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论电子竞技在中国的认知误区及其文化提升策略

2017-12-05李忆农

当代体育科技 2017年20期
关键词:电子竞技运动策略

李忆农

摘 要:电子竞技在中国的广泛传播是有目共睹的,但在大众文化中人们对电子竞技存在着认知误区,因而有必要对电子竞技运动的历史、内涵、本质做出正确的界定。同时针对电子竞技在中国的发展现状和接受窘境,该文试图寻找一种恰当的路径,以提升电子竞技的积极形象,扩大其影响力。

关键词:电子竞技 策略 运动

中图分类号:G812 文献标识码:A 文章编号:2095-2813(2017)07(b)-0189-02

1 电子竞技的涵义与本质

电子竞技进入中国以后,便一直争议不断,电子竞技确切的社会身份与价值定位一直摇摆不定,关于电子竞技的定义与概念尚未形成统一的规定。国家体育总局对于电子竞技曾作出如下规定:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。另外一些学者认为,“电子竞技就是以电子游戏为基础,通过竞技决赛决出胜负,并以此来衡量出竞技水平高低的一种运动[1]。”鉴于电子竞技的历史和发展趋势,我们定义电子竞技的涵义为:电子竞技运动是区别于以市场营销为主要目的网络游戏,以局域网为信息支撑手段,通过信息技术营造的虚拟竞技环境,在公开场合、统一公正的竞赛规则、完善的竞技体制下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,对运动员具备严苛的选拔要求,以锻炼和提高运动员的思维力、反应能力、协调力、团队协作力和毅力为主要目的。

电子竞技运动,可拆解为电子与竞技运动,电子即是以电子媒介为载体,竞技运动即是由人来操控进行的智力对抗、反应对抗以及团队对抗。该运动在本质上是体育竞技运动,类似于斯诺克等技巧类体育项目,与网络游戏的存在着本质不同。体育竞技是指人类在历史发展的过程之中,对于自身身体素质培养所开展的一系列身体练习活动,主要是人类四肢行动诸如跑、跳、走、投等动作的延伸,最大限度地发挥和提高个人、集体在体格、体能、心理以及运动能力等方面的潜力而进行的科学的、系统的训练和竞赛。电子竞技与体育竞技的目的一致,都是为了获得国家、官方认证的比赛胜利从而获得荣誉与奖金。其次,电子竞技与体育竞技的竞技方式一致,都是在公开的场合,在统一由官方制定的规则下进行的公平、公正的竞技比赛,全程有裁判进行监督,确保比赛公正进行,对于违规行为拥有完善的处理惩罚机制;再次,电子竞技与体育竞技的内容一致,竞技内容都是通过官方认证后,对竞技游戏选择有着严格的筛选,能够满足竞技条件,具备考验运动员能力的竞技能力的项目;最后,电子竞技与体育竞技对职业运动员的选拔要求一致,两者皆需具备优秀的协调力、精神力与团队协作力,唯一不同的在于体育竞技运动员更多强调四肢的协调配合,而电子竞技运动员更多注重双手与大脑的配合交流。

电子竞技与网络游戏也有着本质上的不同。传统意义上,因为两者媒介运营的相似,大众极易混淆两者概念,甚至认为电子竞技就是网络游戏,实际上两者却大相径庭。电子竞技本质上是体育项目,拥有专门官方设置的职业杯赛;网络游戏只是以電子技术为载体的休闲娱乐活动,不具备竞技体征,官方只会举办线下的玩家交流活动,没有职业联赛。从内容上来说,网络游戏的运营方式是营造一个虚拟的游戏世界观平台,玩家在网络游戏的虚拟世界内可以操纵各式各样的游戏角色,具备不同的人物属性,玩家通过完成游戏任务或者购买游戏道具来养成自身的游戏角色,体会到游戏角色成长、强大所带来的快乐,具备自由性与可塑性,而电子竞技则以对抗性、策略性和竞技性为主,项目内容由官方统一制定,一局比赛需要职业选手消耗大量的精神力、支配力来达成游戏胜利;从游戏方式上来说,电子竞技的每一项目都拥有公平的游戏规则、完善的裁判体系、完整的赛程设置,是不容许玩家私自更改,而网络游戏则是玩家能够通过在游戏内的商城消费达到快速升级、加快游戏进度的目的。例如当代最具有代表性的电子竞技运动《英雄联盟》,玩家通过消费只能购买到游戏道具与英雄皮肤,对于提高玩家自身游戏实力没有任何作用,起到的只是更改游戏外观体验的功效,但是针对网络游戏“梦幻西游”,玩家则可以通过消费,购买起到实战功能的游戏道具,简单来说则是玩家花的钱越多,自己的游戏角色则更强;从目的上来说,电子竞技项目是以考验玩家反应力、意志力、协作力为竞技要求,具备极其苛刻的选拔流程,要求运动员具备极强的天赋,玩家需要通过线下严苛枯燥的训练来达到身体、大脑与游戏机制的三方统一,提高身体与机械的配合能力,而网络游戏则是以娱乐休闲为目的,是面向普通大众所开展的电子娱乐项目;从玩家角度来说,网络游戏受众群体可以不分职业、不分年龄、不分性别,而电子竞技职业顶尖职业玩家基本为男性玩家,年龄集中在16~25岁,其游戏实力决定于其精神力、反应力的持续时间;从技术上来说,网络游戏可以通过互联网进行全球范围内的玩家互动,而电子竞技则是可以通过局域网进行区域内的运动员竞技。

