材料动画《女生》中偶模骨架与包裹材料的实践制作
2017-11-09贺鑫晨重庆文理学院402160
贺鑫晨 (重庆文理学院 402160)
材料动画《女生》中偶模骨架与包裹材料的实践制作
贺鑫晨 (重庆文理学院 402160)
《女生》是一部由大学动画专业二年级学生创作的材料动画作品,通过展现花季女生的日常生活状态来试图诠释此阶段女性共有的相关特性。如感性多变、对爱情的憧憬以及对宠物的情感依赖。特别在人与狗的模型骨架的制作中即可以使模型动态多变,又能使模型最大化的延长使用寿命且具备一定的风格设定成为全片制作的重点。
材料动画;骨架搭建;动态稳定;包裹材料
一、角色偶模骨架材料的实践选择与制作
首先,本片在拍摄方式上采用逐格摆拍的制作方式,骨架在制作过程中会经历多次的弯折、变形、复位等一系列的动作设计。故在模型骨架的制作材料选择上,骨架的强度韧性能够支撑全片实拍动作调节直至完成全片整体拍摄,成为本片实验创作的难点。
在偶模的制作材料选择上,先期尝试模拟《僵尸新娘》的人偶类制作方式,第一,即使用不锈钢原件制作骨架的关节部分。但在实践制作中发现如果按照人体的正常比例制作相关的骨架单元,会导致整体环境与配饰的整体比例大小过大,第二,对于骨架关节的材料选取与加工上,团队不具备相关的机械设备来制作满足人设的外形特征面貌,对于关节大小与精度也无法实现制作,针对上述两点,对于场地环境的要求较高结合自身的创作环境、条件无法满足此类方式制作。
其次,在中期的偶模材料选择上,又尝试选择使用木质材料进行角色骨骼的搭建制作。经过测试筛选,选择松木进行动检实验。松木具备材质相对较软方便加工塑形且在社会生活中也广泛存在利于获取。在完成了部分相关的角色关节制作后,在其不同关节链接组合定位上存在了问题。原因为以下两点:第一,两段关节在接触定位中如若采用固定定位的制作方式那么就无法实现在后期动画制作中的动作调节,采用可变形的定位方式从自身的制作水平与精度上又会存在定位空间上的精确度不足。第二,在相互两段关节的连接中同样采用松木材质,使得模型体量增大动作调节动态机械呆板并且不利于外观材质的包裹。
再次,在骨架材料的后期尝试选择实验中,制作团队还是将骨架材料的选择范围确定在金属材料的选择上,通过选择铁丝材料发现其塑形稳定,强度较高对于人物动态的展现能力较强,但在材料的韧性测试中无法达到多次弯折较易断开。尝试使用铜丝材料进行骨骼搭建中实验发现其材料韧性较高可以进行多次的弯折定形,但在材料强度上不够无法附加外观包裹性材质。
针对上述问题,通过反复的动检测试。最终使用铝质金属材料进行骨骼搭建,在该材料的强度与韧性方面均达到动检要求,对于后期的角色外观包裹材料的支撑性也较好。即利于角色的制作塑形也方便其动态设计。
对于片中狗的角色在骨骼搭建上,先期也准备直接采用铝丝作为骨骼搭建的基础材料。通过动检实验发现直接采用铝丝搭建骨骼存在以下两方面的制作问题:一、由于小狗的角色相对人物角色来说在造型的动态上有所区别,人物角色是双脚站立式而小狗角色是四肢站立。由于站立方式的不同对于脚步与场景地面的接触面积的要求也就不一致,故直接采用铝丝骨架制作狗的模型存在问题。二、由于动态、站姿的区别,导致骨架搭建时的腿部关节之间的长度存在差异,如若继续采用纯铝丝材料来搭建模型骨骼腿部造型则直接导致角色腿部骨架较硬无法调整角色姿态影响动画拍摄。
针对小狗角色骨架存在的上述两方面问题,团队通过动检实验后采用现将铝丝材料作为角色的躯干骨架,因为角色在后期的摆拍动作调节上对于动态的变化较少,基本只作为稳定角色的作用。故只有狗角色的躯干部分采用铝丝材料骨架搭建。
二、基于偶模动态稳定设置的实践制作
本片的主旨是通过展现花季女生的日常生活状态来试图诠释此阶段女性共有的相关特性。如感性多变、对爱情的憧憬以及对宠物的情感依赖。那么对与骨架制作的要求就会以满足多变的人物动态变形。因为剧本设置的前提要求,本片中主角会完成较多的动作设计,如人与狗角色之间的互动等。如何使人物角色做到动态稳定的同时能够展现动态极限最大化满足创作要求成为本片制作的核心问题之一。
