以星际为鉴,可知电竞得失
2017-12-19王也
王也
“综合性的回述一下星际争霸这个项目”,编辑给到我选题的时候真的想骂人,如果给我一年时间来这样一本书的话,可能会有机会完成这样的回述。以暴雪发布重置版为节点,游戏产品《星际争霸》恰好走过20年,也算是第一个有了结局的电竞项目,我们可以从中看到起始和终焉,兴盛和衰落,激昂和平静。
但在编辑给我的3500字版面里,清晰的去还原整个星际争霸项目是完全不可能完成的工作,所以我只能试着去寻找一些有趣的切入点,目的只是让更多的年轻一代可以以星际争霸为线索,了解过去二十年里,电子竞技是如何攀爬向上的。
其中有几个关键词先摆在最前面,电视转播、KeSPA、林耀焕(Boxer)和暴雪。其背后代表的影响整个电竞行业发展的几大要素,渠道、协会组织、明星和厂商,这些要素时至今日,依然至关重要。
一款游戏救活了一个国家
1995年初,我们目前英雄联盟的记者还在母亲腹中孕育的时候,暴雪开启了《星际争霸》的计划,中间经历了被吐槽,重新开发引擎,再到不太高调的上市。1998年3月的最后一天,《星际争霸》正式发行。
那段时间,整个亚洲的新闻频道几乎都被金融危机的新闻所霸占,从泰国到韩国,从印尼到日本,整个亚洲在那段时间认识了乔治·索罗斯,也见识了资本的可怕力量。
1998年本应该是万物萌发的春天,在韩国,虽然国际货币基金组织基于的支持让韩国没有陷入经济崩溃之后的政治体制崩溃,但对于几乎所有的韩国国民而言,无疑是一个非常难熬的冬天。
漫长的冬日过去,但人们依旧没有更好的理由离开家,星际争霸的出现让当时电视游戏频道已经初具规模的韩国,摸到了一根可能的救命稻草。摆在面前的是应该如何发展星际争霸的游戏对抗表演,让更多的韩国民众参与其中,是一个没有先人完成过的行为。
必须要注意到的是在1998年这个时间节点上,世界各地没有可查的“电子竞技”概念提出,所以对于韩国的游戏媒体而言,更多的是包装这些有对抗性的游戏项目来吸引更多的玩家和观众。
于是韩国的电视台开始按照文化产业固有的模式来尝试,渠道和内容就成了最关键的节点。一方面需要保证内容足够大的影响力,另一方面内容供给稳定性也同样重要。为了解决这两个问题,OGN、MBC和韩国各大实业巨头都参与了进来,当然还有一直在背后出力的韩国政府,他们在一起组成了KeSPA。这个组织在之后的十几年里,一手把韩国电子竞技项目推上了如今的高度。
为了上面提到的两点核心要素,够大和够稳,所以后续的联赛、杯赛和各级别赛事被迅速的补完。以至于在韩国小学生需要上兴趣班来培养的《星际争霸》的基本技能,这样才有机会参与到勇气联赛中间,2017年接连拿下大赛冠军的TY,13岁的时候就以获得勇气联赛冠军的身份拿到了星际争霸职业资格证。
时至今日,在韩国的几乎每一个网吧里,依旧能够找到星际争霸的玩家。一直到今年四月,当时的韩国总统候选人文在寅都还在通过自制《星际争霸:母巢之战》地图来拉票,足见整个韩国与星际争霸赛事体系的血脉相连,如果说乒乓球是上个世纪七八十年代深刻影响中国一代人的全民运动,那星际争霸则是过去二十年同样影响韩国的运动。
因此,电子竞技的概念和体系也得以在韩国逐渐完善并被推广至世界各地。也正是由于星际争霸的蓬勃发展,从底层民众的角度帮助韩国度过了那一次经济危机。
电竞运动与科学的训练
在谈到《星际争霸》游戏的时候,一般的玩家可能不太会谈及Star Edit这个功能,也就是现任韩国总统文在寅制作拉票地图的功能。
地图编辑器Star Edit是在1.07版本之后上线的,在游戏领域对于MPQ2k的贡献这里暂且不提,对于电子竞技而言,Star Edit的上线为整个赛训体系提供了更大的想象空间。电子游戏相比传统的体育运动,最大的问题就是在于很多时候无法做基于人的技术拆分,那就更谈不上针对性的训练,因为一次游戏对抗虽然只有十几分钟,但选手依旧要走完所有的流程。
设想拆解某一部分的技战术,训练的有效程度将会被放大很多倍。之前在《星际争霸II》的自制地图中,有一个非常有名的地图叫做《枪兵分散挑战》,针对人族单位机枪兵和虫族单位爆虫对抗的针对性训练。具象化了整个人族与虫族对抗体系中需要重复练习的部分。
如果说玩家按照开发者的设计完成一次实现设计目标的过程,我们把它称为游戏的话。体育和游戏在背后的差异其实十分明显,游戏的过程大多是连续性的反馈,让人投入。可是任何一项竞技体育背后,必然是被科学拆解的技术特点,随之而来的是大量枯燥乏味的针对性训练。
Star Edit和《槍兵分散挑战》的组合,让电子游戏也有了进行了大量重复练习的平台。在整个韩国星际争霸发展的过程中,Star Edit发挥了巨大的作用,从游戏到一项对于人体潜力研究和训练的科学,星际争霸其实在最初就为电子竞技树立了良好的标准。
匹配直转播发展的项目
