激励是最好的管理
2017-11-13吴家阳
吴家阳
玩游戏其实是自讨苦吃,你可能意识到这一点,但你依然乐在其中。
对很多人来说,虽然游戏虐他千百遍,但他依然待游戏如初恋。不管是最简单的连连看、接龙,还是场景游戏,游戏者都是在克服一个个的难题,挑战一个个的不可能。这种痴迷劲,实在让人惊讶。那么,是什么让我们痴迷于游戏而不能自拔呢?
激励,即时反馈的激励!你只要哪怕有一丝的进步,马上就会得到游戏系统的肯定,并表现出来,下一刻的你已经完全不同于前一刻的你了。正是这种激励给人带来精神上的愉悦,从而让我们不畏艰辛,去克服一个又一个的困难。
美国作家简·麥戈尼格尔是一个游戏设计师,她发现“玩的对立面不是工作,而是抑郁”“游戏之所以让我们开心,因为它是我们主动选择的艰苦工作”。如果我们能够把工作当成一款游戏,把所有的任务当成一个个关卡来攻克,我们就能够以昂扬的状态投身其中。为了改变西方墓园冷清的场景,她曾设计了一款叫作“德州墓园扑克”的游戏,人们只要到墓园用手机扫墓碑,就有希望集出一副牌,然后就可以进行挑战,并闯关。这款游戏推出后,无人问津的墓园不再是冷冷清清。这种自发的参与,是强迫与号召所无法达到的。
事实上,所有枯燥的工作,一旦游戏化之后,就会变得有趣起来。蛋白质的折叠曾是一个困扰着所有生物学家的难题,因为单个计算机无法承载那么多的运算。但是,当有人把它设计成一款游戏之后,全世界的人都可以参与到蛋白质的折叠中来了。游戏促成了这个难题的解决。在互联网时代,游戏化的工作成为一种可能。英国当年查一个议员的贪污账目时,也是将所有的账本设计成为一款游戏,让人们来发现账目中的漏洞,没用多久,玩兴大起的人们就把账目中的漏洞全给找出来了。群众的智慧是无穷的,关键是你要能够调动起来。
游戏最早出现时,是因为人类遇到了饥荒的危机。当时的吕底亚人发现,在玩游戏时,人们可以减少进食,这样吃一天、玩一天的状态,可以在食物短缺时延缓危机爆发。后来,随着游戏的不断开发,很多难题比如机场候机的无聊,比如为贫困地区捐粮食,比如让年轻人与孤寡老人交流等都用游戏方式完美解决,游戏已经成为解决难题的手段。随着更多游戏设计法则被运用到商业销售中,游戏思维正在成为这个世界的主流。
很多时候,管理者只想让人畏惧。但是,畏惧状态下所产生的生产力是低下的,而快乐状态下,人们的创造力是不可估量的。在互联网时代,人的能力正在被无限延伸,游戏可以跨越国界和种族,为解决问题提供了更多的可能。如果还是延续传统的畏惧式管理,那么企业一定会在竞争中失败。