《异形:契约》幕后制作解密
2017-08-03
科幻是成年人的童话,拍到系列第六部的《异形:契约》,就像雷老爷子本人,简直成为不老神话。但其实很多人,可以把本片当成恐怖片或者惊悚片来看。这是为什么?因为本片吓人的手法也是相当简单粗暴了:一个地球人没见过的异形,以非常血腥&凶残的方式,分分钟终结来自地球的人类!动作超快,且无孔不入!不过,真心带着肾上腺素去看《异形:契约》的小伙伴,也许会很失望以致相当失望。因为原版也许异形本身出场时间只有5分钟,然后删减了6分钟。所以,我们为大家还原了“静态的异形”!带你回顾,人类是怎样制造出异形的。
地面特效:MPC公司
MPC是负责该影片最大的特效公司,总共负责大约700个镜头的特效制作,其中有650个镜头进入了最终剪辑。MPC主要负责在主场景的摄影上添加元素,以及负责异形在动作板上的特效设计。影片中大约有60个镜头是全CGI。Ferran Domenech是MPC公司的视觉特效总监。MPC的蒙特利尔公司会完成大部分工作,另外的交由伦敦分公司负责约100个镜头,主要是负责环境工作,比如震撼的“淋浴场景”以及一些闪回镜头。
影片的整体视觉特效总监是查理·亨利,代表作:《角斗士》(2000)、《普罗米修斯》(2012)、《森林王子》(2016)。大卫·鲍曼是MPC公司的DFX总监,同时他和视觉特效总监共同负责监督拍摄现场的视觉特效工作。该片的电影摄影师是达瑞兹·沃斯基,代表作:《加勒比海盗》(2003)、《火星救援》(2015)。
他们的工作范围是从CG异形到全CG城市,再到藏有250,000个工程师尸体的山麓环境以及大量特效工作。
新版异形
《异形:契约》还在异形宇宙中引入了新物种,新异形的概念设计参照了有着半透明皮肤和铰链般下颚的深海掠夺者哥布林鲨鱼,特效团队通过制作瘦削的模型和在苍白的皮肤上着色,使该新异形栩栩如生。这个皮肤概念源自美术部门,点子深受导演斯科特爱。“该异形的皮肤上有几处有些鼓鼓囊囊的,不像79年的异形,” MPC公司的视觉特效总监解释说。他们同时在两只异形的骨头上都创造了肌肉和皮肤,使他们在行动时更具真实感,而且能很好的应对光照的反应。另外,新异形的诞生也是个挑战,它具备生命的四个阶段:新生儿,幼儿,青少年和成年。我们需要通过融合和转化每个阶段来展示它的快速成长。
MPC将模型的皮肤透明度和血管制作得像哥布林鲨一样,给人感觉它是具有哥布林鲨DNA的。哥布林鲨眼睛非常独特,新异形虽然没有继承这一特点,但它“眼眶部位像是有点突出的,但不太明显。我们使用动画控制,来让它可以稍微转动一下,并让它的一个眼睛有退化和残疾的感觉。但你需要知道它的那里,它的纹理需要表现的深一些,当我们做动画时,它的感觉就像是感觉器官一样。”
老版异形
对于特效团队来说,最大的挑战之一是制作为人熟知的79年经典异形。视觉特效总监和组员很早就在伦敦和导演碰面讨论此问题,他提出要保留79年异形的特点,同时去掉类似木偶般的生硬肢体感。“他说这是一只生物。我们和他一起观看了那部电影,讨论了他喜欢的动作和嘴唇细节的制作。他还向我们展示了他想添加的新的参考资料”,视觉特效总监回忆道。其中一个参考是佛罗伦萨自然历史博物馆的La Specola蜡制医学解刨模型,“他很喜欢这个蜡像,十分自然的样子……这是为医学生所用的……他真的很喜欢,我们想要把它引入到异形设计师Giger的设计中去。”
此次,异形不能再看起来像是人套着怪兽服的样子,“它必须具有不同的,非人类的比例,并具有其独特的体征”视觉特效总监解释说。制作组制造了一个实体异形用于现场拍摄。MPC被要求异形的制作需与H.R.Giger的设计一致,只不过外表应更为苍白些,肢体也应和人套着戏服的样子大相径庭。
他们把大量精力投入在制作皮肤上面,在工作的细节上,总是要参考原作和Giger的设计。“异形的皮肤很薄,尤其手肘和肋骨处,你甚至能看到骨头的纹理。皮肤层做得如此之薄,是为了让你能看到皮肤下物质的流动,”视觉特效总监解释说。“皮肤上有的地方比较湿润,这样当异形行动的时候,你就能看到它肌肉的运动。”