在人物角色模型的头部、躯干骨架搭建完成后,由于是铝质骨架模型如何使角色在场景中完成独立站姿动态成为此步动检成败的关键。
针对以上要求本片在角色骨架的脚步单元设置上进行了多种实验。首先,在站立动检试验中尝试使用定桩制作的方式来对角色进行稳定试验。定桩即在角色的腿部模型骨架下端进行延伸制作,其目的是让骨架与场景地面间形成结合关系,用以支撑骨架站立。具体制作方式为在其两条腿部骨架末端绑定直径较小的针状圆柱体,用以在姿态站立中插入场景地面来稳定角色动态。但由于其角色每次改变动态位移后会在场景地面上留下空洞,故要求场景地面材料的粗糙度与间隙较大,如若场景地面材料满足不了以上特性只有通过后期成片修图来弥补上述问题,但修图后会使画面形成闪跳现象影像画面质量。本片的场景地面材料没有采用粗糙度与间隙较大的制作材料。
其次,在其后的动检测试中也采用了在脚底下方安置铁质金属片的制作方式。此方式的目的是通过磁铁稳定角色站立动态。具体制作方式为通过角色脚底贴合铁质金属片,再在其场景地面下方安置磁铁用以吸附稳定角色脚部,到达稳定角色整体动态。此种方式稳定性较强,但由于本片场景中存在其他金属材料,在具体应用中会产生干扰移位不适用本片制作。
再次,通过上述实验比对本片在人物角色骨架模型的制作上采用增大脚部与场景地面的接触面积来解决角色站立稳定的要求。同时也符合角色外观设定的造型要求。
在小狗角色的偶模动态稳定设置的制作上,采用与人物角色相同的设计理念,即将小狗角色的四肢末端脚部设置的体量增大,这样设置的目的也是想通过增大与场景地面的接触面积来达到角色的站立姿态稳定。从搭建的实践效果发现搭建完成后角色的站立稳定性得以提升,并可支持多种动态运动设置。为后期的成片摆拍的流畅性提供支持。
三、角色外观包裹性材料的选择与制作
在解决角色站立稳定诉求的同时,也需要角色外观包裹性材料的配合。单方面的增大角色脚部与场景地面的接触面积并不能有效解决重心偏移的相关问题。
首先,通过选择质量较轻的泡沫棉性材料用以制作填充角色模型的关节连接处。而不是选取传统的塑泥材料,塑泥材料对于骨架的包裹性强,体感丰厚但其重量也会增大不利于整体角色平衡。同样经过实验也放弃了用硅胶倒模的肌肉模拟制作方式,硅胶倒模首先开模模具制作公艺要求较高并且在后期的组装中还要进行修剪打磨,相应的制作成本也会大幅提高。考虑使用陶土材料进行关节固定,同样面临整体角色躯干四肢重量增加的问题。最终采用泡沫棉材料,使得角色的躯干四肢整体质量较低而脚步质量较大,重心稳定。
其次,角色的头部制作材料也选用泡沫棉性材料进行制作,内部不作填充。先期同样在制作材料上考虑固态稳定性强的塑泥和陶土材料但使用此种材料后头部的五官表情即只能通过逐格更换表情的方式来进行调节。这样就增加了头部的制作工序和难度,具体方式是制作出同样大小相同造型的多个角色头部在拍摄角色不同头部动态时用以替换,并且与全片整体画面材质风格差异较大经过实验对比还是选取泡沫棉性材料用以制作,且能够有效的降低了整体角色重量。
再次,在外观设定的包裹材料上选择同样质量较轻的无纺布材料。无纺布材料相对传统塑泥材料,在耐用度上表现较好反复弯折拉伸也不会出现外观造型变形的特性。该材料利于获得裁剪方便,在色彩的搭配选择上也更为丰富多样。拍摄成片后色彩饱和度高颜色绚丽。最终团队对该材料进行参照骨架裁剪,在使用针线工具进行缝合,即有效的包裹住了骨架材料又满足了人设需求。
四、结语
随着材料动画制作材料的不断创新与发展,各种新型的骨架材料、外观包裹材料的产生为创作者提供了多种的制作尝试。本片希望通过在角色模型的骨骼搭建与外观包裹制作上的实践尝试,为其他创作者提供一定的参考与借鉴。
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