对于中国电子竞技的发展而言,用直转播技术的更新换代来划分是一个非常通用的手段。从视频翻录时代,到P2P技术时代的WCG转播,到数字电视直播的G联赛,再到CFPL代表的线下赛事转播,现在已经进入4K转播车的时代。
整个电竞的发展都和直转播技术和投入密不可分,对于星际争霸和韩国电竞而言,他们要面临的问题已经不再是简单的呈现赛事,而是要如何更好的服务广告主和观众。
由于动因的不同,无论是欧美还是中国,在整个星际争霸项目繁荣的时代,都没有条件和能力去真正推动和改变电视转播的情况,与韩国之间的差距也越发的拉大。当星际争霸在韩国发展到差不多第十个年头的时候,一套极为完善的内容生产链条已经覆盖了整个韩国的电竞市场。endprint
以赛事为核心内容,通过电视转播的方式充分服务于观众和赞助商,而背后又有以KeSPA政府为依托的强力组织管控,内容体系上已经超越了大多数的传统体育赛事体系。
最有代表性的两个个人赛事MSL和OSL常年获得大量的赞助和,形成了庞大的流量,同时为了更好的满足俱乐部的利益,战队联赛SPL也得到了充分的发展和曝光。依托于电视转播收入而建立起来的赛事体系,也存在着根本性的问题,对于比赛本身精彩程度的需求,让假赛有了滋生的土壤。
整个电视转播体系是以收视率作为核心指标的,如果收视率和公平公正在水面之下出现了矛盾,无疑是非常危险的状况。同时韩国本身市场局限性,也让电视台绞尽脑汁来挖掘观众潜在的广告价值。
星际争霸在这样的条件之下展现出了其魅力所在,在极小的平衡性调整之下,选手们通过不断的努力和摸索,可以使得项目的战术体系螺旋式上升,在三种族之下达到一种极为微妙的动态平衡。
越来越多精彩的操作方式也被挖掘出来,星际争霸给了选手释放人类极限的平台,综合来看星际争霸在这一点上达到的高度,其实绝大多数后来兴起的电竞项目都没能超越它。如今的MOBA游戏更是只能依靠不断的平衡性调整来实现赛事内容的丰富性,从这个角度上来讲其实MOBA是相对的倒退。
站在世界之巅的明星
在合理的平衡性机制之下,整个星际争霸项目上开始不断的涌现出优秀的选手,一方面协会KeSPA给了选手足够有效的基本生活保障,但更主要的是《星际争霸》这款游戏给了人们足够大的想象力。
在整个《星际争霸》历史上,最有代表性的明星选手无疑是林耀焕,更多的人记住的是他的ID:SlayerS_BoxeR在韩国,这个名字是和在中国提起邓亚萍、郎平、姚明一样的人物。
自2001年起,林耀焕在大时代的发展之下,成为因为星际争霸而改变命运最明显的那一个人。赛事体系和明星在合适时间节点相遇,两方形成巨大的合力一起推动韩国星际争霸的发展。林耀焕曾经在接受采访的时候说到,“我的梦想是成为像贝利那样的人物。當人们谈起足球时就会想起他。留在人们记忆中是我作为一名职业选手追寻的目标。”
林耀焕在与俱乐部的合作上同样也是如此。在后星际争霸时代里,很多年轻人知道SKT战队是因为英雄联盟明星选手李相赫(Faker),可是在之前的几年时间里,提到SKT真正的领袖绝对是属于林耀焕。在选手和教练的位置上,林耀焕都为SKT带来了空前的成就。之后很多韩国以外的星际争霸选手都以能够在比赛中偶尔战胜一次林耀焕而作为无上光荣。
自林耀焕之后,韩国星际争霸的管理者开始意识到明星选手的重要性。之后不断涌现的明星选手,很多人都在15岁之前就进入了完善的培养体系,几乎不会出现像中国职业选手如此管理混乱的局面。像罗贤、孙一峰这些同样极具天赋的选手,由于没有顺利起跳的平台,最终的成就始终无法与韩国的明星选手相提并论。
巨大的隐患
以文化产业的角度来观察星际争霸项目的发展,在韩国无论是内容、渠道、监管还是用户都已经相当的完善,但电子竞技不同于之前任何一个体育项目的困境也就此出现。最为拥有知识产品的开发商暴雪娱乐,和韩国的电竞协会KeSPA在很长一段时间里都处于不断博弈的状况。
这样的“内耗”让星际争霸项目最终没能走向更大的舞台,韩国选手会遭遇锁区的国际赛事政策,暴雪也没能从KeSPA身上得到什么好处。现在流行的说法是电竞行业厂商才是真正的掌控者,可在星际争霸项目最辉煌时间段里,暴雪没有发挥促进的作用,但也没有因为利益相关而限制星际在韩国本身的发展。换句话说,其实只有到了腾讯时代,厂商才真正的成为电竞行业的爸爸。
回顾整个星际争霸项目的发展历史,我们能够清楚的看到任何一个电子竞技项目都会要遭遇的瓶颈和潜在的机遇,甚至于大多数经验都可以被套用到今天电竞的发展之中。只有在厂商的维度上,星际争霸和韩国市场没有给出更好的答案。
结语
转眼之间,《星际争霸》已经走过了二十年,从笔者第一次在北京奢侈品消费网络会所里见到这款游戏到今天,《星际争霸》在起点的位置就为整个电子竞技行业树立好了标准和一套成熟的体系。后来之人当然可以尝试去突破固有的模式和标准,但先试着去学习其中的精髓可能是更好的选择。
对于每一个新加入电子竞技行业的从业者而言,熟悉整个星际争霸项目的发展,尤其是在韩国的发展,一定是一件非常有意义的事情。endprint