在故事叙事上今后很长一段时间需要思考和探索的重要方向。

四、VR动画叙事更趋近于互动语言

自由的观看体验,意味着给动画带来了互动性。如何用自然的互动方式引导观众在虚拟空间中体验故事,这是VR叙事的核心问题之一。在VR动画中,视觉起到的作用比传统语境更复杂。“沉浸感”是虚拟现实的核心关键词。这种沉浸感,是观众以第一人称为视角,置身于一个不同于现实世界的全新时空中,并有相当一部分互动操作来自观众的主观视角。当VR画面中的某个可触发事件的视觉造型聚焦在观众视线的某个位置,故事随即被展开。这样的视觉互动,一方面打破了传统动画中“看”的行为,另一方面积极介入动画叙事的进程并完成了讲述任务,从而让“互动”成为VR动画叙事重要的一部分。

以2016年GoogleSpotlightStaries推出的移动端全景动画《Pearl》(图4)为例,讲述的是一个女孩伴随着音乐家的父亲创作歌曲《No Wrong Way Home》的故事。整个故事的场景都在车里,以乘客的视角播放。《Pearl》是多线结构的,中间有几个剧情触发点,并创新性地使用了大量的跳切来转换空间,面对这样的叙事方式和观众互动性,可能看到不同的结局,观看时间也从5分钟到7分钟不等。在这个观看的过程中,观众可能看完整了多条线索带来的故事,也可能在互动中表现差强人意。这是观众在互动操作中可能引起的诸多不同体验结果。这让虚拟现实语境下的数字动画更区别于传统动画:观众行走的路线、遇到的视点、观看的时长,或是收集与使用的资源等,都随互动操作的不同而不同,由此,观众还可能根据体验结果预设出多样化的故事结局,甚至在故事的表现和选择上直接影响叙事的走向。不难看到,虚拟现实技术让观众的目光可以直接与故事叙事产生互动性,当我们的观影平台借助于虚拟现实设备,其中动画叙事的一部分美学特征被保存了下来,但另一部分却发生了极大的改变,即叙事的重心从传统故事的讲述转变到与虚拟空间的互动。

图4 GoogleSpotlightStaries推出的移动端全景动画《Pearl》

五、结语

本文中举出的VR动画作品大部分是在2016年间推出的。一年内,市场上涌现如此多在艺术风格和表现形式上各有不同特点的作品,这说明在虚拟现实动画中,有很多值得挖掘和探索的方面,而这些不确定的、模糊的因素正是令人激动和期待之处。沉浸式互动比传统故事叙事更宽泛,更具研究性;它不仅仅是叙述方式的改变,也是对动画叙事美学提出新的要求和思考,如蒙太奇的消解、景深镜头的加强、更加灵活多变的场面调度,更长时间的叙事节奏,空间的连续性和时间的延续性等等。正如约斯·德·穆尔描绘的景象:“在独一无二的作品时代,膜拜价值构成了作品价值;在机械复制时代,展示价值构成了作品的价值;而在数字可复制时代,则是操控价值构成了再现的价值”。1[法]约斯·德·穆尔《赛博空间的奥德赛——走向虚拟本体论与人类学》著,麦永雄译,广西师范大学出版社,2007年版,p99。不难看出,未来的故事世界将会根据观众的操作进行多样化变换,观众掌握“镜头调度”,现实生活中的多重意义和观众的理解甚至主动在场参与的身份都被记录和更有趣地激发出来。

[1] 安德烈巴赞:《“完整电影”的神话》,《电影式什么》,崔君衍译,文化艺术出版社,2008年版,第17页。

[2] 秦兰珺《互动和故事:VR的叙事生态学》《文艺研究》2016年第12期,p107。

[3] OculusVR ,Story Studio,http://storystudio.oculus.com/en-us/ 。

[4] [法]约斯·德·穆尔《赛博空间的奥德赛——走向虚拟本体论与人类学》著,麦永雄译,广西师范大学出版社,2007年版,p99。

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