動画
为了发展新老异形的肢体语言,MPC动画师参考了各种动物和昆虫,以及客户的意见。躯体前倾和立体的双眼使老异形更像是猎人捕食者,相比之下新异形感官更为灵敏。因而,制作组为它们分别设计了稍微不同的动作和姿势。
老异形是两种生物的武器化版本,它表现的更为冷血,并且很像昆虫。“它只在必要的时候才会行动,从泰然自若瞬间变为凶猛的拥有电光火石般速度的猎食者,”他解释。老异形高达2.5米,行动迅捷如大猫,加速时犹如猎犬,跳跃和奔跑时犹如老虎,漫步时犹如类人猿。当静止、观察和研究它猎物时,关于它头部和上半身动作,动画师参考了鸟类和昆虫。而它迅雷不及掩耳的速度则参考了“螳螂”,静止不动的头部参考了“鲸头鹳”,以及其他相关动作都以现实世界作为参考。同时还大量参考了1979年经典异形的面部表情细节、口腔内部和嘴唇的动作。另外,他们还参考了油管上一个老虎跳向象背上的游客的有趣视频,作为异形袭击时强大的力量和爆发力的参考。
观众从闪回中知道病毒会立即杀死一切,至于没有当场毙命的,孢子会等人踩上,然后新异形就会从你躯体里出来,干掉你……消灭一切活体。在该片里,老异形基本上就是作为清除星球生命的武器,观众会认为这个武器是工程师开发而出的。相较之下,新异形则是大卫通过研究异形DNA、谢的躯体、以及任何生还的工程师的躯体,历经十年才研发出的生物。视觉特效总监和他的组员对于异形在时间线上发生什么有自己的一套理论。MPC总监迅速指出他们对剧本有自己的理解,但对于未来脚本中可能会显示出来的东西,这点对于动画师和总监来说,重要的是要通过考虑一个强大的故事背景来获得良好一致的角色表现。
鉴于这种精神架构,制作组将新异形做得更为光滑,并大受演员哈维尔·博特那扭曲、极端的动作表演所影响。新异形参考源自导演雷德利·斯科特和博特的动作研究。视觉特效总监表示拍摄博特的演绎非常珍贵。“他是个优秀的演员,头上戴着动作捕捉帽,演绎了所有呼吸急促等行为。大教堂一幕中,两只异形的动作直接采用了他的表演,当其中一个船员被斩首时,新异形焦躁不安,而老异形则镇定自若地潜伏在房间里。”
强大的故事背景兼并强大的参考是视觉特效总监喜欢的工作方式。当动画师有了如此强大的架构,他们就越容易找到一致的发现,比如新异形的手和胃的动作,或者它们移动的方式。动画师喜欢像演员一样寻找方向而不是单独的对角色姿势进行说明。当所有人都清楚明白故事背景和参考时,这对团队是有益的。
另一个关键参考是A l e s a n d r o B a b a r i短片《METACHAOS》,关键帧动作由概念艺术设计师提供。两只异形都是通过动画组制作的关键帧创造出来的生物而不是通过动作捕捉的。“虽然举行了多次动作捕捉会议和研讨会来测试怪物,但是两只异形的细微处和个性都需要不断修改。因此,最终关键帧动画和参考成为了实现导演的视觉和最终动画的必要手段。”视觉特效总监表示。
环境
MPC负责的环境工作内容主要有两个方面。第一部分是给新西兰拍摄的景致润色,为了营造出肃杀的气氛和神秘莫测的异世界画面。导演希望营造可信而真实的环境,它不要掺杂过多的“科幻”感。第二部分及最大的任务是打造工程师居住的城市,壮观的大教堂和堆满了工程师尸体的广场。“根据早期概念,我们很早就意识到要建造的城市规模。为了更清楚他的规模,我们将它和纽约模型做对比。从曼哈顿的尖角到中心公园中部,从一端到另一端,覆盖了这座城市约10公里宽。心里有底了之后,我们开始参考野兽派建筑的建筑模型,”视觉特效总监解释说。
