游戏不止,不只游戏
2017-08-26阚莹莹
阚莹莹
作为一个崭新的社交平台,游戏正将有着共同兴趣标签的人集合在一起,
而网络游戏的出现更是加快了这个集合的过程
如果还以为对网络游戏感兴趣,愿意为之付出大量时间、精力以及金钱的手游主力军还是那群不谙世事的学生党、小年轻,那么你的认识已经大大落伍。如今,在类似《王者荣耀》等游戏气势如虹的挟裹之下,不管是成家立业的公务员,还是叱咤风云的职场精英,已纷纷“入坑”。
坚定不移的游戏爱家自不必说,而能成功“策反”那些曾经高举反对大旗的社会精英们,网游到底有什么别样的魔力?
不是“消遣”那么简单
我们为什么爱游戏?
乍看这个问题,答案似乎非常简单。“工作累,游戏能让我放松。”“就是好玩。”这些回答都指向游戏带给玩家的感受。由于人们往往将游戏与工作对立起来,对游戏的钟情常常也意味着对工作的某种程度的厌倦。
实际上,有研究表明,游戏与工作、学习等存在着某种相似性,其中很重要的一点是完成工作与打赢一场游戏都能带来相同的满足感、愉悦感、刺激感等其他更多的美好感受。
在《游戏改变世界》一书中,作者简·麦戈尼格尔认为游戏有四个特征:目的性、规则、及时反馈以及自愿参与。工作同样具备游戏中的目的性、规则的特征。只是,游戏中的规则更加明晰,目的更加明确,反馈更加及时,自然而然,玩家就更愿意参与。
我曾经认识一位资深游戏发烧友小灰,在他心里,游戏不单单是玩那么简单,而是一个具有仪式感的事情,其重要性不低于每天要给老板提供的客户满意度调查报告。“举个例子,在游戏中的团战中,谁“打野”谁“输出”都有严格的规定,这其实就和工作中的团队协作是一样的。游戏可以提高我们协同作战的意识和能力,这对顺利完成团队工作非常有利。”
虽然工作也能产生类似游戏的快感,小灰却觉得游戏比工作要让人轻松得多。“就说当下最火的《王者荣耀》,当你在游戏中拿下暗影主宰,说明这场游戏几乎注定我方将胜利,而在工作中,拿下客户仅仅只是万里长征的一小步。”可以看出,工作所带来的满足感需要耗费更长的时间,更多的精力,反观游戏,则只需要几十分钟而已。
除了成功完成一项挑战所带来的愉悦感、满足感,游戏给人的巨大刺激就像一股强大的吸力,让许多人深陷其中。就像《王者荣耀》在新手教学里面必须给玩家提醒的那样:“注意草丛,你永远不知道里面会跳出来哪个彪形大汉。”游戏就是这样,小时候玩丢手绢就是玩的一种心跳,因为你永远不知道那个围着大家跑的小伙伴会把手绢放在谁的背后。网游里,你依旧不知道下一场将会匹配到的是猪队友还使带你躺赢的大神。这种被随机安排的未来所带来的刺激,也成为了游戏的巨大魅力所在。
不久前,当网络中大部分人在讨论“为什么有人会沉迷于游戏”时,知名自媒体人“和菜头”却反其道行之,写了一篇爆款文章《为什么我没有游戏成瘾?》。里面提到:游戏的本质不是娱乐,也不是欢愉,而是制造上瘾。这就和酒就是为了让人喝醉,茶就是为了让人兴奋一样,游戏的功能就是其存在的目的。所以,当你决定要玩游戏的时候,就是选择了上瘾。
如此说法并非没有根据。几年前,《糖果粉碎传奇》这款三消类游戏“攻陷”上班族时,心理学研究网站“在线心理”对“瘾”与大脑之间的互动关系进行了解读:“瘾”以大脑内的奖励系统为目标,刺激大脑分泌多巴胺,因而當我们玩游戏时,我们感到快乐。并且记住这个动作并相信今后也要重复它。随着时间推移,玩游戏催生的多巴胺量越来越少。这种情况下,大脑会刺激玩家投入更多时间玩游戏。更有意思的是,在不玩游戏时,由于多巴胺水平较低,玩家有可能出现“断瘾症状”,包括抑郁、烦躁不安、注意力不集中、情绪不稳、恶心等。
这样看来,喜欢玩游戏并不是游戏的“黑锅”,玩家本身就在推动“上瘾”结果的实现。“和菜头”同样认为,随着人越来越成熟,在现实中找到的成就感大于虚拟世界时,“上瘾”自然就会消失。
游戏拯救社交
“社交已死”,此前一众人喊出的这一口号,如今可能会因为短视频、爆款游戏等新介质的出现被重新审视其正确性。
游戏所包含的协同合作等特点使其本身就成为了一种社交工具。这个发源于几千年前吕底亚人用来获得生存的事物,一开始就是作为一种教育和体育的手段,在漫长的生产、狩猎、军事和日常生活中,不断发展,并一路伴随人类的文明延续至今。只是传统的“社交”,多指的是物理世界的社交,而游戏社交则是将整个社交推向虚拟世界。
现在,《王者荣耀》的注册用户数量保守估计超过两亿,也就是说,相当于每四个微信用户就有一个是《王者荣耀》玩家。就像当年所有人都在用微信,逼得你不得不从QQ转移阵地一样,当你身边的人都玩起了同一个游戏,你实在很难独善其身。
“在学校寝室里,大家一起开黑,你不玩真的就会被孤立。即使没有别人刻意为之,你自己都会觉得格格不入。”正在上大二的李晓对于游戏的强大力量具有最直观的感受,“以前一个寝室周末都约着逛街,如今都是开黑。”
基于对网络社交模式的认同和喜爱,目前,游戏的参与者正实现着几何级的增长。今年春节假期前后,《王者荣耀》的日活跃量从3000万一路飙升至6000万。也就是说,从前过年是一家子人在一起包饺子,现在则可能是一群游戏爱好者坐在一起讨论这个英雄如何出装备。
作为一个崭新的社交平台,游戏正将有着共同兴趣标签的人集合在一起,而网络游戏的出现更是加快了这个集合的过程。在推进传统的熟人社交上,游戏可能难有大作为,但是要把两个毫无交集的陌生人拉近距离,在游戏而言却是分分钟搞定的事情,而且似乎只需要问一句:“你也玩《王者荣耀》?你多少段位了?”
