游戏进课堂 数学更好玩
2017-11-25邵旭
邵旭
【摘 要】子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”可见兴趣在学习中的重要性。小学数学新课程标准指出:数学教学不仅要考虑数学自身的特点,更应遵循学生学习数学的心理规律,强调从学生已有的生活经验出发,让学生亲身经历将实际问题抽象成数学模型并进行解释与应用的过程,强调了体验的重要性。
【关键词】小学数学 课堂游戏 实践与反思
中图分类号:G4 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2017.21.134
现代教学提倡转变学生的学习心理,引导学生从“要我学”向“我要学”转变,从激发学生学习内驱力入手,变被动学习为主动学习。小学数学新课程标准明确指出:数学教学不仅要考虑数学自身的特点,更应遵循学生学习数学的心理规律,强调从学生已有的生活经验出发,让学生亲身经历将实际问题抽象成数学模型并进行解释与应用的过程,强调了体验的重要性。从儿童身心发展规律看,儿童对于自己感兴趣和喜欢的事物容易且乐于接受,由此联系我们的小学数学教学,如果投其所好,将孩子们喜闻乐见的游戏引入课堂教学,将会在很大程度上提高学生的课堂主动性,提升课堂的教学效果,从而实现高效课堂的目标。
笔者通过在教育一线的实践,以“体验学习”、“做中学”等理论为基础,结合学生的兴趣和心理特征进行小学数学“课堂游戏”的教学实践,深受学生喜爱,学习效果也有所提高。本文以实际教学案例为依托,分析阐述小学数学“课堂游戏”的有关思考。
一、小学数学“课堂游戏”的理论支撑
(一)学生心理发展规律
小学学龄阶段的儿童以无意注意为主,他们往往没有预定的目的,只注意新奇有趣、吸引人的事物或学习内容,注意力也容易分散和转移。特别是小学低段学生,他们还不善于进行真正意义上的学习活动,他们更倾向于做自己喜欢的事情。在逐渐长大的过程中,求知欲、好奇心和自我意识高速发展。贯穿整个小学阶段,学生始终不变的爱好就是“游戏”。游戏带给小学生新鲜感和趣味性,游戏中的竞争性和挑战性也在一定程度上激发学生的兴趣,形成有效的内驱力。
(二)体验学习理论
1984年,库伯在总结杜威的经验学习理论的基础上提出了体验学习理论。库伯认为学习的起点是来自原有的经验和体验,学习者在体验结束后对经历的体验加以思考,并将已有的经验形成自身可接受的新概念,然后在具体事例中进行进一步验证,是一种在不断地循环中得以增长的学习过程。体验学习是知情合一的学习,是在内驱力的推动下,学生主动进行的行为,学生有所感受,并对此留下了难忘的印象。
(三)做中学理论
杜威认为:最好的教育就是“从生活中学习,从经验中学习”,它使学校里知识的获得与生活中的活动联系了起来。做中学的理念就在于“我听了,我忘了;我看了,我记住了;我做了,我明白了。”强调学习过程中学生的动手实践,不仅让学生学到具体的知识,更重要的是培养学生会使用学到的知识。
(四)多元智能理论
加德纳在大量实验研究的基础上提出多元智能理论,认为每个人都拥有八种主要智能:语言智能、逻辑一数理智能、空间智能、运动智能、音乐智能、人际交往智能、内省智能、自然观察智能。该理论认为,每一个人都有以上的智能,只不过个体间存在这一定的差异。教师要关注学生差异,善待学生的差异,在教学中,根据学生的差异,运用多样化的教学模式,促进学生潜能的开发,最终促进每个学生都成为自己的优秀。
二、小学数学“课堂游戏”的实施策略
(一)趣味性与教育性相结合
小学数学“课堂游戏”的目的是吸引学生的注意,激发学生学习的兴趣和主动性,同时又要服务教学内容,有一定的促进作用。因此,在教学游戏的选择上,要从知识点出发,进行系统延伸,从学生的生活实际出发,与学生感兴趣的事物加以整合,通过趣味性游戏增强学生的学习能力和学习兴趣,避免盲目地开展游戏,忽略教育的目的。
