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游戏媒介性及其良性管理

2017-11-07何鹏林琳

新闻前哨 2017年8期
关键词:王者荣耀媒介

◎何鹏 林琳

游戏媒介性及其良性管理

◎何鹏 林琳

学界对于游戏的研究,主要分为叙事派、互动派、游戏意义派,后二者都将游戏看作媒介,研究媒介的传播学成为游戏研究的重要工具。随着网络游戏的普及,其娱乐性功能增强的同时,作为媒介的作用日益凸显,辐射的人群广泛,产生的影响深远。游戏开发者的逐利性,参与游戏人群的低龄化,监管部门及相关法律的缺失等,导致关联性问题的产生。本文拟从游戏的媒介性分析,探寻游戏开发者,游戏监管部门的责任边界,从而有利于游戏健康发展。

游戏 媒介性 大众监督

何鹏:湖北日报网编辑,参与制作的纪念抗战胜利69周年、祭奠先烈·汲取正能量、湖北30位为革命献身的省委书记专题分别获湖北省2014年第三季度“网络宣传好作品奖”、湖北省2015年第二季度“网络宣传好作品奖”、2016年度湖北新闻奖一等奖。

楚天尚漫/作

一、媒介游戏化与游戏媒介性:一种新的趋势

麦克卢汉在《理解媒介——论人的延伸》一书提到,“一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态……”游戏本身是人娱乐的需求,妖魔化游戏的观念需要被纠正。同时,作为一种新趋势,网络游戏已经得到了广泛传播,其重要不言而喻。

1.媒介游戏化及其现实表征。

媒介游戏化是当前普遍存在的一种现象,也是游戏普及的有力推手。这种游戏化的媒介,往往比传统媒介更具有传播力,而且受众的参与度比较高,更容易满足媒介拥有者的原始诉求。譬如,很多媒体的客户端或者新闻产品,都在开发小游戏,或者利用互动游戏来达到宣传效果。例如利用微信页面设置抢红包游戏,答题闯关类小游戏,寻宝类游戏等。这些媒介平台,把游戏作为一种宣传手段,并且运用的范围也越来越广,深受欢迎。

2.游戏媒介性及其带来的新变化。

借助于互联网,游戏已经不是单纯传统意义上的游戏,作为互联网的衍生品,移动游戏已经具备某些媒介特质,本身具有较强传播性。此外,基于互联网游戏,产生的网络游戏媒体,也在发挥着媒体的职能。譬如提供游戏资讯、制作游戏解说视频、提供各种攻略等,利用互联网平台也比较广泛。

这种新变化,使得网络游戏的交互性得到较大体现,人与人之间的交流,以网络游戏为媒介,形成与现实世界相似的社会关系;其次,网络游戏门类多内容广,满足了不同年龄层的需求,其作为媒介产品,受众广;再者,相较于其他游戏形式,网络游戏的更新更为频繁,使得游戏体验更具新颖性,能都持久的留住受众。这种天然优势,是一般媒介无法比拟的。

二、游戏媒介性带来的问题:强传播与无序化的平衡

任何事情都是具有双面性的,游戏媒介性在给游戏产业带来了新的变化、高速发展的同时,也留下了颇多“后遗症”。这一系列新的亟待解决的问题需要我们共同去面对。

1.热门游戏辐射人群广且服务对象难确定。

中国青年网此前发布的《第6次中国游戏绿色度测评统计报告》显示,测评的1250款游戏中,成人游戏有935款,占总测评游戏比例74.8%。不少网络、手机游戏频打色情、暴力擦边球,并以此为噱头进行营销。端游中的英雄联盟、手游里的王者荣耀,这二者是当下热门游戏中的佼佼者,下到小学生上到中年上班族都为之倾倒。据公开资料显示,王者荣耀累计注册用户超过2亿,日活跃用户超8000余万,这意味着每7个中国人就有1个人玩。

值得注意的是,一些网络游戏看似清新卡通,实际却存在着博彩泛滥、花费过高、防沉迷系统不完善、故意制造玩家仇恨、肆意传播钱权至上价值观等问题,而这些隐藏在游戏内部的不良设置很难被家长发现,也成为影响孩子们身心健康的隐患。

2.游戏开发者逐利性导致管理松懈。

逐利性是追逐利益的本性。商人重利,游戏开发商会不顾一切后果和危险去追逐利润的最大化,这会使游戏监管出现松懈从而导致问题与矛盾出现。作为游戏开发商,一心只放在赚钱盈利之上,游戏监管方面可能就被忽略了。

例如,游戏厂商为了吸引更多玩家,经常会在防沉迷系统上做文章,自己睁一只眼闭一只眼,对未成年人网开一面;还有很多游戏的在线率问题,扬言百万玩家在线,殊不知其中多少水军、工作室,很多游戏开发商心知肚明,嘴上说的好全力打击,但实际上对其态度暧昧。众多游戏行业的潜规则,打着擦边球,游走在行规之间。