2 电子竞技在中国的发展现状

目前由中国企业独立开发的电子竞技游戏产品还未出现,市场上的电子竞技游戏多以中国公司代理完成。当代电子竞技项目之一“英雄联盟”即《League of Legends》,是美国Roit Games最新开发,由中国腾讯公司代理的3D即时战略网游。另外,著名电子竞技项目之一“DOTA2”,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司使用独立引擎“source”研发,由中国完美世界游戏公司代理运营。在2015年12月,腾讯公司全资收购“英雄联盟”开发商“Riot games”,控制了大陆地区英雄联盟服务器的自主管理权利,英雄联盟国服客户端更新速度以及频率、游戏皮肤售价、国内杯赛设置、服务器管理均得到有效改善。其中最为重要的价值提升即是英雄联盟“IP”的收纳掌握。

现今市面上获得官方认可的电子竞技项目大致可以分为FPS类游戏以及RTS类游戲,其中MOBA类游戏作为RTS类子游戏,以其独特的操作观赏性如今已成为世界电子竞技比赛项目的宠儿。

FPS作为历史最悠久的中国电子竞技项目一直受到世界电子竞技玩家的青睐。FPS类游戏实质指第一人称射击类游戏,以玩家主观视角进行射击游戏,因为玩家能够身临其境一般完成虚拟游戏体验,大大增强了FPS类游戏的可视性以及真实性。著名的FPS类竞技游戏主要有《反恐精英》《使命召唤》《穿越火线》等。该游戏正式确定了左手wsad键控制角色前后左右移动,右手鼠标控制角色转动方向的FPS游戏操作基础,是业内公认的FPS鼻祖。

RTS指的是即时战略类游戏,游戏强调即时性而非回合制,玩家以上帝角色进行宏观战略操作。实质上,RTS类游戏对其定义有着严格规定,即时战略游戏内一切战略元素包括采集、建筑等必须即时操作完成,并非只有战斗是即时的。RTS类游戏的一般规则是,在游戏进行时,玩家通过农民或者工兵建造基地、采集资源,不断扩大采集资源来获取经济建设物料、武器,最后运动建造武器摧毁敌方制定单位、建筑物或者驻守某块领地达到规定时间来取得游戏胜利。目前市面上著名的RPS类竞技游戏有《星际争霸》、《魔兽争霸》和《帝国时代》等。

MOBA指多人在线战术竞技游戏,作为RTS类游戏分支,因其可观赏性以及市场实操性,逐渐发站为现代中国电子竞技乃至世界电竞圈最为繁荣的竞技领域。在这类游戏中,玩家通常被分为两队,通过经济获取来购买补充装备,两队在固定的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS風格的界面控制单个角色,并且每名玩家仅仅控制一个角色。

3 电子竞技运动面临的问题及对策

电子竞技的传播主要以网络媒介以及网络子媒介直播平台媒介为主,中国电子竞技起步较晚与网络媒介的发展滞后不无关系。然而网络媒介下的电子竞技,也存在着网络文化危机以及媒体道德失范等诸多传播难题。尤其是由于中国电子竞技起步较晚,群体认知偏低,受众群体对于中国电子竞技的“网游”性认知大于其“体育”性认知,传统家长更是觉得电子竞技如同玩物丧志般不值得青少年接触。这种环境也使得电子竞技在中国的发展步履艰难。不过,随着国家体育总局“十三五”计划的下发,中国电子竞技逐渐在国家的扶持与发展下成长起来。

基于电子竞技在中国的发展和传播中面临的问题,有必要采取相应的措施改变这一现状。首先,应该从体育文化上培养对电子竞技的社会共识,认识到其积极和健康的意义,并消除对电子竞技的认知误区。

其次,我们应该加深中国电子竞技文化的“宽泛性”以及“独特性”,塑造中国电子竞技的文化态度,提高其文化功能。为了提升中国社会的电子竞技文化素养,建设电子竞技文化产业链,必须以受众为核心,形成以动画、小说、电影等元素的产业方式加深中国电子竞技对于不同受众的多元文化培养;加深其文化广度与意义深度,形成中国电子竞技独特的文化内涵,才能有效提升中国电子竞技运动在大众心目中的分量和重要性。

第三,在电子竞技的传播过程中,要明确指出电子竞技与网络游戏的差别,表明中国电子竞技产业是隶属于国家标准的体育竞技项目,参与者能够获得精神力、协作力、团队配合力等多方位的提高,针对未成年人玩家,也需要明确规范其参与标准。

最后,要改变和完善电子竞技的网络直播环境。网络直播媒介在构筑虚拟平台世界观时,实质上集国际机器、教育管理、医疗救助等多项角色一身,工作内容宏大庞杂,但现代网络直播媒介仍然存在不少顽疾需要根治。网络直播媒介还必须将内容精细分类,板块化、系统化传播内容,延伸出“电子竞技”“音乐分享”“平台星秀”“休闲娱乐”等多种类别,并且明确重心以便受众清晰、自由选择。

参考文献

[1] 宋天华,罗萍.试析电子竞技与竞技体育的异同[J].军事体育进修学院学报,2006(3):96-98.

[2] 雷曦,夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].北京体育大学学报,2005(8):1033-1035.

[3] 于坤章.论企業差异化战略[J].财经理论与实践,2001(2):18-20.

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