如一年级《数的比较》的教学中,教师可以设计这样的教学游戏:同桌使用一副扑克牌,选择其中1—10的数字牌,随机平均分。游戏时,两人同时出牌。进行比大小的游戏时,按照要求说出谁比谁大或者谁比谁小,速度快的获胜,获得两张牌;进行计算游戏时,按照学习内容的要求先算出正确答案者获胜,获得两张牌。在规定的时间内,获得牌多的为最后胜利者。
打扑克是生活中很多成人会玩的游戏,儿童在生活中也很常见,但是家长通常不允许孩子玩扑克,这让扑克牌在儿童的心里变得非常神秘,对扑克牌充满好奇心。在数学教学中,扑克牌也有可用之处,将扑克牌“变成”一个个数字,进行比较和计算游戲,比传统的计算题更加有趣味性,而且有实时的竞争性,学生在好奇心的驱使下,又存有强烈的好胜心理,参与的积极性会很高,既避免了做计算题的枯燥,又能对知识点进行了有效的巩固。更重要的是,这个游戏的时间、地点、参与者的限制极少,学生可以在课间、放学后等时间自由开展,也可以作为亲子互动游戏培养感情。
(二)形象性与启发性相结合
学生对数学提不起兴趣大多是因为数字的枯燥以及知识的抽象,感觉无从下手,在教学中插入游戏,就是要将抽象枯燥的内容形象化,因此,在游戏的设计和选择上,要结合学生的生活实际和认知特点,通过形象生活动的游戏情境,让学生置身其中,在游戏中获得启发,提高学生的学习效率和学习主动性。
如:在教学与行程有关的教学中行程有关的游戏,需要2-3人参与。游戏时,一人作为发令者,发布行走指令,包括起点、方向、距离等;另外两人作为命令执行者,完成对应的动作。一般一次游戏发出两个指令。游戏完成后,全班同学计算出最终两人之间的距离。
这个游戏的设计目的是为了把书面的数学问题现实化和形象化,引导学生进行实际操作,通过自身的经验,更好的启发学生理解行程问题中的相对、相向的概念,同时形象化的游戏,也让学生更清楚的发现距离的变化,从而帮助学生更好地总结方法、解决问题。endprint
(三)挑战性与竞争性相结合
信息技术的进步,不仅开阔了学生的视野,更多的是吸引学生的“注意力”。有的学生本就对枯燥无趣的数学不感兴趣,加之信息时代的到来,使得学生沉迷于网络游戏。究其原因:一方面是由于网络游戏中“等级概念”带给游戏者满足感和成就感;另一方面则是游戏中有很多“竞争者”,争强好胜的性格总不愿落于人后。
如:在低段的教学中,很多教师会采取分组奖励的积分制,一节课中比一比,那组同学表现最好、发言最积极等等的方式,“挑逗”学生的学习积极性。然而,数学的学习,不仅仅在于浮于表面的积极状态,更重要的让学生在这种积极的情趣中感受、体会、掌握数学知识。在复习课中,往往会采用关卡式的复习方式,让学生在挑战一个个的关卡中,巩固已学的知识,并得到升华。同时,还会采用组内竞争、小组竞争等多种竞争方式来激发学生的学习积极性。
同时,在引入数学游戏时不能只取皮毛,而要注意游戏应当由易而难,顾忌不同学生的需要;再者设计竞赛环节中,在满足学生成就感的同时,又不断出现新的挑战,从而引导学生“沉迷”数学游戏。
(四)主导性与主体性相结合
学生是学习的主体,教师是学生学习的引导者。在课堂中,教师常因学生的表现与预期效果有偏差而代替学生实践,侵犯学生的主体地位。将游戏植入到数学课堂,游戏时轻松有趣的氛围,没有死板的评价标准,可以避免学生产生紧张情绪,更加充分地体现学生的主体性,教师也能在轻松的环境中加以适当指导。
如:在教学“正方体的认识”时,可以设计“巧手折纸”游戏:找一张卡纸,在卡纸上画出6个相连且大小相同的正方形,并且沿外边剪裁,看最后是否能拼成一个正方体。尽可能多地画出不同的组合方式,并尝试找出其中的规律。
很多学生对于正方体的六个面一知半解,概念模糊,这样的游戏设计,可以在学生的实际操作中形成深刻的印象,在计算正方体表面积时熟悉运用方法。同时,在寻找拼出正方体的正确组合过程,对学生空间感的培养也大有好处,而且在探索过程中,也可以培养学生的合作意识,在不断操作的“经验”过程,对知识点的识记也会更加深刻。
