基于恐龙展馆的科普学习游戏设计研究*
——以大同市博物馆为例
2017-11-01刘立云李春燕赵慧勤
刘立云,李春燕,赵慧勤
(1.山西大同大学 教育科学与技术学院,山西 大同037009;2.山西大同大学 教务处,山西 大同037009)
基于恐龙展馆的科普学习游戏设计研究*
——以大同市博物馆为例
刘立云1,李春燕2,赵慧勤1
(1.山西大同大学 教育科学与技术学院,山西 大同037009;2.山西大同大学 教务处,山西 大同037009)
本论文以大同市博物馆恐龙展馆为原型开发了一款教育游戏,通过闯关的形式将恐龙科普知识融入其中,让参观者在实际参观博物馆的同时结合开发的此款小游戏,使得参观者加深对恐龙知识的了解并获得了认知的提升,增强了参观时的娱乐性。
博物馆;恐龙场馆;游戏化学习;教育游戏
作为一个服务社会的非盈利组织机构,博物馆以其特有的魅力,对社会的教育功能越来越明显,并随着时间的推移作用越来越突出。游客参观博物馆,既能学到一定的知识,同时也能拉近一同进行参观的人与人之间的距离,因此,在博物馆中,体验作为一种学习方式被提出来。而博物馆中展馆的教育游戏也应运而生。
一、目前大同市博物馆的恐龙展馆游戏交互存在的问题
大同市博物馆恐龙展馆游戏交互设备的添置,为广大儿童参观者提供了再次学习恐龙知识的机会,用游戏的趣味性吸引孩子们的注意力,从而达到知识科普的目的。但是,也存在着不少问题:
(1)交互设备数量有限,无法满足众多孩子的学习需求;
(2)当多个孩子同时打开游戏设备,界面会出现覆盖现象,导致所有人都无法使用;
(3)游戏形式较单一,只有恐龙骨骼拼图一种形式;
(4)科普恐龙知识的形式单一,只有做完游戏之后恐龙知识介绍,并没有考虑到使用人群多为儿童,不喜欢读太多文字,而且他们的知识层面较低,认识的字的较少。
为了解决这些问题,达到科普恐龙知识的的目的,故而进行大同市博物馆的恐龙展馆的科普学习游戏活动的设计。
二、恐龙知识游戏的理论依据
1.探究式学习
探究式学习,是指学习者研习枯燥乏味的理论时,教授者只指导简单的提示和个别案例。在教学中,学生通过发觉问题、讨论问题、专研探究、收集数据、与人交谈等探究活动,能够培养研究能力能够尤其主动培养索求精神与创造本领。
2.建构主义理论
建构主义学习理论打破了传统的以教授者为主,学生被动听讲的方式,而是重视为他们提供良好的学习氛围、资源以及必要的短时指导,将更多的时间和空间交给学习者自主探究。此理论需要学习者的研习在切实的环境中实施,重视学习过程和方法而非只关注学习结果。
3.多元智能理论
上个世纪80年代,美国哈佛大学的霍华德·加德纳提出了多元智能理论。他将人类的智能分为语言、空间、运动等七种智能。这些智能我们每个人都具备,只是日常生活中不显现。只有在合适的情感环境中时,我们才能发现这些特质。该理论觉得智能的实质是实际操作技能和创新本领。而游戏作为一种新技术运用于知识传播中,通过增加学习过程的趣味性提高学习的效果,具有传统学习方式无法匹及优势。
4.恐龙知识与游戏的结合点
恐龙知识在科普时,针对的是知识传播这个目标,使得公众在体验过程中可以体会到乐趣,让观者可以自主的去探寻恐龙的奥妙,让学习者在以一种愉悦的心情接受新鲜事物。
游戏可以为恐龙展馆的展示提供一种新的展示方式,让学习者可以与其他人进行讨论来探究恐龙的相关知识,进行自主探究及合作学习,提高了学习者的观察探究、团结协作的能力。在游戏中插入恐龙信息,让观者在玩游戏的同时投入了情感,突破了仅用展品陈列的传统形式,使人们不仅仅是被动的接受信息或者局限于他们和陈列物品只见单一的交流互动,而是变化为让观者和陈列物品之间进行深度的的交流互动,以增强公众投入兴趣为先决条件,逐步达到向参观者传播知识的目标。
