VR应用在设计史教学中的模式探索
2017-08-31刘钊郭丹
刘钊 郭丹
摘 要 本文通过对VR(虚拟现实)技术与设计史课程教学的特点研究,提出了VR在设计史课程中应用的理论方法,并以世界现代设计史课程为例,探索了其在教学中应用的可行性。
关键词 虚拟现实 教学创新 应用理论
中图分类号:TS664 文献标识码:A
1 VR在教學中应用的现状
在国外,研究VR应用在教学上的公司已有很多成熟的产品上市。
美国的zSpace公司研发的桌面虚拟现实系统,在平面的显示器上使用轻薄的配套眼镜观看,通过控制触笔操作,就可使用户操控虚拟的3D模型学习生物解剖和机械构造,做力学和电学实验,创作3D艺术设计等,并能通过3D打印机输出物理模型。
爱尔兰创业公司推出的一款以阿波罗登月为背景的VR产品,当学生戴上头显之后,就成为了阿波罗11号登月宇航员中的一员,跟随火箭一起进入太空,登上月球,体会月球表面的微重力,重温整个登月的过程。学生可以在过程中随时向教师提出问题,而教师能够根据学生的互动情况掌握节奏,进行讲解。
在国内,目前主要是把成熟的VR技术与本土教学相结合。
乐视与新东方合作推出了一款全景的VR视频教学英语课程,学生戴上VR头盔就像在教室上课一样,可对教学课堂360€敖泄劭矗蟠筇岣咴谙呓逃纬痰恼媸堤逖楦小?
黑晶科技研发的VR超级教室则是将VR虚拟现实技术应用于初、高中阶段教学,将传统难以理解的知识点通过VR设备在虚拟场景中呈现,让学生沉浸于虚拟情境中交互学习,从而极大提升对学习知识点的理解和领悟。
2 VR与设计史课程的联系
2.1 VR应用在教学中的优点
①生动展示。通过计算机3D场景建模和实时渲染以及全景实景拍摄技术,可以打破时空的约束,使用户体验古今中外、世界各地的生动的景象,由如身临其境。
②自由探索。根据计算机虚拟出的不同场景,用户可以像在现实世界中一样漫游、探索和观察周围的环境;甚至可以不受重力的束缚,在虚拟空间内自由翱翔。
③互动反馈。计算机可以在虚拟空间内模拟物理学运动定律和设定特定的触发条件,通过操控设备或者感应设备,使用户体验到与场景中各个虚拟物体的互动乐趣。
2.2 设计史课程的教学特点
①课时短,周期长,大课教学。课程通常为32个课时,每周4节课,上课周期为两个月。上课方式是合班教学,人数较多。
②课程理论、概念多,不易记忆。课程内容大部分是理论性的,比如:时间、背景、起源、运动、风格、主义、流派、性质、地位、特点、设计理念、作者、代表作、展览、会议等等。虽然学习难度不大,但知识点众多,不易记忆。
③重理论,轻实践,少互动。由于课程自身的理论化和概念化,导致教学形式单一,上课通常使用PPT教学,内容以讲述为主,通过文字呈现,加以图片辅助说明。学生课堂参与和互动少,提问和讨论基本是语言的思维,课程内容与实践结合也较弱。
2.3 VR与设计史课程的联系
教学的核心是人、是学生,所以所有的教学模式、方法和技术手段都是为提高教学质量而服务的。VR作为一个高科技的教学手段与设计史课程的关系也不例外。
通过VR的优点结合设计史课程的特点在教学中的应用,可以相互取长补短,避免理论课程的枯燥与远离生活,提高学习的参与感和自主性,加深课程知识的记忆力和理解力,培养学生的思维能力与创作力,充分发挥出学生的潜能。
3 VR在设计史课程中的教学应用
本文以王受之著的《世界现代设计史》第七章工业设计的兴起为例,在教学中结合VR展示的优点,构建起一个理论可行的互动式虚拟空间,使学生主动的、身临其境的学习。
3.1将叙述性的事件和抽象的理论转化为具象的视觉影像,便于理解和记忆
本章分三节,第一节一开始就是使用大段的文字叙述美国的工业设计,其中包括美国工业设计发展的背景、美国的工业设计的奠基人和美国企业中的设计部的形成。像这样叙述性的知识的点和抽象的理论,可以使用全景影像技术还原当时的历史,并配合适当的旁白,使学生作为一个旁观者融入到这段历史,观察其发展的过程与概况。
3.2将代表人物和代表作品转化为可以交流和互动的展示,使学生参与其中
当讲述到每个章节的具体细节处,比如:在介绍美国工业设计的奠基人罗维时,可用3D软件制作还原出一个虚拟的罗维,由他带领着学生在他的办公室内、在他的作品前,讲述他自己的生平事迹以及每一个代表作品设计的想法、理念和主张。
当讲述完成后,学生可以在这个虚拟的空间内任意的、多角度的观赏它的作品,甚至还可以使用他设计的工业产品。比如:就可以让学生在虚拟空间中体验他的代表作品GG-1型火车头的设计美感,并驾驶它。
3.3将课堂练习和讨论转化为模拟实验,增强实践能力
传统的理论课课堂练习和讨论基本上都是些问条件、关系、作用、特点的理论性提问,虽然与设计史相关,但过于理论,难免与生活脱节。在虚拟课堂中,可以将这类的问题转变为可以参与的练习,如果你在美国工业设计兴起的阶段,受到流线风格的影响你会设计出什么样的产品。学生可以在虚拟空间内使用绘画或者建模工具创作设计、体验和使用自己创作出来的产品,并与同学分交流。
4结语
当然由于VR设备软硬件的性能问题,目前在教学中使用还达不到逼真的场景还原能力和真实的触感体验。但随着科技的发展,终究是可以解决这些问题的。通过对VR教学现阶段的发展和VR教学的特点的分析,结合实际案例的说明,展示了VR在教学应用中的一种发展方向和可能性。
参考文献
[1] 王受之.世界现代设计史[J].中国青年出版社,2002.
[2] 熊红丽.艺术设计专业设计史教学改革探析[J].海南:广播电视大学学报,2012(3).endprint