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我们与“他们”

2018-01-12

商界·时尚 2017年11期
关键词:亚当设计者动机

“行为成瘾”

纽约大学的市场营销和心理学副教授亚当·奥尔特給“行为成瘾”下的定义是:一种能让你暂时快乐,但会损害长期正常生活的行为。他还提出我们总是戒不掉的关键在于电子产品和它们的设计者,而不是我们的自制力。设计者不停地研究用户心理,并将其运用到产品的更新换代中,目的就是让你“成瘾”,而他们的目的也达到了。

微博的转发功能、朋友圈的评论点赞、应用软件中的消息推送,都在一步步强化你的上瘾行为。看视频时的自动播放下一个视频功能,增强了人心理上的渐进感和行为上的连续性,都是为了强化你的行为习惯。记事软件的记忆和提醒功能弱化了我们大脑记忆的能动性和主动性,让我们不必去费精力记东西。亚当·奥尔特提到,现在对用户心理的研究也开始受到限制,一些科技公司开始聘请“设计伦理学家”,他们的职责是控制产品设计中过多使用这些“小窍门儿”。

“行为设计学”

上世纪90年代,斯坦福大学的教授B.J.Fogg研究计算机如何改变人类的行为方式,并将这个方向取名为行为设计学(Behavior Design)。他的主要观点是,如果想让一个人按照你的预期行动,必须满足三个条件:

1.对方必须有意愿和动机做此事,需要奖励或者认可——动机

2.对方必须有能力做此事,换言之,事情越简单,门槛越低越好——能力

3.必须给对方提醒信息——触发点

在如今互联网和计算机产品里,这三个条件对用户来说越容易完成,他就越倾向去花时间使用它。比如,点赞、打分等功能就是给用户一种认可和奖励;而社交网络里,被回复也成为了一种重要的心理需要;那些提醒的设计小红点,就是为了刺激你不停地操作使用,你那把控不住的手就这样被“行为设计学”设计了一道。endprint

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