三、恐龙展馆的科普学习游戏的设计
通过对教育游戏的可行性以及恐龙知识的特点研究,我们可以得出这样的结论:教育游戏理念是可以和知识传播进行结合的。但是要开发恐龙闯关小游戏,我们还需要结合恐龙知识的关键要素、相关特点。最终使得教育游戏符合科普恐龙知识的目标要求。
1.学习目标分析
恐龙展馆吸引的参观者大多为低年龄的小学生,所以需要科普的多为简单易懂的恐龙知识,学习目标也随之轻松,主要有以下几点:
(1)培养小学生对恐龙知识的学习兴趣。在小学教育阶段,恐龙科普小知识的主要目的是为了开阔孩子们的眼界,丰富他们的日常生活,培养他们对新鲜事物的好奇心。
(2)锻炼他们的观察能力。在参观完恐龙展馆之后,不知道他们对展馆内所展示的几种恐龙有没有基本的知识了解,看看他们是否在参观恐龙展馆时有所收获。
(3)加深他们对恐龙知识的记忆力,明白恐龙灭绝的简单原因。展馆内所展示的恐龙知识,以恐龙的基础知识为主,主要是认识场馆内的几种恐龙,了解恐龙的身体结构,明白恐龙的灭绝原因。
2.学习者分析
在学校,小学生的学习任务以数学、语文等主要学科为主,对动物科学的涉及较少。在家中,他们只能从电视节目和小游戏中获得恐龙的部分信息,由于游戏和动画片的夸张性,不能保证获得知识的正确性。因此,博物馆中的恐龙馆成为小学生学习恐龙知识的最佳选择。
低年龄的学习者在心理认知上主要集中在注意和感知、思维和记忆两个方面。研究表明,他们的注意力仅仅只有十几到二十多分钟,且他们能够接受的事物多为具象思维,这在很大程度上加强了教学的难度。而在博物馆这类场馆中实物是最主要的学习对象,具有一般课堂无法比拟的吸引力,这是小学生在课堂学习中无法实现的。目前的小学课堂只能通过课件或者卡片等形式向学生展示一些实物的图影资料,虽然多媒体的运用丰富了课堂的形式,但是这些远远比不上事物给人的影响之深刻。虽然拿着手机随即随地都能搜索到博物馆珍贵的藏品以及保存良好的真迹画作,但当知识的藏品展示在场馆内时,公众仍然会抽出休息的时间,带着自己的孩子去游览博物馆。因为孩子们在儿时的记忆力较强,博物馆中各种各样声音、光电装置会使孩子们好奇心的增强,使得学习事半功倍。这种体验的感觉会在人的大脑中存在很长时间,许多成年人到现在还能记起而是去博物馆的场景,还能清楚的述说独特的藏品或者首次看到恐龙骨架的情景 。因此开发游戏时要根据认知理论,以具体形象的事物为呈现目标,结合教育游戏的优点,把创建模拟的研习场景,使小学生游戏时能够把抽象趋向于复杂知识换成生动事物来学习,从而受到不小的教学结果。除此之外,潜意识学习在在校学生学习中占有重要地位,且这种形式的记忆相比之下记得较牢,不容易忘记,恐龙展馆内的实物场景模拟正好可以进行强化知识的研习,让学生通过仔细观察,提供无意识记忆的条件。
小学生的学习具有目标趋向性。在平时学习中,有趣的、自己一开始学的较好的学科就能认真听讲,没有趣味性的学科就会在上课时开小差。原因在于他们智力发展以及认知水平都处在初级层次,而且不能像较大年龄的学生一样控制自己的情绪。这是小学生学习的短板,因为他们不具备同成年人能学习目标需求幻化为学习动力的能力,但这也是他们学习的优点,因为他们的可塑性较强,只要控制好诸多因素调动起他们的学习动力,就可以实现预期的教学效果。同样地,游戏设计环节也需要抓住此特点,不仅要确保教育游戏的娱乐性,还要切合相关的教育内容。
