游戏交互式的展示体验
2017-10-30蔡楚君
蔡楚君
摘要:文章分析2015年米兰世博会德国馆关于食物主题的展览,分析德国馆如何把软件的意识形态转换到大型的环境空间内,用多维度的人物情节行为设定,通过游戏体验,充分调动观众以一个专注的状态代入预定的情节线索;探讨以预先制订好的主题体验活动为行为线索的多维度游戏互动式展示方式。
关键词:2015世博会德国馆 交互行为 游戏主题体验 互动式展示
中图分类号:J59 文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2017)01-0017-03
一、交互设计的游戏体验
交互设计在20世纪90年代就被定义为“通过产品的媒介来影响人的行为”的一种设计思想,这个设计思想被广泛运用在平面的系统用户界面设计、产品的人机工程设计、系统设计、游戏设计等领域,其中,引导、刺激、吸引客户是一个交互界面的设计重点。体验游戏化是界面系统交互设计中经常使用的手法,是指创造体验背景环境,让用户在体验过程中有身份感,在一些不涉及用户私隐,可以在短时间内将客户吸引进入陌生流程的交互界面中,使验游戏化界面更具有吸引力,“增加用户使用的动机以及用户的忠诚度”。
2015年米兰世博会挑选了一个非常接地气的主题词——“食品”,通过“食品”展示传统文化价值和新技术的运用,整个展会以“哺育星球,把能量给予生命”为主题。德国馆从世博会的主题延伸出对德国人日常生活的展示和思考,主题“the filed 0f idea”显示出德国馆希望展现国家创意产业为主导的经济形态。去过德国馆的观众无一不对这个展馆留下一个印象:这个展馆的设施和内容非常令人惊讶有趣。它的有趣性就在于应用了以交互游戏流线进行的展示方式,通过感应设备设定参观者的活动内容,对参观者进行各种感官和行为的指向和引导,充分展现出游戏体验展览方式的优点。
二、德国馆展览的游戏交互构成方式
在卡耐基梅隆大学研究游戏设计和娱乐技术的教授杰西·谢尔(Jesse Schell)的著作《游戏设计的艺术》(The Art of Game Design)中列举了游戏的4个基本要素:机制、故事、审美、技术。其中,机制关注如何完成既定目标,以及在完成的过程中在他们身上将会发生的事情;故事流线的设定能吸引玩家进行游戏的原因;游戏的美感可以为故事设定相关的格调场景,通过不同的感官设定引导玩家进入游戏的故事情节,让玩家用不同的感观认识来进行对游戏机制的探索;技术则通过设定游戏技能,在游戏界面中有角色控制程式,让玩家更为流畅无缝隙地进入游戏,操作角色,它包括操作控件、动态影像交互视频应用、角色动作输入方式等操作上的技术内容。
德国馆内展览情节线索以第A称的角色设定整个框架,观众用“我”代入展览的交互行为,用一个普遍易于认同的情节流线,让有着各种文化背景的参观者都比较容易地代入展览场景中。整个展览运用“交互游戏”的构成方式组成:
(一)机制
作为一个在世界博览会的国家馆来说,展览的最终目标就是展示本国的经济、文化、自然环境等特征,展览中的观众体验得到的感受决定了展览的成败。德国馆对此建立了一套游戏性交互的展览机制,设计了“人们手握着—本书探索世界”的造型控件,让观众利用控件与馆内设备进行不同观看行为的互动,一个简单的控件在展览的各个环节被最大化利用,易于操作并印象深刻,达到体验目的。
(二)故事
本届德国馆室内展示目标——一个德系家庭的一桌日常菜肴的形成过程。展览流程犹如角色主题的游戏,展示着现代社会的食品链条——从种子的种植,到成品进入市场采购,到进入家庭的烹饪过程。流线设置从浅显易懂的展示内容,到随时可被触摸的展示构件,整个形式情调并不沉重,甚至充满童趣。但即使是在馆内的成年观众们都玩得不亦乐乎。
(三)审美
每个区域的主题造型设施与交互技术的融合,均经过游戏式的情节安排形成展览流线。不同的区域根据主题故事的延伸作出不同的场景,场景设施根据主题内容进行设定,挑选出最具情节代表性的标志性物品和标志性视觉画面细节。
(四)技术
利用“从无到有”的概念,从“Pad”本身的“无”,到通过“Pad”与展览设施互动,一步步开启场景画面,进行情景動作,制作主题声效,在表达故事流线内容的前提下,充分展示德国日常生活场景的声、色、味、触等感官内容。
三、德国馆游戏交互式展览内容
(一)游戏前期的新手教程——德国馆排队等待行为的时间安排:
队伍排到大概进场前10分钟的位置,在这个时间节点,等待的人会开始产生焦躁情绪,期待尽快离开等待区域。这时德国馆工作人员开始制造一个事件——给每个等待的观众发放了一个小册:Pad——一本瓦楞纸本,打开竟然是近乎空白的纸张(图1,图2)。队伍中人们开始用各个国家语言讨论这个“无字天书”有什么用,讨论的时间弱化了队伍最后的等待时间。10分钟后,参观人员以大概50人为一个团体组进入德国馆,馆内前厅由多媒体的方式介绍观众手上pad的使用方式,相当于游戏前期的新手教程,让观众对展览活动有个基本认识。
前置的安排符合7A的行为心理状态,充分引起观众的好奇心,调动观众期待下一个活动的感官冲动。为什么这个前期的“认识控件”过程是有效的呢?笔者根据游戏交互行为原理总结了以下几个原因:
1.回馈反应:
交互设计的大多数应用和设备都有某种用来操纵产品的功能的可见控件。德国馆室内展览部分的“控件”就是这一“无字天书”。这个“新手教程”规范了进入展览各种类型观众的行为,从场景氛围到内容说明都提起了观众的好奇心。这个控件给出了一个很小的提示:你可以运用这个不知道是什么的东西,在馆内得到一些资讯。他们没有说明这个控件在馆内的哪些地方会被使用到,是在一个设备上的应用,还是整个区域都能使用上这个pad,他们只是提示我的行为将决定我在馆内的体验。endprint
2.好奇心:
Pad是在门口的位置发放到观众手中,通常这个位置会被发放到通常是这个展览馆的简介之类的无聊传单。但当拿到这个精致的“小pad”,打开竟然近乎空白,只有边上几个反光点,人们的好奇心被充分调动起来,各种关于这个特别的“物件”作用的猜测开始出现。展览方给了观众5分钟左右的谈论时间,人们在进入场馆之前就有跃跃欲试寻找答案的好奇心。
3.模式识别:
人们总是会在见到一个新的物体时努力寻找记忆中类似的物件来解释这个新物件将会存在的作用。在现代生活中人们对Pad這个物件非常熟悉,几乎没有人不知道什么是ipad,而德国馆门口发出的Pad是物理性的,空白的,让人对这个平日很熟悉而现在又有差异的物件产生十分好奇,这个时候人们都开始对这个pad的作用进行各种假想。
4.视觉意象:
pad的材料是土灰色再生瓦楞纸,外表和触感显出与自然亲近的感受,工艺精致又不失粗旷感。暗示了馆内是以自然、土壤、生态、环保、亲近生活为主的展览内容。
5.时间节点的把控:
在进场前5分钟,把这个“无字天书”发给观众,大家进行讨论这一“控件”的作用,让等待的观众从那一刻开始就进入了感受场馆内容的状态。
整个过程就是为即将进入德国馆的各色观众在短时间内建立一个心智模型,建立德国馆展览的“游戏”标准。“Pad”的控件设置似乎是德国人给“Ipad”人开的一个玩笑,把人的心智从网络的惯性模式拉回到亲近自然的触觉模式,也通过这个方式让观众进入对自然、手工艺、生活、环境等内容的思考。事实证明,馆内展览的“德国食物的故事”本身是一个丰富多样、充分展现德国日常生活的“交互游戏”。
(二)游戏过程:展览以内容特点设定的参观方式
1.第一个区域主题是“食物的形成”。水波纹理带领观众进入场馆,根据展示位置不同,水波流向不同的位置。每个区域旁边有个仿造德国公交站牌的立柱作方向指示牌,标示设施的名称以及部分内容说明(图3)。这个区域的主要行为控件就是前面在门口收到的Pad。该区域内容多样,分别以几种交互方式进行展示:
(1)设计多媒体互动方式:动作体验——植物在土地上的生活,人们拿着“无字天书”伸进树洞里,会看到被带进树洞的松果,伸进被犁过的土地上,会看到小麦的生长。通过翻页的动作能让投射到pad上的信息进行变化。例如树洞里的“松果”,翻页后会出现“松果”之后会发生什么状况;地里的“小麦”,翻页后会出现小麦的习性特点和生长要素等信息(图4);在雨天区域,观众拿着场地提供的伞,对着“云彩间的太阳”转动,就会出现“地球的转动,时间的变化”的信息(图5)。这类的感应投影信息结合展览的场景设定,打破了常规的“硬屏展览”模式,观者能随着自己的动作得到相应的信息。
(2)具有诗意的交互——由晴天和雨天、陆地和海洋几个场景环境组成。投影信息内容分布在展馆的各个角落,观众就像孩童对未知世界探索一般,拿着自己手上的“书”,在展览区域中四处寻找,希望自己能找到什么。这个探索过程,成功地把观众吸引进入体验场景。
