论王者荣耀在心理学中成功的原因
2018-01-02王鑫杰
王鑫杰
在写这篇文章之前思考了很久,这款游戏为什么点击下载量会超过两亿?为什么日均在线量达七百万之多?为什么无数人卸载又安装?介于本人略读过一点心理学的书,所以以这种形式向大家解讀一下在拨开重重迷雾之后那让人惊叹不已的原因。
诚然,我这个半唯物主义者是相信碰巧的偶然事件的,但这仅能发生在个体之中,但当个体事件发生在群体之中,便形成了必然事件,我相信我做所找寻的答案必在光鲜亮丽的外表之外得到一个合乎逻辑的解释。
介于大部分人对心理学的文盲普及率还很高,所以让本人介绍一下游戏的本质,游戏,即是趋利避害的人类自我保护的一种心里机制,现实社会是以物流为中心的时空体质,而游戏则是以信息为中心的另一个时空体制,类似于平行宇宙。而以信息为中心的虚拟社会具有三大特征:实时性,仿真性和互交性,所谓实时性即是信息间的瞬时传递,仿真性无需多言,而互交性是指人与人之间超时空的互联,不但迅速,而且深入。
马斯洛的理论表明,人类具有生理需求,安全需求,社交需求,自尊和实现自我的需求,当下一级的需求满足后,就会追求上一级,而当代社会仅满足了人们衣,食,住,行的需求而忽视了自我实现,当现实不足以满足人们时,以信息为中心的虚拟社会可以帮人实现。
问:那网络是如何实现的呢?答:首先是仿真性,由于具有模拟现实的特点,人们可以在网络中得到实现自我的快感,网络的特点决定他必然是自由的,而过度的自由导致了其犯罪的低成本化,如:“杀人”这种在现实社会不可能实现的目标简易化,这种“海阔凭鱼跃”的快感刺激脑部海马体让人欲罢不能。
其次实时性与互交性的结合,使虚拟世界的人们不需通过漫长的等待即可成为各种角色,这种即时性的回报也是卡耐基所著的《人性的弱点》中的特性,评:“高明”了解了一款游戏的本质并不能解释这一现象的原因,从设计学和遗传学的角度或许会帮助我解释的更清晰,举个残忍的例子:在远古时代我们的祖先在东非发现了一种类似剑齿虎的动物,一些人决定马上闪人,而一些人思考了一下,结果思考的人都下课了,问:当一件事物拿到面前需要多久去认知?答:从刚才的例子可以看出是短短几秒,人类的遗传基因率变会赋予新事物以归纳近似处理,回到游戏之中,当在数秒的判断中,精美的画面便是一个重要参数,这种印象在设计上被称为“刻板印象”民间称之为“第一印象”这也是为什么画质粗糙的超级玛丽在长大后不再玩的原因之一,回到心理学上来,当玩家刻板下“这是一款好游戏”后会出现一种“确认偏向” 即只注意符合的结果而忽视违背的问题,当一个玩家在一个游戏的生命周期(1-3周)后仍然能支持,那这名玩家一般就是他的忠实粉丝了。
接下来就是第二阶段,史玉柱老师相信大家都了解吧,如果不了解就补补他研发的脑白金吧,如果连脑白金都不知道就多读读书吧,根据他的观点,本人以一生动例子说明:一家店以电子版一百元,电子+印刷版二百元的价格售书,有68%的用户选择电子版,这时商家又以电子版100元,印刷版200元,电子+印刷版200元的价格出售,84%的用户就改成了第三种,——引自《墨菲定律》,很怪?是啊,映射到游戏上,即用户认为你的产品好于之前的精品,玩家就会继续,即喜新厌旧。
最后适当的免费也是个好词,亚马逊曾在网站上通知满三百美元即可免邮寄费,而销售量超出5%增长,而之前的满30元加一美分邮寄的效果不大,这种损失厌恶让游戏加以利用,《游戏改变世界》——2012年出版的书中写到:“当以数百万计人力从社会中抽离必会发生说明大事”从某种角度上讲,我同意这种观点,在人类发展史上生产力的提高使人们物质越来越丰富,精神需求也越来越高,除一小部分有高雅节操之外,万恶的社会就会让人走向虚的一面,而人又不能不去追求精神,游戏的实时性可以让人逃避现实的压力,减肥的痛苦微薄的收入等等。用本人的经典台词:我玩的目的就是没有目的。
从前文,我已通过大量的调查给出了游戏的内涵,下面让我们看看王者荣耀的成功。
有位叫米哈伊的心里学将让人沉迷的原因归于一种“自定义”为心流的东西,所谓心流即将个人精神完全投入某一活动而伴随的高度兴奋及充实感,其快乐程度仅次于性行为。
心流有以下特征:
——倾向去从事的活动
——有清楚的目标
——有立即的回馈
——对这项活动有主次干=感
——不断优化的障碍,我们对从事活动力所能及的且有挑战的,可通过不断练习增加完成障碍的能力。
王者……占几条……都占了,而契可尼效应即使系统会匹配坑队友,增加你升级的难度,这种记忆效应利用未处理的事记忆力更强于已完成的事,让人从情绪波动的场景到无时间显示的理性干预能力受阻,让人奋战到底,至挂科为止。
其次王者可用少量多次送出金币则是利用猫绳理论,让人收到诱惑而追逐,在希望与焦虑的等待中产生幻想,如果直接赠与则会嗤之以鼻。
同时,我这里指王者不带脏字的骂得狗血喷头并不代表他真的一无是处,他所创造的快乐尴尬与间接骄傲是其他任何一款游戏无法达到的,什么意思?从官网上来看,正常的游戏受众人群为21-30岁,而这款游戏却是11-20 岁,从社会学看,这让人与人之间更紧密的交往,以调侃的手段泡妹子,强化情感,所谓“三缺一,来王者不?”“妹子,我带你”便是这种社会的经典成功之作。
最后的最后,在说了这么多,让你明白了在这光鲜背后朴素的原因,看透这一切的道理,不过如此,对这款游戏,我想:再来一把吧!
(作者单位:沈阳市第二十中学)endprint