总而言之,培养其学习兴趣是小学生的教育的第一步,从激发其学习动机开始。兴趣是学生最好的老师,只要小学生找到学习的兴趣点,接下来运用教育游戏的各种方式实现他们需要和想象就可以了,同时教育游戏创建的模拟学习环境可以促进学生提高自我,增强自信心,从而达到教育的目的。
3.游戏剧情设计
本游戏旨在帮助参观者更好的了解博物馆展馆内几种恐龙。又考虑到以低年龄儿童人数较多,本游戏应符合低年龄小学生的认知层次,这样才能最大程度地激发他们的学习动力。
恐龙知识通关游戏是一款知识问答类的教育性游戏,在游戏的开始交代了游戏环境,因恐龙在动物世界的王者地位以及它的神秘性,所以小学生就非常得喜欢去探索,去学习。游戏总共设置了三关,每一关卡都是恐龙展馆内展品所要传播的知识,每一关不尽相同,三关问题逐渐加深难度,激起学生的通关欲望。恐龙知识通关以关卡为主要的游戏模式,与教学目标密切相关:
只有达到每一关的答题分数,才能通过每一关的关卡。游戏中关卡的完成主要是看观者在游览恐龙展馆的过程中有没有仔细观察每一种恐龙的特征。问题的设计和每个主题展示部分相符合。分数达到一定要求后就可进入到下一个游戏环节。这样设计的可以为玩家提供休息的时间,也不会觉让人觉得游戏中断了。相对应的,若每关的答题不符最低限制,就不能闯关成功。在游戏设计中找符合恐龙原图,做的符合事实是为了迎合游戏者的审美习惯和对游戏的期待,否则游戏性会被大大削弱。在儿童的具象思维中,他们通过实物认知一般事物,低年龄的小学生的主要娱乐活动是各种形式的游戏,因而一些简单的的社会关系体现在游戏的形式和内容之中。合乎公正的规则有利于辅助青学生向社会化关系的逐步过度,帮助他们初步理解社会化的复杂关系。
4.游戏设计实现
(1)界面设计
游戏是以原始森林及大山为背景的,主要是给游戏者置身于原始森林及恐龙生活环境的感觉。整个场景图片贯穿游戏始终,给人一种很强的体验感,使得在游戏一开始的界面就突出主题。此外,在游戏开始之前,对大同恐龙进行了简单的介绍,有助于游戏者尽快进入游戏的氛围,同时在无形中也传播了恐龙的相关知识。图1、 2为游戏界面及情景介绍界面。
图1 游戏界面图
图2 情景介绍界面
情景介绍界面起到了一个过渡的作用,因游戏者多为低龄儿童,应考虑到游戏剧情介绍文字介绍多用一些简单易懂的文字,方便小学生理解,这也符合他们的认知能力,从潜意识上突出知识的介绍以达到增加学生对各种恐龙的的熟悉度。但由于刚开始学习,并不会设置较难的问题,而是以视图的方式实现对恐龙的初步认识。
(2)关卡与任务设计
恐龙知识闯关游戏关卡设计旨在使低年龄观者熟悉恐龙展馆展品所示的知识。游戏者在进行答题时,只有在选择完第一关的问题你才能进入第二关进行答题,否则便会有相应的提示语“请先进行答题”,且在每一关答题完之后会有“提交答案”的按钮,点击按钮便会出现相应的提示,若你选择正确,便会出现“回答正确”,若选择错误,也会出现正确答案,每一道题都会有相应的分数,每答对一道便会加10分,在答完所有题目后会显示出游戏者最后的得分。
在游戏介绍界面,对闯关游戏进行了简单的游戏介绍,界面右下角有一“闯关”按钮,点击便是闯关开始,便会进入游戏的第一关,进行相应的答题。图4为游戏的第一关,题目比较简单,是根据大龙恐龙展馆内的“天镇甲龙”出的题目,意在帮助认识天镇甲龙并了解其相关知识。
关卡任务及设计如表1所示。
图3 游戏任务介绍界面
图4 游戏第一关内容
表1 关卡任务及设计
(3)反馈与评价系统
游戏中会有计分系统,游戏中每答对一道提,便会得10分,当题目全部选择完之后便会出示所得的分数。此处应注意的是,在进行第三关答题时,只有选择出正确答案才会出现这个情景。这就意味着,就算你不知道正确答案,你也会有30分的基础分,这也是考虑到激发游戏者的自信心,如果得分为0的话,有的游戏者便会失去自信,不愿学习恐龙知识。