如果说以前的《王者荣耀》是一款现象级手游,那么如今,这是一款正升级为现象级社交产品,并在一定程度上缓解人们对“社交已死”的担忧。
是洪水猛兽吗
在各大媒体对《王者荣耀》进行口诛笔伐之后,腾讯对未成年人玩《王者荣耀》进行了登陆时间限制。一时间,人们对于这类现象级游戏是否是洪水猛兽进行了热烈的讨论,人民日报也连续五次发文针对《王者荣耀》等一系列游戏进行讨论。大多数声音都认为,现在的许多人都过度沉迷于游戏,甚至到了玩物丧志的地步。
随着智能手机在人们日常生活中变得不可或缺,游戏已直接和间接浸入每一个人的生活。一些因游戏而产生的极端的事件不得不让人思考,游戏究竟是什么,是舒缓压力、丰富生活的甘露,还是毁人意志、让人疯狂的毒药?
从90年代红白机里让每个小男孩热血沸腾的《魂斗罗》,到如今被奉为经典的《超级玛丽》,再到几年前一款引发全民狂欢的“偷菜”游戏,再到如今的《王者荣耀》等现象级手游,每一款游戏背后,既有着恨之入骨的家长老师,又有着爱之深切的学生玩家。这种爱与恨的极端情绪几乎从游戏的诞生开始,就相生相伴,从未消减。
但是,纵观中国乃至世界发展进程,似乎没有哪一个国家或者哪一代人因为游戏而垮掉。
根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,这一游戏的玩家中,上班族比重近7成。90后更是占据了大多数。有意思的是,社会对于这群人的定义显得有些自相矛盾,一边有人高呼90后是最具有创造力的一代,一方面却有人叹息:再玩游戏这代人就毁了。
如果说在古代,游戏的真正目的是让人类活下来,而如今,游戏目的已经变为让人们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在被设计得太单调、太乏味、太糟糕。
而且,绝大部分的游戏玩家并非不食人间烟火,他们仍活在现实世界里,有工作、有家庭、有朋友,他们知道哪里的火锅店味道最好,知道哪个路口拐角阿婆的豆浆还是儿时醇厚的味道,也知道如何把手里的工作完成得更出色。
同时,越来越多的公司也开始选择用游戏来管理员工。在国外,谷歌为员工提供排球场、曲棍球场、泳池等娱乐专区;免费零食供应简直给吃货提供美食乐园。游戏化思维管理中环境氛围的营造,就好比游戏设计中需要动人心弦的配乐一样,能让玩家更投入,更渐入佳境。在国内,游戏帝国盛大公司早在十年前就用“人性、乐趣、和谐”为核心价值观的“游戏式管理”的概念,要求盛大管理者“像管理游戏一样管理公司,像服务用户一样服务员工”。在“游戲式管理”中,盛大采取的主要绩效考核指标被称为“经验值”。具体来说,就是效仿网络游戏中的管理运作模式,员工新进公司,将根据其任职岗位,确定起始经验值。完成日常工作,能获得依据每个岗位价值贡献所预设的“岗位经验值”,未完成则会相应地扣除经验值。最后每季度一结算,只要经验值达到相应职级的标准,员工薪资和级别就会实现自动升级。如今,盛大的这种“游戏式管理”模式已成为了员工培训最主要的方式,并被各大公司效仿。
“匹夫无罪,怀璧其罪”,《王者荣耀》被推上风头浪尖,但其引发的游戏与现实之间的矛盾其实是长期存在的,即使没有《王者荣耀》,也会有其他游戏的出现。所以,与其将游戏视作洪水猛兽,不如通过积极引导,趋利避害,让游戏成为浇灌我们生活之花的一股清泉。(应采访者要求,文中小灰、李晓为化名)