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游戏作为叙事媒介的可能性

2017-12-05肖敬远

现代商贸工业 2017年35期
关键词:叙事游戏

肖敬远

摘要:学界对于现代电子游戏的研究最早从关于游戏与叙事的关系上入手。首先介绍了叙事游戏的起源,然后梳理了西方一些关于游戏叙事的学术观点。提出了游戏可以作为一个形式完整的叙事媒介的观点。通过广义叙事文本的定义,区分了游戏中的两个叙事维度:玩家视角与游戏预设文本。对游戏能否作为一个形式完整的叙事媒介的考察标准正是基于这两个的叙事维度的重合度。

关键词:游戏;游戏学;叙事;玩家视角;游戏预设文本

中图分类号:F49文献标识码:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2017.35.029

1叙事游戏的起源

1974年,美国人Gary Gygax发明了一款不同于此前所有游戏的桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons and dragons)。在这之前的桌面游戏多为战棋游戏,如象棋。玩家的视角总是处于游戏所模拟的环境外,是指挥官视角或者说是上帝视角。而在龙与地下城中,玩家首次能够扮演一个特定的人物参与到游戏所模拟的环境之中。《龙与地下城》在游戏史上以至于西方奇幻文化史上都有着重要的历史地位,它开创了角色扮演类游戏(Role Playing Game),并且这个游戏类型一直以来都是电子游戏里最主流的游戏类型。在《龙与地下城》里,故事情节是依靠一个游戏主持人通过语言描述出来的,其他玩家则根据主持人的叙述,凭借自己的判断来做出决策并且也通过语言来描述情境。从此游戏通过玩家与故事情节的交互而产生自己的故事,这种叙事方式突破了以往所有的叙事媒介的形式。

2游戏学与叙事学的论证以及相关文献综述

大多游戏学学者们对于叙事的定义都是广义上的叙事即讲故事(storytelling),而很少给出严格的定义。即便有给出相关定义也是比较模糊并且难以应用于具体分析之中。但毫无疑问的是一些角色扮演类游戏是能让人直观的感受到有在讲故事的。从传播学角度来说,在这之前的叙事媒介都是单向传播,受者对于文本无法产生影响,而以交互性为特征的游戏媒介突破了叙事学原有的研究对象,这给叙事学带来了一个很大的理论挑战。游戏学在这一学科也是在与叙事学的论争中建立起来的。首先从论证“游戏是不是叙事”和“游戏可不可以叙事”这两个问题下手。

Gonzalo Frasca提出游戏是一种模拟(Simulation),而不是叙事。但是有几种游戏可以产生叙事序列,并且因此产生叙事。但产生叙事和叙事是不同的。最主要的是在游戏中,玩家更喜欢玩,而不是去建立一个连贯的,可信的角色。可见,Frasca认为游戏可以产生叙事但并不以叙事为目的。

Jsper Juul提出游戏不是叙事但具有叙事特征。并分别提出了三个理由。关于“游戏具有叙事特征”的三个理由:叙事可以用于一切事物;大部分游戏都有故事背景和介绍;游戏过程所产生的情节完全可以写成叙事小说。关于“游戏不是叙事”的三个理由:叙事媒介生态由电影、小说和戏剧构成,游戏并非其中之一;时间在游戏中发挥的作用与在叙事中发挥的作用不同;读者/观众与故事世界的关系和玩家与游戏的关系不同。Jesper认为叙事可以以多种形式呈现,游戏包含某种形式的叙事成分,但不能因此断定游戏就是叙事。叙事部分并非使游戏成其为游戏的部分,两者有时甚至是独立甚至相悖的。

Aarseth认为游戏不如小说和电影那样善于表现人物的内心活动,或者游戏根本就不该去做这种尝试,游戏应该是把注意力放在自身的熟练和对外部世界的探索上,而不是探索人际关系。这表达出了学界一个主流看法,即游戏的叙事能力有限,不能表达一些深层次的内容。