与此同时,软件组开发出了协助城市布局的新工具。“Machi帮助我们创造了首个城市布局,并获得了整体外观的批准。然后,我们通过添加更多细节使其更为完善,比如树木,公共设施等,”他补充。组员不断地在镜头上添加细节直到最后制作期限截止为止。整座城市总共有15,000座建筑,250,000具工程师遗体,500,000棵绿植覆盖着城市,以及层峦叠嶂的山脉。动画技术扮演着关键的作用,他们在给工程师角色身上添加细节,比如肌肉变形、扭曲、仿真皮肤等等。由于这座城市时常有暴风雨天气,动画技术组还为城市树木的运动提供了逼真的模拟。
特效
特效组是MPC在蒙特利尔拥有的最大团队之一。“几乎所有镜头都至少有一个FX元素,”视觉特效总监评论道。对于最困难的镜头,每个镜头要制作多达15个不同的特效元素。早期的挑战之一是新异形的诞生,这些镜头比较复杂,因为角色比较小,用极端的特写镜头才能看清,它还要和现场事物有互动,比如假血、模拟组织、胎盘或者其他诸如内脏等等元素。
“我们在早期就想到一个整体解决方案,就是把所有元素都模拟在一起。我们做了大量支持CG角色的动作和表演的不同特效,比如口水,角色皮肤上的血液流淌,龟裂的玻璃,子弹冲击和血,爆炸成四分五裂的飞船等等,”视觉特效总监解释。
比如在Medical Bay,随着剧情的展开,新异形在一分钟之内从幼儿阶段成长为青少年,特效组就必须逐渐变换四种不同水平的血液和SSS。为了使剧情更具挑战性,他们还加上大量动画照明、爆炸、应急灯、枪击、闪光,电筒光等等。
在Pipeline、数据管理和LookDev方面,照明和渲染特效是该片最具挑战的部分。电影里有许多不同的特效,像粒子,体积,破坏,液体模拟,爆炸,动画纹理等等。
另一个挑战是最后的契约号起飞片段,丹尼尔斯和队员为了逃离异形的追杀飞奔回契约号。特效组为了这个片段开发出了新的特效工具,打造契约号起飞时,在推進器的压力下,工程师遗体如飞沙走石般的特效,引擎的启动还创造出了大量扬尘和下冲气流,而且较大的微粒像鹅卵石,这些效果连同粉尘元素,使这些镜头营造出阴郁、尘土飞扬的氛围。他们还给飞船的推进器打造了元素,并通过灰尘和薄雾营造出城市那种神秘莫测的感觉。
异形影片的照明总是具有挑战性。该片有各种各样的环境和不同的照明条件。“在工程师的星球上,我们必须重新打造米佛尔峡湾的山脉和城市夜景,以及飞船起飞时的白天场景。我们必须运用黑旗来控制光影的移动,”视觉特效总监大概描述了下。
关于Terraforming Bay片段,特效组必须制作许多动画来应急灯光和全CG镜头。给角色打光一直都是很棘手的问题,并且由于异形影片是暗色调的,因此尤为复杂。“只制作在飞船上的异形并不够,我们还需要捕捉生物的本质,并通过添加透明度、置换、次表面散射光和修饰Wetness等来调整Lookdev。”
特效团队还需要负责两艘主要船舰的制作;着陆船舰和起飞船舰。两艘船舰被用作对现有场景的延伸,以及全部CG镜头的拍摄,所以它们必须完美融入其中,细节也必须经得起特写镜头的考验。我们团队还为动作特技镜头和远处视野里的主角制作了数字替身。
技术上而言,所有镜头都是在RenderMan软件用RIS渲染的。特效组为许多异形镜头做了多程渲染,但通常团队主要专注于对着色器的校正,以便能匹配我们想要通过RenderMan达到的效果。
空中部分:Framestore
VFX总监Christian Kaestner在结束《亚瑟王》的监督工作后立即加入了该团队。他十分敏捷,但当他完成任务后,动画总监和VFX总监又立即到现场监督Framestore制作的片段。
该部影片里Framestore制作的镜头统共295个,涉及契约号的建造和外观,它的太空环境,以及骇人的生物、抱脸虫和破胸怪。
契约号由Framestore蒙特利尔分公司制作。‘它长约1000米,VFX总监解释道。我们之前做过许多宇宙飞船,但你会希望一次比一次做得更好……我们希望这部影片里的宇宙飞船在广角镜头和特写镜头面前都能展现完美。“和导演一并设计了该船舰的Steve Burg向我们传达了它的具体创作理念,”我们和Charley Henley一起打造船舰,他们已经制作出了基础模型,所以我们有了不错的参考……这是起点。团队需要权衡如何解决各种尺寸的问题,比如太阳帆大概有1千米宽,但在极端广角镜头的拍摄下可以一览无遗,维修船舰时的镜头看似非常近。“任何和斯科特导演合作过的人都知道他喜欢在实景中加入很多细节,” VFX总监补充说。“所有这一切对打造银幕上的宇宙飞船都有很高的参考价值。”
