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教育游戏:定义、标准与形式

2017-09-29陈映蓉

文学与文化 2017年3期
关键词:游戏教育

陈映蓉

教育游戏:定义、标准与形式

陈映蓉

本文通过讨论教育游戏的定义,将教育游戏由原先的通识教育提升至社会价值观的宣扬和普及上,提出在教育游戏中,通过设计游戏的难度与关卡,将玩家引领至理想的道路上,也不失为一种教育的路径。与此同时,在教育游戏领域中需要解决的问题仍有很多,这些问题贯穿了对教育游戏的定义、对教育游戏核心的理解,对教育游戏中教育的标准的确定,以及各地区对于教育游戏的不同理解。本文将为这些问题提供线索,同时也将指出,教育游戏需要被区别对待,其商业价值并不是最直接的评估手段,只有将商业价值摆在游戏的教育价值之后,教育游戏的产业才能获得真正的发展。

教育游戏 定义 核心 标准 形式

随着移动终端的普及,中国大众接触电子游戏的途径增多,对于电子游戏的理解也产生了巨大的变化。这其中最明显的就是学者已认识到电子游戏对于儿童和青少年的成长而言,并非带来绝对的损害,教育游戏和其他具有教育性质的电影和电视剧一样,能扩展儿童与青少年的知识渠道,并且提高学生的知识储备。然而,仅将教育游戏定义为增进儿童和青少年知识储备的游戏,在游戏内容和形式多样化的今天,显然远远不够。对此,这篇文章将首先指出在教育游戏中,对于教育的定义不应该仅局限于通识教育,而是应当考虑到教育是一项由游戏困难和结局组成的过程,这个过程可能是正面的,也可能是消极的;内容既可能有关通识,也可能包含了精神,因此,社会价值、社会问题等与大众息息相关的内容,也可能是教育所涵盖的领域。其次,在中国背景下,游戏工作者既应了解教育游戏在欧美国家的发展,更应思考如何将教育游戏需要与商业游戏区别开来,如何将中国的社会价值融入游戏中,最终让全社会和玩家体会到教育游戏本应具有的价值。

一 教育游戏的定义

直至今日,什么样的游戏可以认为是教育游戏,而教育游戏的核心是什么,这些问题仍需进一步的讨论。此外,对于教育游戏而言,教育显然是必不可少的一部分,但是娱乐是否可能超过教育的成分,成为主导游戏制作的部分,而倘若将教育作为游戏的重点,这款游戏的普及率是否受到影响,是否会造成人们先入为主的态度,这些问题也改变着对教育游戏周延的理解。

一方面,就概念而言,教育游戏,显而易见,是将教育内容作为设计主旨与核心的游戏。因此数独是一种教育游戏,各类识字游戏也是教育游戏,与此同时,也有观点认为,在百词斩中英语测评环节也是教育游戏的一种形式。在游戏学上,教育游戏也常被称为严肃游戏(Serious Games),因为教育游戏常与模拟游戏挂钩,当人们希望获得与现实中一致的体验,并从这一体验之中提高自己的能力和水准,那么应运而生的游戏既是教育游戏,也是严肃游戏。因此,《美国军队》(American Army Series)和《模拟城市》(Sim City)都是严肃游戏和教育游戏的重合。前者将飞行体验真实地呈现在游戏中,玩家在游戏中将真实体验在战地的侦察、反侦察、飞行、武器操作等,从而实现锻炼军事能力的目的。而在后者中,虽然玩家似乎具有无尽的权力,但是这些权力无一不被游戏的结果所牵制,倘若居民对于玩家的管理不满意,那么城市将逐步瘫痪,最终导致失败的结果。在这一过程里玩家将体验到作为市长,既可能建造起超级大城市,也可能因为安排不当而功亏一篑,既意味着对全局的考虑,而非对邻里关系的协调,也将看到现实生活中的政治面貌,而非毫无限制的权力。而从这两款游戏中也可以看出,这些教育游戏,又称严肃游戏中,无论是过程或是结果都体现出明确的教育目的,玩家无需对内容过度解读,即可以在游戏的每一个环节中体验到游戏对于自身的教育。