Henry Jenkins总结了一些共识:并不是所有游戏都在讲故事,就如芭蕾舞蹈胡桃夹子就在讲故事,但讲故事并不是舞蹈内在的或定义的特征。也提到了俄罗斯方块这类简单的图形游戏不适合叙事。

可以看出,游戏具有一定的叙事特征或者说有一定的叙事能力这点是达成了共识的。但对于游戏是不是叙事或者说游戏能够做到何种程度的叙事却有很大的争议。

本文所要论证的观点是游戏依靠其自身具有成为一个形式完整的叙事媒介的潜力。根据赵毅衡从符号学角度给叙事文本的定义:“有人物参与的变化,形成情节,被组织进一个符号文本。并且此符号文本可以被接受者理解为具有时间和意义向度”。而宗争则认为正是“接受者”的正式提出,使得游戏有可能成为广义上的叙事文本。只要接受者认可并可以阐释,就不妨碍“游戏”可以叙事的事实。

根据以上观点,我引入两个概念术语,“玩家视角”与“游戏预设文本”。它们是两个不同的叙事维度。本文将从这两个维度的重合程度来考察叙事特征最明显的角色扮演类游戏。玩家视角即玩家对于自己游戏过程的描述。游戏预设文本即游戏内预先设定的情节以及发生环境,相当于戏剧中的脚本。

3目前游戏与叙事冲突的主要原因

一般来说传统媒体的受众应该会更加倾向于使用旁观者视角来描述情节,而玩家则更倾向于把自己代入到所扮演的角色中,以第一人称视角来描述情节,这也是由游戏的互动性特点所带来的代入感与沉浸感所致,也是以玩家视角与游戏预设文本这两个维度的吻合程度来考察游戏叙事的合理性。如果玩家采用了第三人称视角来描述游戏预设文本,或者说玩家视角的内容超出了游戏预设文本那么我们就可以说这个游戏的叙事设计单从游戏的形式上来说是失败的,这个游戏不是一个形式完整的叙事媒介。

3.1游戏机制与叙事分离

到底什么是游戏机制(gameplay),游戏机制的边界在哪,这不管在业界还是学界其实都是一个有争议的话题,但我们可以从最一般的定义来入手,游戏机制即是指玩家与游戏的具体交互方式,表现为具体的游戏规则玩法等。同时这也是组成游戏的核心部分。

先从简单的案例考察,大多数人都知道任天堂的经典游戏《超级马里奥》。在这里游戏预设文本及其简单,仅仅是玩家扮演马里奥一路冒险打败魔王库巴救回碧琪公主。游戏预设文本中不包括人物性格特征等一系列复杂因素,甚至我们连主角名字都不一定要知道。虽然因为极其简单的情节也许会让我们无法感受到这个游戏在描述一个故事,但严格说来这个游戏并没有产生严重的玩家视角与游戏预设文本冲突的情况,游戏机制的叙事能力从市场上的大多数游戏看来似乎也只能描述这种程度的文本。而到了一个情节丰富的文本里,比如《仙剑奇侠传》系列,玩家可以做的是探索地图、与敌人战斗获取经验值、培养人物属性成长等、通过鼠标点击的方式与周围环境发生互动。但游戏预设文本中的主角是有着丰富情感与独特个性,人物之间也有着错综复杂的关系。然而这些都无法从游戏机制中体现出来。我们对于所扮演角色的了解,对于其他人物的了解,绝大多数都来自于剥夺了玩家互动权力的文本对话与预渲染的CG动画中。这类与游戏机制无关的叙事方式,使玩家从参与到剧本中的演员转变为独立于游戏之外的观众,在之前也许玩家还会使用第一视角描述这个游戏过程,比如“我选择用这些法术打败了这些敌人”。而到了剥夺玩家互动权力的過场动画则变成了“我看到‘主角如何如何”。这种视角的转变使得玩家视角与游戏预设文本产生了严重的不协调。与其说游戏在叙事,不如说是在游戏中插入了的小说或电影在叙事。在玩家可以互动的环节则没有或者很少对应的预设剧本,省略掉这个过程对于叙事的完整性也没有什么影响。国内学者叶蓬和赵怿怡也认为在电子游戏中,角色是以一种呈现的方式给玩家,描述沦为小说式的叙述,由此,对于同游戏系统交互的玩家来说,描述就失去了现象上的关联。这个观点也与一段时间内西方游戏学的主流观点相似,Chris Crowford也批判过这样的游戏是“有着交互性外表的非交互性叙事”。endprint