三、小学数学“课堂游戏”的实施意义
(一)激发学生的学习兴趣
从数学方面来说:数学的学习是枯燥抽象的,学生很难对数学感兴趣;另一方面,处于小学阶段的学生,在注意力上本就难以集中,所以对数学的学习,吸引孩子的注意力才是关键。而数学游戏的植入教学,一方面可以改变单一、枯燥、无趣的数学课堂,变得趣味性和娱乐性,通过小游戏的植入给学生带来乐趣,从而让学生对数学的学习产生兴趣,另外,孩子的天性需要游戏,游戏能给孩子即将活跃起来的心理机能提供自由表现的机会,从而也提高了学生学习数学的兴趣。
在教学五年级下册《体积单位》一课中,对1立方米的認知中,让学生通过猜一猜它有多大到让学生猜一猜能装下我们班的男生多少人,建立对1立方米的形象化认知,最后通过游戏让每组的同学自己进到1立方米的正方体的盒子中,这样的简单化游戏,一方面激发了学生的学习兴趣;同时也让学生在对1立方米有了亲切的认知。
(二)培养学生的合作精神
合作学习是数学学习的一种重要的学习方式。它可以提高学生的合作能力和交际能力。二数学游戏的教学可以更好地培养学生的合作精神,让他们在活动中愉悦的合作探究。游戏教学方法有很多,大部分情况下教师选择以竞赛的活动方式呈现,对学生进行分组并进行组间竞争。对于这样的方式,一方面可以培养他们的协作精神和合作能力。如果在数学教学中,多采用这种竞赛活动的游戏教学,不单能够促进个体精神的发展,而且能够培养学生们的合作精神,提高学生们的协作能力。
(三)培养学生的创新能力
在小学数学的教学中,不管在教材里,还是教师所设计的教学游戏,其主要目的都在于让学生在活动的过程中感悟知识、理解知识从而有效的理解和掌握知识。从一般上来说,在数学教学中所采用的游戏活动大多是由明显的规则和隐蔽的想象情境所构成的,想象情境表现在儿童往往以一种简短的方式再现真实的生活情境,通过这种方式有助于儿童的发展,从而培养了学生们的创造精神。
四、小学数学“课堂游戏”的反思建议
(一)面向全体学生
每一个孩子都是一个游戏迷,都渴望参与到游戏中。同时,每一位学生都是课堂的主体,我们的教学要面向所有学生,在设计游戏时,尽量选择参与范围广的游戏,不能只考虑到一部分学生,要让每一个孩子都有参与到游戏中的机会,否则设计游戏的目标很难收到好的效果,从而失去数学游戏的价值。
(二)合理控制时间
游戏的设计和安排是为了更好地服务教学,在课堂有限的时间,要控制好开展的时机和时长,做到有目的、有节奏地进行,既调动学生的学习热情,又恰好达到导入、巩固知识的目的,同时避免学生因过度沉迷游戏。
(三)选择适合游戏
数学游戏的选择应立足于服务学生,起到增长知识、拓宽视野、锻炼技能、丰富体验等效果。游戏的设计应从教学知识点展开,将知识点渗入到游戏环节,将游戏和知识紧密联系,避免为娱乐而游戏。
(四)提高自身素质
小学数学“课堂游戏”深受学生喜爱,教学效果也很明显,但十分考验教师的能力。一方面考验教师的整合能力,在教学知识点和学生生活之间找到契合点,设计趣味性和知识性相统一的游戏;另一方面也考验教师的组织能力,在游戏中,学生往往全身心投入,忘乎所以,造成课堂失控。如何既能让学生满意,又能让自己满意,这值得教师去思考和努力,需要教师增强自身的文化素养和课堂组织能力。
新课改背景下,教学改革正在大刀阔斧地进行着,增强课堂教学的趣味性,激发学生的学习兴趣成为教学改革与发展的主流;同样地,游戏也正在成为小学数学教学的催化剂,在很大程度上促进了学生学习的积极性和主动性,教学效果也有很大的提高。可见,只要教师摆正游戏和教学内容在课堂上的地位,小学数学的课堂游戏对学生的成长就会有积极的促进作用。
参考文献
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