然而,需要注意的是,有一些游戏虽然具有模拟现实的效果,看似能提供获取知识的途径,却并非为教育而存在。这其中最典型的例子就是《小炼金术》(Little Alchemy)。这款游戏提供了多种物质,要求玩家对此进行两两组合,从而实现造物的效果。游戏中多数的造物是符合自然规律,同时需要对地球的知识,例如水加海等于海洋,空气加压力等于气压,但是当游戏进行到水加上水也等于海洋,空气加空气等于压力时,这些结果显然并不符合逻辑,玩家在获得这类结果之后并不会认为是自己的知识储备帮助自己取胜,反而是偶然、意外和不断尝试后取得的胜利。对这些与现实不相符的结果,可以肯定的是,这些并不具有教育的价值。

而在另一方面,从研究游戏的核心来看,随着伊恩·博格斯特(Ian Bogost)提出的程序修辞(Procedural Rhetoric)的崛起,游戏的内容与情节有渐渐从教育游戏研究中退却的趋势,相反,教育游戏所设置的难度和关卡,成为了分析教育游戏的重点。与此同时,这一研究方法通过研究游戏结构与社会生活以及知识、常理的相似性,也肯定了游戏是具有思想的文化产物,而教育游戏作为思想表达的媒介,能与电影、电视剧一样折射出现世中的问题,并能将正确的价值理念通过玩家的选择和领悟,传输到玩家群体里,从而产生相应的社会影响。因此除了对游戏的难度和关卡的精心设计之外,游戏能否实现教育功能,也很大程度上依赖于玩家如何将游戏中的代表与现实生活中的真实事物相互联系,从而在游戏所提供的信息中获益。

但是,即使程序修辞提供了理解游戏的路径,但其默认了玩家必须玩游戏的前提,却忽略了玩家游戏设计在主导玩家选择游戏时的作用,因而教育和娱乐两方面在教育游戏中孰轻孰重,娱乐对于教育的作用有多大,该理论并未给出答案。讨论教育游戏是否需要具备娱乐元素,理论上来说显然是必要的,因为包括约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)以及罗杰·凯洛斯(Roger Caillois)等人都认为,游戏之所以为游戏,是因为其是自由的、超越现实社会的,以及不受拘束的。那么对于教育游戏而言,其也必须是一项自由、超越现实社会以及不受拘束的活动,然而这与先前的讨论截然相反,因为教育游戏已被认为是一项有目的的、与现实相关且具有教育目的的活动。或许是教育与娱乐天生的矛盾,如尤特·瑞特费德(Ute Ritterfeld)与蕾妮·韦伯(Rene Weber)所说,教育游戏设计常需要平衡教育和娱乐二者的关系,而鲍勃·盖茨(Bob Gates)甚至悲观地认为无论教育游戏如何以娱乐为主导,教育的内容终究无法与商业游戏抗衡。从赫伊津哈和凯洛斯的角度来看,教育和娱乐,将成为不可能被调解的关系,除非完全抛弃二者的观点,将教育游戏作为一项教育为主,而娱乐可有可无的活动。但无论如何,从这些观点看来,在欧美国家,可以肯定的是教育游戏是否含有大量的娱乐内容,由此吸引大量的玩家,并不是游戏学研究的重点,重要的是在玩家与教育游戏互动时,是否从中汲取游戏的思想,以及获得应有的教育。

二 教育游戏的标准

其次,从界定教育游戏的角度,教育游戏是否有统一的标准,又如何划分教育的界限,一款非教育游戏是否可能成为教育游戏,而教育游戏又是否可能与教育无关,这些问题在定义和理解教育游戏在游戏学中的地位时,也显得十分必要。

从理论上,中国学术界对教育游戏的研究主要侧重于网络游戏的教育价值、教育游戏设计开发理论以及教育游戏的评价研究三者,这三者均将儿童与青少年对游戏的体验作为研究的重点,将教育理论与游戏设计紧密结合,考虑教育游戏所带来的教育效果。而在欧洲以及美国,教育游戏的周延则更广泛一些,包括西门·恩吉菲特-尼尔森(Simon Egenfeldt-Nielsen)和保罗·托普瑞克(Paul Toprac)等都认为寓教于乐、认知提升以及社会生活三者都是教育的内容,它们甚至代表了教育游戏在世界发展的三阶段,因此但凡与社会生活有关的游戏,几乎都可以成为某种形式的教育游戏;而任何传达社会价值观、折射社会问题、呼吁玩家关注的游戏,都可以被认为是教育游戏的体现。而这里的教育,不仅仅是通识教育的意思,更有表述社会观点的意味,更像是连接人们与世界、人民与国家、人群与社区的媒介。通过这个媒介,玩家和游戏设计者可能并未有明确的教育与被教育的关系,更可能是一种就社会问题相互讨论、劝说和协调的关系,而这也是博格斯特提出的程序修辞能被教育游戏所应用的原因之一。