3.2Metagaming行为导致的身份冲突

Frasca提到,玩家更喜欢玩,而不是去建立一个连贯的,可信的角色。在玩家群体中这种行为被称为out of character。在当代游戏学的理论里对这种情况做了进一步的研究和解释。论文《Metagames,paragames,orthogames:A new vocabulary》,提出了术语“Metagaming”,研究了玩家在三种不同类型游戏的语境下使用这一词语的情况。在角色扮演游戏中“Metagaming”指玩家带上游戏预设文本之外的信息与经验来影响自己在游戏中的所扮演角色的决策行为。比如玩家在挑战关卡时多次失败导致游戏角色死亡,然后不断读档重来,如此累积经验最终渡过难关。但游戏预设文本是玩家扮演的角色渡过了难关,而没有多次死亡重来累积经验的环节,在这里玩家视角与游戏预设文本产生了严重的冲突。这样看来游戏与叙事的冲突似乎无法解决,即使是前文提到的《超级马里奥》的例子也一样存在着这种冲突。只要玩家参与,就不可避免的会带上超出游戏预设文本外的信息和资源到游戏中去。这种由互动参与所产生的超文本现象是游戏与叙事冲突的一个难以回避的问题。

4游戏成为一个形式完整的叙事媒介的可能性

尽管在上一段的分析里游戏似乎必然无法能够作为一种形式完整的叙事媒介,首先游戏机制似乎很难表达一些较为深层次的故事情节,并且也有着看似无法回避的Metagaming行为带来的角色认识冲突。但在下文中将论证以上两点是完全有可能解决的。

4.1游戏机制叙事

游戏机制叙事即以游戏的互动也即以玩法规则来表现游戏预设文本。实际上我们完全可以把我们现实生活中的一些情况想象成游戏,如与别人交往之類。把我们的谈吐与行为看作是游戏机制,那这些自然能表现有关于我们自身性格爱好的等一系列复杂信息。并且事实上桌游《龙与地下城》就是这么一个游戏,情节的描述都属于游戏机制的一环由玩家自行产生,而一局完整的《龙与地下城》完全能当一部情节丰富的小说来读。所以对游戏机制叙事能力的怀疑,完全是由于现实中主流电子游戏的情况。如前所说玩家们其实更想要的是“玩”,而不是严格的扮演。而电子游戏是一个工业产品,受市场主导,自然会有这样的现象,但我们不能因此就忽略了游戏的可能性。

实际上有许多独立游戏已经在这方面做出了尝试,并且游戏机制也并非是语言描述。在独立游戏《Undertale》里战斗是传统的回合制战斗,在敌人攻击的回合里玩家将操纵着代表自己的小红心来躲避敌人发出的子弹。在这个游戏中玩家扮演一个掉落在属于怪物世界里的人类儿童。初期玩家会碰到一个有如母亲般温柔的怪兽,她会指导玩家破解遗迹的谜题,帮玩家赶跑有威胁的怪物。而当玩家表示想继续前进以回到地面世界时,她会堵在遗迹出口,玩家如想要继续游戏则只能与她战斗。在这场战斗里,从数据上看玩家很难获胜。但是当玩家血量降到4点时,敌方发出的子弹全都发生偏移,绕着玩家操纵的小红心移动。在这里通过游戏机制的巧妙运用就表达出了这个怪兽只是想保护玩家而不得不战斗的内心矛盾。这表明了游戏机制对于人物复杂内心活动刻画的可能性以及在叙事上的潜力。我们再以玩家视角与游戏预设文本的角度来考察一下,玩家视角是“‘我与怪兽战斗,而在即将失败之际,对方的子弹都绕开我走,原来对方并不想杀我。”游戏预设文本则是把“我”替换成游戏中的主角。