(3)室内和室外的交互——场馆房顶可以供人走动,其中有个透明的天窗提供给内部阳光的照射,起到光照节能的作用。这个天窗也是其中一个交互设施,通过这个设施,内部观众的声音变成蜜蜂的嗡嗡声传到外部(图6a),外部的观众通过天窗看到内部的观众就如看到“蜂巢内不断走动的蜜蜂”一般,还能听到“蜜蜂们交谈的声音”(图6b)。
2.第二个区域这个空间方式跟人们的生活印象结合,运用购物行为的时间流动概念,从立面到平面相互转换关系构成的异空间。
该区域仿造超市购物环境,在两层中空高空间,白色树脂模型出货架上的货物,排布四面墙壁,货架之间购物车以购物者的视觉角度穿梭货架(图7)。人们从平日的购买生活印象出发对这个购物车的角度十分熟悉,即是平日推着购物车时看到购物车的视觉角度,在货架上穿梭着的购物车框架上以人高度进行视觉变形,下层的购物车有平视感,上部的购物车则考虑了视觉角度问题而进行了不同的透视变形。这个区域运用了一种记忆印象和真实空间转变的交互方式。
3.第三个区域:食物在家里,展示食物在人的生活的形成状态。
该展览空间分为两个内容,一个是房子的户外花园(图8):植物蔬菜的立体式生长环境设定,西红柿所需要的暖环境和人居房子的排气口结合,城市中的蜜蜂箱等内容,展示德国人对自然生态物与人类生活环境融合的思考。再一个是展示德国式厨房(图9):映入眼帘的是多样密集的厨具,打开在桌上的汤锅可以看到关于德国餐食的烹饪视频。展览路线上还有一些可供取阅的纸条(图10),内容是环保、自然、烹饪等生活小行为的信息。纸条大小与Pad相当,利用“Pad”这个线索物件的另一个功能,成为纸条的保护外套,观众带回这些信息纸条不会弄皱弄丢,这一细节表现出展览设计者对观众行为细节的思考。
4.第四个区域:压轴表演——昆虫舞曲。
到了展厅的底端,指向了两个方向,一个门直接通往户外,一个门通往“show room”,观众不想进show room的话可以从户外的门出去。show room每次开放间隔时间跟观众进入展厅的时间关联,每25分钟进入一批观众,在展示厅走得快的观众也仅仅等了5分钟就可以入场了,走得比较慢的观众也基本能赶上入场时间。可见展览设计师在整个参观展览时间节奏的把控上都计算得非常精确。进入一个大约400平方米大的房间,中间一个不大的舞台,围绕舞台5米错落有致地竖立着四排一根根用海绵包住,直径约10cm的管子,管子在1.7米的位置开始变成细管,顶部一点小灯。观众靠柱而立,灯光暗下,就像观众们化身成一只只带着光触角的昆虫飞舞在夜晚田园中。舞台演出开始,光色随着音乐场景变化,年轻的音乐人演奏着他们的“田园曲”。随着表演者引导,Pad竟也成为了观众手上的演奏乐器,在坚硬的瓦楞纸表皮粗糙的纹路上,大家进行有节奏地拍、刮、叩等动作,做出青蛙、下雨、风吹等声音,煽动着现场的表演气氛(图11)。参观在美妙、轻松、愉快的各种互动体验中结束。
四、德国馆游戏式交互展示带给我们的启示
(一)现今社会的设计不再是以前的单—功能或单一美感的追求,而是趋向多样化发展,在这个经济导向的社会中成为了一种“产品”。并为了让用户更容易接受这件“产品”而进行各种的优化。针对用户体验的设计行为在90年代初已经被定义为“交互设计”。虽然这个概念更多地在工业产品领域中被提及,但从小型工业产品开始重点解决用户的需求并创造和支持用户的一些行为开始,用于展示空间设计也开始有了“交互设计”的概念导向。
(二)游戏式交互展示设计强调通过设定行为机制、故事线索、游戏场景设定,用户行为,形成系统性展示体验。
德国馆游戏式交互展示充分说明,最有效的交互式设计,是通过好玩、有趣、有思想深度、有创新思维的游戏,将用户吸引,进而使用户对游戏内嵌的品牌或信息产生积极认识和理解。可以说,游戏式的交互展示是产品信息推广的一个行而有效、又不会被厌倦的方式。
该展览运用“Pad”这个线索物件,结合动画、视频互动技术和交互投影,让给观众参与场景的艺术效果互动。“Pad”的材质和尺寸设定、控件道具等设计细节的功能和作用在展览过程得到充分体现,以此完成整个沉浸式参观体验。观众在场馆愉快地“探索游戏”,感受到德国国家馆表达该国人们生活的舒适、安逸和愉快。国家馆希望传达的品牌信息通过这个“休闲生活游戏”让观众产生积极的认识和理解。
总之而言,展示形式交互游戏化的方法能让展示内容更为丰富,观众不会走马观花地“看过”展览,而是在用自己的体验与展览互动,通过自己的行为沉浸在了环境和内容中,提高观众在展览中的参与度和认知度,能更为行之有效地强化展览的信息传达功能。endprint