然而,回到程序修辞的缺憾,上述的解答将游戏作为一项整体,而并未涉及游戏中的某部分内容可能存在教育意义的情况。例如,在《海岛奇兵》(Boom Beach)中,无论何种级别的士兵都是团体作战,某种程度上折射了集体主义精神,另外攻占岛屿也对玩家的策略有所要求,但在其他环节中,却并未有直接体现教育性质的内容。那么,是否能将部分的难度和关卡设计作为游戏中存有教育思想的证据,这样的解释又是否合理,这是程序修辞也无法完全解答的问题,因为程序修辞将游戏作为一项整体予以考察,而游戏某些部分具有教育意义,则默认是詹姆斯·费兰(James Phelan)所提出的情节修辞(Narrative Rhetoric)所应解决的问题。情节修辞认为,所有的文本都是作者意识的产物,作者的含义既融入了文本之中,认真的读者也可通过解释和翻译赋予文本新的道路。虽然将游戏等同于文本不具争议性,然而,将教育游戏从关卡和难度的角度转移到对内容的翻译,也就是将回答教育游戏是否真正教育的部分权利转移到玩家手中,那么教育游戏将有可能变成因人而异的产物,这不仅是对定义《海岛奇兵》是否教育游戏无所裨益,也将为定义具有教育意义的游戏带来问题,最终不得不回到程序修辞来考虑。而从整体来看,可以肯定的是,《海岛奇兵》并不是游戏学意义上的教育游戏。

除此之外,就非教育游戏是否成为教育游戏,而教育游戏又是否可能与教育无关来说,即使前者仍有争议,可以肯定的是,教育游戏必须是教育有关,只是差别在于是娱乐融合的教育,是认知的教育,或对社会的教育。承接之前所说的教育内容是显而易见的观点,托比尔斯·比克(Tobias Bevc)认为教育游戏一定是有明确的结果的,也就是说,胜利和失败必须都体现出某种价值,而失败必须是错误的价值,胜利必须代表了正确的价值,如果没有明确的正确和错误的对比,以及这样的对比没有指导意义,那么就不应认为一款游戏具有教育意义。不过,对比是否合理,对比又是否具有意义,这或许离不开对各地文化的探究,以及对各地教育游戏的窥探。

三 教育游戏的诸种形式

最后,教育游戏在各国的发展如何,是否因为各地文化的不同而改变对教育游戏的看法,教育游戏如何在中国寻找到与西方世界不同的发展道路,也是研究教育游戏的新路径。

在中国,目前游戏公司不仅设计出大量帮助儿童和青少年汲取知识的游戏,也已开发了多款以中国社会主义价值观为教育内容的游戏。这其中,又以2005年盛大出品的《学雷锋》,以及2011年当时的南京军区联合光荣使命网络开发的《光荣使命》为典型。前者将青少年作为教育的主导对象,而后者则适合全民玩家。而在这两款游戏中,游戏设计者都采用了有代表性的游戏人物,例如老奶奶等同于帮助,敌人军队等同于被打败,中国军人等同于荣耀等,简洁明了地阐述中国社会主义价值观的要求。相较于商业游戏而言,玩家在其他途径中已充分了解了爱国主义及雷锋精神的含义,游戏也无须指导玩家如何取胜,玩家只要具有雷锋精神,或者保卫祖国的热情,以其作为游戏的精神指引,便可赢得游戏。虽然唐·伊德(Don Ihde)的设计谬误(Designer Fallacy)曾肯定电子游戏作为一项技术,游戏设计者的意图可能未被玩家正确理解,最终导致玩家做出错误的选择而在游戏中失败的可能,然而,在中国制作的电子游戏中,玩家错误理解游戏意图从而在游戏中作出错误选择的可能性几乎为零,而游戏存在的目的,更是对爱国主义思想与雷锋精神的进一步发扬。