4.2“Metagame”在游戏叙事上的可能性

首先“meta”一词作为叙事元素,最先出现在文学小说之中。具有这种元素的小说称之为“Metafiction”, Metafiction是一种会自觉的意识到自身是一个虚构的作品,并且能描述小说创作过程的小说。如《苏菲的世界》,最后书中人物意识到自己是一本小说中的角色。带有这种叙事元素的游戏则称之为“Metagame”,但在西方学术界里,并没有严格区分作为一种游戏行为的“Metagaming”和作为一种游戏类型的 “Metagame” (从是否具有meta叙事元素来区分)。这里我暂先给出一个作为一种叙事游戏类型的Metagame的定义,是一类预设文本能描述游戏机制的游戏。简单的说,Metaficition的可以看作是描述小说本身的小说,那么Metagame则是游戏预设文本能描述游戏本身的游戏。相较于小说的单向传播,这样的叙事元素更加契合于以互动性为特征的游戏,更能使得玩家与游戏产生互动感,游戏机制对于叙事的意义不再限于推动叙事,类似看书翻页这类行为的程度,而是产生叙事的程度。我们先考察一个简单案例。在棋类游戏中,我们制定一套游戏规则,然后给他套上一层现实的包装,比如象棋中的楚汉之争以及给棋子的命名,如帅、士。但如果我们把象棋看成一种叙事游戏的话,并且他的游戏预设文本就如前面所提到的那样的包装外壳一样,是楚汉之争中一场真实的战争。那么玩家视角与预设文本之间就会产生极大的冲突。玩家看到的仅仅是一个子把另一个子挤出了原有的点,但预设文本中应该是两个子所代表的部队发生了一场战斗,后来进攻方战胜了防守方,而真实的战争也不会这么简单。许多游戏的就有这种情况,但如果游戏预设文本就如我们所用到的游戏机制那样,去掉那层包装,玩家视角与预设文本就不会出现冲突。当然象棋并不算叙事游戏,所以即便玩家视角与预设文本没有冲突我们也很难感受到这是叙事。《Undertale》就是一个这样的Metagame。根据游戏的世界观设定,人类拥有一种怪物没有的称之为决心的物质,于是在地下世界的人类可以操纵地下世界的时间。当人类死亡时,只要保持决心,就可以从之前的存档点重来。这样本该属于文本解释范围之外的游戏存读档功能也成了游戏预设文本的一环,玩家不会因为重复死亡累积的试错经验通关而产生玩家视角与预设文本不符的现象,许多学者认为游戏的叙事情节以来于玩家的互动,玩家放弃游戏则不产生任何叙事情节。但在这里,即使玩家放弃了游戏,也产生了叙事,即玩家失去了决心。这时玩家视角的叙事是“我通过不断的死亡重来,最后通过难关”或者“我在战斗中死亡并且选择放弃游戏。”游戏预设文本也能给出相应的解释,即“主角在不断的死亡中保持决心,最后通过难关”或者“主角在战斗中死亡并失去了决心”。在另一款游戏《尼尔:机械纪元》中,玩家扮演的角色是具有高度智能的机器人。于是玩家在进入游戏那一刻就开始了叙事,游戏载入界面以及玩家设置选项的界面可以被解释为机器人的内部程序启动界面,玩家存读档也可以被解释为机器人保存读取数据档案。这里的玩家视角与游戏预设文本也是完全相符。endprint

5总结

大多数学者对于游戏的定义都有一个共同点,即可能性的选择空间,而这个可能性的空间中,则蕴含着叙事的完整性。可见游戏与叙事的关键在于如何处理这种基于玩家选择的交互性与游戏预设文本之间的关系。游戏预设文本要能解释玩家所看到的和玩家所能做到的,避免出现玩家视角与游戏预设文本不符的状况,使玩家的各种互动行为都能纳入游戏预设文本的解释范围之类,这样的游戏,我们就很难说它不是一个形式完整的叙事媒介了。

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