太空中的飞船照明是个问题,现实中要么光源非常微弱,要么就能打出没有补光的高对比度的假光源。再者说,从逻辑方面来说,长时间的太空之旅中,飞船外部是不可能有大量光线的。“当你要打造太空场景的时候,通常都会讨论到这些。我们会反馈给查理,查理再反馈给导演……幸运的是,他刚结束了《火星救援》的制作,所以他很快速且详细地回复了我们。”当他知道太空中通常只有一线光源时,导演的态度是,“他需要补光,并且希望飞船看起来很美观。由于飞船处于外太空,所以不可能离太阳太近,因此我们可以根据需要来调整太阳光的强度,但雷德利很清楚他希望有补充光来勾勒出飞船的外形,” VFX总监解释道。最终团队采用高清渲染的星云和星光来营造光线。
至于规模问题的解决方法之一就是建造多重资产,但Framestore公司认为只要一个细节精致的模型即可。飞船的第二个镜头是一个很长的跟踪镜头,让观众近距离观看约500米的跟踪镜头。“所有的搭建都装有乐高积木式的Instance系统,我们船上有70000个Instances……但同时我们使它看起来不像是使用特殊纹理贴片实现的,这将是个巨大的挑战,但很有趣,” VFX总监表示。团队后来发现船的规模确实需要大量的光。最后,大家在船体上设置了20000盏灯具,“如果你事后回想起来一定会觉得真是疯了,但是确实挺有趣的,”他打趣道。
星球需要看起来具有可信度,但不能和地球景色相似。剧本里的星球是地球大小的1.5倍,所以团队想到了采用多层大气的想法,这使得云层从下面看起来很正常,但其上有大量云塔,这样Framestore就能通过制作层层叠叠的云塔使之看起来和地球迥异,并且一副危机四伏的模样。
其他异形
Framestore很高兴能制作斯科特原版电影里的标志外星生物——抱脸虫,他们保留了原版抱脸虫的观感,只不过在关键帧动画上做了调整和升级。“它比原版抱脸虫具备更多腿部关节,并重新设计了腿的末端,”工作人员解释道。“我们参考了原版电影,确保没有做错。”同时在现场放了个道具,作为照明参考。
如何打造异形
Framestore也必须得打造从骨骼到半透明皮肤详细的老异形模型。影片中,生物的模样几乎比环境更为重要,因为异形行动非常迅速。“为了我们自身的利益,我们尝试制作运动周期,但很快意识到比起我们通常制作的生物,这么做在异形上并没有多大的价值。后来,我们决定专注于独立的镜头设计,我决定专注于各个独立镜头上,鉴于它移动速度如此之快,你必须努力在动画中获得‘Weight,”他说。“我想最后结果会很棒。”
Framestore根据现场玩偶打造了个模型。他们能使用 ZBrush在表面上雕刻额外细节,同时制作内部骨骼、肌肉和韧带,模拟生物血肉,包括给予卵袋晃动的能力。Framestore的毛发系统被用来打理抱脸虫表面的灰尘。
破胸怪最初计划为约20个镜头,但经过剪辑后镜头又短了些,“但它显然是影片中不可缺少的部分,是极为重要的角色,所以为了做好破胸怪我们不得不让人排队等候制作,这点真的很有意思,” VFX总监表示。
Framestore公司在任务分配上是由某地制作镜头,其他地方负责渲染。团队上都拥有出色的异形参考物,包括视觉参考和道具部门制作的硅模型。
大衛和沃尔特
麦克·法斯宾德一人分饰大卫和沃尔特两角色,意味着大卫和沃尔特打架及互动的戏份中必须进行细致的面部跟踪和头部置换,尤其是影片中的第二幕。Framestore的工作涵盖了头部大厅的环境和全片数字替身的面部置换。Framestore将大卫/沃尔特的面部置换工作分派给蒙特利尔和伦敦分公司。