3.游戏的强传播性增加了监管难度。

据统计,中国拥有全世界最多的游戏玩家,已达6亿人,在游戏上的花费超过美国和欧洲,手游的市场份额已经超过端游,并将保持高速增长。玩的人越多传播的越快,传播越快玩的越多,如何监管全球最大的游戏市场,已成为一道艰难而又迫在眉睫的考题。

游戏的强传播让无数少年误入歧途,把现实与游戏混为一体。2015年,深圳一起未成年人杀人案让人为之触动。14岁的小张小学三年级便辍学在家,沉溺于网吧。小张在杀人后接受审讯中交代,以为被杀者能像网络游戏中的人物一样,通过某种方式再次复活。反网瘾专家表示,暴力游戏会损伤网瘾少年的大脑,特别是左脑,而左大脑是控制情绪的,如果青少年的左脑受到损害,很容易导致失控的现象。为此,纵始千难万阻,相关职能部门也要加强对游戏的监管。

三、网络游戏良性发展的径路:基于文化产业视角

网络游戏行业属于互联网行业,两者的发展关联度极高。网络游戏已经成为文化产业中的一个重要组成部分。据《人民日报》,仅2016年网络游戏收入达1633.6亿元,用户超过5亿。无论是从国家层面,还是从各地经济发展需要,网络游戏已经在扮演着重要的经济角色。因此,其发展能否健康持续,是当前必须正视和待解的问题。

1.加强行业自律及实行有效管理手段。

我国网络游戏行业始于20世纪末,2005年前后进入快速成长期,之后,每年呈快速发展状态,并抢占国外游戏市场。网络游戏已成为文化创意产业中的重要组成部分,据《2016中国游戏行业年度报告》显示,中国游戏行业备案的网络游戏达8000,且增长速度极快,网友已经成为高收入产业,不少游戏开发者加入市场争夺,这就导致网络游戏无序化。

网络游戏行业的健康有序,不仅有利于网游企业持续发展,也有利于营造网络游戏良好的发展环境。这就需要网络游戏企业加强自律,建立行业规范,并加以遵循,并相互监督。其实,早在2010年初,有8家网页游戏公司共同发起“网页游戏行业规范自律联盟”,该联盟得到了文化部指导批复。之后,类似于“网络游戏未成年人家长监护工程”之类的行业协议,也都在发挥作用。但较之于网络游戏的发展速度,行业自律组织偏少。

行业自律最大的好处,在于建立共同遵循的规范,容易形成约定俗成的规则,虽然不具备强制约束力,但是在行业内部,能起到很好的示范效果。具体就当前网络游戏存在的问题而言,互联网企业应在保护未成年人方面、抵制低俗内容方面、恶意竞争炒作方面和行业监督举报等方面配合主管部门,制定具体的实施细则,并广邀行业内企业共同加入。

2.主管部门加强监管,实行分级制度。

网络游戏健康发展仅靠行业自律远远不够,还需要强有力的监管,同时需要制定和出台配套的法律法规和灵活的管理政策,形成以法律法规、行政监督、行业自律和技术保障为核心的管理体制,规范网络游戏运作。

文化部早在2010年出台了《网络游戏暂行规定》,但就实际管理情况来看,形成了重行政管制轻法律治理,这与法规制定的初衷不相符。而且,就我国而言,很多针对网络游戏的管理措施不具有法律的强制性。且对网络游戏的内容缺乏严格的等级分级、审查标准和统一处罚标准,使得部分游戏开发商无惧处罚。

实行分级制度在国外比较流行,譬如,美国将网络游戏划分六个等级,韩国则根据年龄将网络游戏划分为4个等级,日本根据“年龄”“其他”,将将网络游戏分为两大类。就我国而言,目前没有实际的分级管理制度,但是在实践中,往往是有分级制度和时间限制。网络游戏分级,借助技术手段和大数据进行监控,便于不同群体参与适宜的游戏类别,且在管理上更加便捷,能有效防止未成年人跨级别参与。

3.媒体监督与民众监督作为补充。

行业自律作用毕竟有限,而监管部门又存在监管盲区,这就需要引入第三方监督。媒体作为“社会良心”,对于网络游戏出现的问题,总是能敏锐发现,主动发声。这就对违规网络游戏企业进行有效的监督,督促他们及时整改,并提醒相关主管部门进行处理。此外,还要引入公众举报平台。因为,很多关涉网络游戏的问题,都与受众密切相连,他们是最能发现问题的,这样,对于铤而走险违规逐利的游戏企业,是一种直接的威慑。

总之,游戏的媒介性使得游戏的功能超越游戏本身,它的影响力越来越大,辐射人群也更为广泛。作为网络游戏的主管部门,应及时认清游戏的强传播性,要引导网络游戏,进行正能量传播。同时,网络游戏企业,也要认清游戏行业发展趋势,盲目逐利,不遵循规范规则,最终肯定会被淘汰。因此,加强自律,建立行业联盟,势在必行。外部监管,内部约束,互为补充,共同作用,这样,我们的网络游戏产业才能发展得更好,走得更远。