并且,在分数面板下方有一“重玩”按钮,点击便会跳转到游戏的第一关,可以继续答题。
(4)游戏的开发
恐龙知识通关游戏的开发主要以展馆内的恐龙为基础,并考虑到低龄儿童学习的特点,任务难度设置由易到难。这款游戏是一款知识问答类的教育游戏,在游戏的开始讲述了故事背景,玩家的角色是一个辨识恐龙的小专家,从认识恐龙到对不同恐龙进行特点分析,将关于恐龙的不同知识进行在学习,整个剧情由此展开。
该游戏的制作紧紧围绕着教育性和游戏性这两个核心因素,巧妙配合使其能够相辅相成。学生在进行教育游戏时的动机不单单是游戏的趣味性,更重要的一个动机是学习的成就感。所以这款游戏旨在让学生通过教育游戏,一方面得到玩游戏的快乐,另一方面享受着学会知识的成就感,并慢慢激发其学习恐龙知识的兴趣,培养积极向上的态度和良好的自信心。
用户界面是玩家能直接接触的唯一模块,游戏刚开始是一段简约的介绍。然后游戏进入了游戏主界面,其背景主色调是绿色,给人以清新之感,背景呈现的原始森林与标题相照应。主界面下设有个按钮,当鼠标移到按钮上会直接开始游戏,接下来是游戏的一个概述,之后游戏会自动退出,这四个按钮每个按钮会导向一个帖,而的帧中包含了一个庞大的影片剪辑。由于恐龙知识通关游戏使用的是的脚本语言,所以相比之前脚本语言,按钮的侦听用“addEventListener”语句实现。
四、结论
本论文为博物馆恐龙展馆提供了一种新的传播方式。在游戏开发过程中,结合了相关的理论和技术,设计出了一款可供大同市博物馆恐龙展馆使用的恐龙知识问答小游戏。实现了恐龙科普知识以游戏方式呈现给观者,让他们在游戏中学到知识,其知识完整、功能灵活,且系统操作简单、高效快捷,易于学习者进行操作。
[1]崔晓林.基于游戏化学习社区的教育游戏设计与开发研究——以“峰峰乐园”儿童社区“疯狂赛车”为例[D].上海:上海师范大学,2010.
[2]侯爽.博物馆移动学习单生成系统设计与开发[D].扬州:扬州大学,2016.
[3]刘丹.基于Homura3.0的恐龙科普游戏展示研究[D].南京:南京师范大学,2012.
[4]张文娟.博物馆 APP中游戏元素与教育学、传播学的结合[J].展陈与教育,2006(2):52-57.
[5]方芳,顾惠忠.我国教育游戏的研究现状分析[J].卷宗,2012(11):6-7.
[6]谢婧,汤晓颖.儿童教育游戏在博物馆中的设计应用研究——以广东省博物馆陶瓷馆为例[J].包装世界,2015 (3):73-75.
[7]宋宜,王艺澄.儿童主题博物馆的创设与教育[J].学前教育研究,2015(9):67-69.
[8]鲍贤清,毛文瑜,王晨,李康立.场馆环境中介性学习工具的设计与开发——以上海科技馆学习单设计研究为例[J].中国电化教育,2011(9):40-47.
[9]焦晨玮.小学英语教育游戏设计与开发——以《艾萨古堡》为例[D].扬州:扬州大学,2013.
[10]乐悄悄.体验在博物馆学习中的意义及其实现[D].杭州:浙江大学,2008.
G434
B
1673-8454(2017)19-0025-04
全国教育科学“十三五”规划国家青年课题“新媒体环境下乌大张地区义务教育阶段教师与教学资源协同发展研究”(课题编号:CCA160192);全国教育科学“十三五”规划2017年度教育部重点课题“以核心素养培养为纽带的一体化的馆校合作学习活动研究”(项目编号:301)。
(编辑:王晓明)