相较而言,在欧美游戏市场中,政府投资的教育游戏较少,多数教育游戏都属于独立和小众游戏的范畴,因此游戏设计的逻辑千差万别。相较于中国的教育游戏中呈现了情节和故事逻辑,欧美教育游戏的情节可能对于教育游戏而言并不重要,或者将情节的叙事权交给现实社会,比如为马德里火车站爆炸事件的遇难者,以及更多在世界范围内因恐怖事件而蒙受伤痛的人们而设计的《马德里》(Madrid)。在这款游戏中,玩家需要点亮来自世界不同地区,因为恐怖袭击而受难的人们手中的蜡烛,并让这些蜡烛保持发光而不被风吹熄灭,如果所有蜡烛熄灭,那么将被宣告失败。这款游戏虽然也可认为是对现实的模拟,但是游戏本身的存在没有任何情节依托,只有当游戏与马德里的死伤者,以及纽约等多地的恐怖袭击遇难者联系之后,这款游戏才达到教育人们热爱和平、保卫和平的目的。

与此同时,相较于《学雷锋》和《光荣使命》的积极和正面,在内容方面,游戏《开家麦当劳》(Macdonald’s Video Game)也树立了教育游戏的另一种形式。从这款游戏的内容来看,其既不是对社会理念的传承,也并非着重于游戏策略,玩家也只有在体验了开发土地、种植粮食与在麦当劳供给食物的全过程(图1),并且经历了土地荒芜、破产与民众饥饿的结局(图2)之后,才能体会到游戏的本质在于教育人们培养起对环境和资源过度开发的忧虑。这款游戏提供了教育游戏的另一个范本,即教育游戏并非只是积极正面的引导,将消极的、无力挽救的结局通过游戏展现给大众,从而引发大众的思考,也不失为一种教育的体现。

图1 《开家麦当劳》游戏截图

图2 《开家麦当劳》游戏失败

结语:教育游戏的未来

这篇文章,相较于完整地定义教育游戏,更想从游戏学的角度,指出如何理解教育游戏,如何划分教育游戏的标准,如何考虑世界各地教育游戏的发展和含义,在中国背景下的教育游戏又将如何发展。这个讨论不应集中在通识教育如何成为教育游戏的一部分,相反,应考虑如何在教育游戏的难度、关卡以及结局中加入思想和价值观,又如何为教育游戏的发展提供新的可能性。将价值观、道德、伦理和社会问题融入到游戏之中,是中国乃至世界教育游戏发展必不可少的一步。

在中国背景下,教育游戏在未来必然有良好的发展,尤其是当玩家认识到《光荣使命》中收复钓鱼岛、保卫台湾的战役不仅是中国国威的体现,玩家通过战斗的过程所体验到的荣誉感,是其他游戏所不能给予的,教育游戏对于弘扬价值观的意义也将得到凸显。相较于电影和电视剧而言,游戏虽然在题材上的选择上更为宽泛,但是在游戏中将正面和积极的内容灌输给玩家只是一个设计的选项,最重要的是,如何通过对游戏困难、关卡以及敌人的精心设计,将教育的内容传递到每一个玩家的心中。

此外,大众不应将教育游戏与商业游戏相提并论。商业游戏必然以吸引到最广泛的玩家群体为目标,盈利是商业游戏最重要的目的。但是在教育游戏的发展中,但凡教育游戏作为严肃游戏,其就无法将娱乐和教育放在同一水平线上,甚至让娱乐超越教育的目的。即使是中国成语中的寓教于乐,乐也只是教的一种形式,教才是娱乐的核心,若是脱离了教,乐将不具有其突出的意义。这或许也是为何米亚·康萨尔沃(Mia Consalvo)提出赫伊津哈对于玩的观点已经不再符合现实社会的原因——教育游戏已经将社会的现实与游戏紧密地结合在一起,游戏不再是一项远离纷扰、自娱自乐的活动,相反,教育游戏将人们从幻想之中拉回,直面社会现实以及必备的技能,从而在允许多次失败而无需承担实质性后果的环境之中,提高自身应对社会、处理社会关系的能力,以及增进知识技能的储备。

(陈映蓉,香港岭南大学博士研究生,香港中文大学文化与宗教研究系研究助理)

Educational Game:Definition,Standard and Representations

Chen Yingrong

This paper focuses on the definition of educational games and improves the scope of education by promoting and popularizing social values.Educational games are also instructional tools that lead players to an ideal road,through the design of challenging levels and barriers.At the same time,there are still several problems to be solved in the field of educational games.These problems are correlated with the definition of educational games,the understanding of the core of educational games,the recognition of the educational standards,and the understanding of the different educational games in various regions.This paper provides evidence to these questions and also points out that educational games need to be treated differently.The educational game’s industry can only make real developments when the educational values are given priority over commercial value.

Educational Game;Definition;Core;Standard;Representations

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