[1]梁艳:《论媒介游戏化与游戏媒介性——基于产业融合视角的分析》,《湖南大众传媒职业技术学院学报》2009年第5期

[2]罗杰·菲德勒:《媒介形态变化:认识新媒介》,华夏出版社2000年版

[3]邱林川、陈韬文:《新媒体事件研究》,中国人民大学出版社2011年版

[4]吴琼、于欧洋、刘云飞:《客户端网络游戏品牌塑造方法研究——以“王者荣耀”为例》,《新媒体研究》2017年第11期

[5]曹晓静:《移动游戏:参与性媒介新形态》,《新媒体研究》2017年第12期

[6]叶慧娟:《网络游戏分级制度比较研究》,《华东理工大学学报(社会科学版)》2011年第2期

[7]曾玉英:《美国网络游戏管理及其对我国的启示》,《出版发行研究》2016年第7期

[8]张丽滢、高英彤:《网络游戏法律规制体系完善路径研究》,《广西社会科学》2016年第10期

[9]周蕾:《十岁儿童电子游戏行为与家长态度的调查分析》,扬州大学2015年硕士论文

[10]黄果:《污名化:新闻报道对网游青少年的形象建构燕道成》,《国际新闻界》2013年第1期

(湖北日报网)

【事件回顾】

7月3日以来,人民网在四天内连续刊登三篇评论文章,《人民网一评〈王者荣耀〉:是娱乐大众还是“陷害”人生》、《人民网二评〈王者荣耀〉:加强“社交游戏”监管刻不容缓》、《人民网三评〈王者荣耀〉:过好“移动生活”倡导健康娱乐》,前两篇评论指出《王者荣耀》的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。

7月7日,新华网也加入了“声讨”大军。当日刊登文章《“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》;7月10日再发文章《手游不该“游戏”历史》批判《王者荣耀》对历史人物的“扭曲”;7月11日发文章《新华社再评王者荣耀:暴露游戏行业野蛮生长的痛点》。

一时间,王者荣耀被推倒了风口浪尖上。不管是主流媒体还是自媒体,大家有志一同地对王者荣耀口诛笔伐,称它为“毒瘤”、“农药”,痛斥这款游戏不尊重历史,对社会尤其是孩子造成了极大的负面影响。这是在之前的游戏历史上几乎是没有发生过的事。人们议论纷纷,王者荣耀到底怎么了?惹到了谁?是什么原因让主流媒体如此集中对其进行声讨?

【群友热议】

龙在天:一款游戏,内容健康,形式新颖,富有操作性和娱乐性,是最基本的。虽然游戏赢利是初衷和落脚点,但社会责任是底线和基本遵守,二者不能偏废其一,如果仅为了赢利而忽视或者推卸自身社会责任,为了赢利不折手段,那肯定是不为社会主流价值所容纳的,如果只为了责任而不能赢利,最终也走不远,没法更好的服务群众。游戏毕竟也是一种文化娱乐生活,是人民群众的需求,不能因噎废食,既要靠有关机构的监管和引导,也要靠社会舆论监督和教育,让玩游戏的人和做游戏的人双方实现良性互动。

董晓芳:游戏就像一把双刃剑,怎么用看自己把握。比如都说罂粟有毒,它的毒是人提炼的,少量的是药,过度就成毒,这也是个度的问题,游戏同样如此。如何正确引导、对待游戏,家长、社会、游戏开发商都要思索,而不是互相推卸责任。更多的监管权在家长手里,家长要多陪护孩子,给他们心理情感呵护,同时引导孩子走向现实,要对游戏有个控制度、时限,去疏而不是强制堵。

伍佳佳:要敢于批评和自我批评,发现问题了都不吭声那只会更坏事,中央媒体的集体发声也是为了促进问题更好更快的解决,引起社会、政府、家长各方的注意和反思。我们应该学习中央媒体的这种敢于及时发声的责任意识和社会担当。同时也不去一味的打压,游戏也是一种文化产品,只要它合乎法律法规,就给它更多发展空间,而不要视为洪水猛兽,大力鞭挞。要知道媒体是社会进步的推动者、公平正义的守望者和历史的记录者。

刘思祺:这次主流媒体集中批判王者荣耀或有跟风之嫌,舆论也不应该一边倒的为了迎合大众,而到处谴责。游戏就是游戏,一个虚拟的东西,别强加给它一顶大帽子。只是因为游戏中大量的花费,造成了群众对它的谴责,起因还是钱。可是纵观任何一款网络游戏,哪个不是以盈利为目的的。不盈利的游戏商,它为什么要开发维护游戏呢?出了问题,我们更不应该一味的单方面谴责,作为家长同样有责任和义务去监管好自己的孩子。

江世栋:每一款游戏,都要有社会责任感;每一款游戏,都不能逃脱监管。主流媒体这次是给游戏厂商敲响了一次警钟。游戏也是一款产品,生产商不负责任,管理部门不负责任,没理由让叫消费者买单。可以考虑对游戏进行分级管理,作为游戏开发商要明确自己的责任在哪,把问题扼杀在摇篮之中;媒体和政府也需加强监管,发现问题及时曝光、高效处理;父母更应该做一个有关心孩子,莫让其误入歧途。

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