创设有效教学情境 打造精彩信息科技课堂
2017-07-09茅文姬
茅文姬
情境教学理论最早是由英国应用语言学家在1930年代到1960年代发展形成的,它的出现是教学方式上的重大突破。所谓情境教学法,就是指在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能得到发展的教学方法。和传统教学不同的是, 情境教学把学生置于具体直观的环境之中,通过“境”来影响人。在信息科技教学中进行情境创设,核心在于激发学生的情感,也就是基于教学目标,将学习的内容安排在信息技术和信息资源支持的比较真实的活动中,从而激发学生对信息科技学习的兴趣,使学生主动投入到学习中,从而达到较好的教学效果。
《上海市中小学信息科技课程标准》中提到:中小学信息科技课程的教学组织应该突破单一的课堂教学与上机操作的局限,坚持“以项目(或活动)带动学习”和学用结合的原则,以小组合作的形式,采用集中与分散相结合、课内与课外相结合、学习与实践活动相结合的多样化教学组织方式,让学生在目标明确的、有意义的项目实现和活动完成过程中完成学习任务。这就要求教师在教学中不能简单的以讲授为主,而是应该将传统的教学设计,改变为设计情境化的学习环境,针对特定的学习目标,将学习内容安排在情境化的真实的学习活动中,让学生通过参与真实的问题求解等实践活动而获得更有效的学习。
三百多年前,捷克教育家夸美纽斯在《大教学论》中写道:“一切知识都是从感官开始的。”这句话很好地反映了学生认知规律的一个重要方面:直观印象可以使抽象的知识具体化、形象化,有助于学生感性知识的形成。教学情境的创设正是把抽象知识具体化形象化最好的方法。但在情境的创设中,有些教师往往存在一些流于形式的现象, 一些单纯为了情境而创设的情境,出现了脱离现实意义、脱离教学目标和背离学生心理等情况。这样的情境看似“热闹”,实际并没有起到良好的教学效果。结合信息科技学科的实际和特点,我认为在信息科技学科中创设有效教学情境有以下几种常用方法。
一、联系生活,创设实际生活情境
传统的信息科技教学是技能训练式的,其最大的不足就是将知识和技能从实际应用的情境中剥离出来,成为抽象、空洞的概念和操作方法。有些教师在创设情境时,为了同时概括多个知识点,会“生造”一些不符合生活实际的情境。比如,在教授“电子文档设计”这一章节时,创设了一个为诗歌排版的情境,但是却要求把一首四句诗的四句分别设置为不同的字体和不同的字号,这就是生造的,因为任何书都不会这样排版,这样的情境远离生活,过于呆板,学生很难理解老师的“良苦用心”,所以自然无法达到良好的教学效果。
创设贴近学生学习和生活的情境,才有利于激发学生的已有经验,唤起学生的学习愿望,并以此为出发点,更好地改造和拓展学生的已有经验。例如在学习“计算机硬件系统组成”这一部分的时候,如果只是简单地要求学生记忆cpu、存储器、输入输出设备等计算机各硬件部分的名称、功能、主要性能指标的话,学生会觉得抽象枯燥,不愿去记忆,从而影响教学效果。于是我设计了一个“为家庭添置一台新电脑”的情境:假设你家里的电脑使用时间长了,速度慢了,爸爸妈妈想要买一台新电脑,可是他们对电脑不了解,于是把这个任务交给了你,你会怎么做呢?然后指导学生上网了解配置一台新电脑,哪些硬件部分是必须的,这些硬件的主要性能指标是什么,以及当下计算机硬件发展的趋势等。这样的情境贴近学生的生活,配置一台新电脑在每个学生家庭都会发生,学生也都想为自己家里出一份力,于是学生的学习热情很高,学习兴趣也十分浓厚,最后对知识的掌握程度也非常好。再如,在学习“制作数码相册”时,正值学校的运动会,于是我用数码相机拍下了比赛中同学的精彩表现,并用这些素材制作了一个数码相册的范例,在课堂上展示出来,同学们看到自己的身影,个个都兴奋起来。我就趁机提出了本节课的制作任务,把自己在校运会的照片选出来,制作成数码相册。这节课学生都非常投入,都想把自己的相册做得更精美, 整堂课取得了很好地教学效果。
前苏联著名教育实践家和教育理论家苏霍姆林斯基说过:源于生活的教育是最无痕的教育。在《上海市中小学信息科技课程标准》中也提到:在中小学信息科技课程中,应注重让学生学习信息科技领域中联系生活的、可体验和实践的和联系学科学习的最基础的知识,学会掌握各种工具操作技能的规律,在应用实践中形成能力。所以作为一名教师,就应该站在学生的角度,设计贴近学生生活的教学内容,这样才能让学生有话说、有事做,学生才会乐于探究、有所获得。情境创设越贴近学生的生活,激活思维的程度就越好,学生自觉接纳知识的程度就越高。只有将信息科技与生活联系起来时,学生才能够切实体会到信息科技的应用价值,学习的积极性才能够真正被激发,如此获得的知识思想和方法才有可能被用于解决现实生活中的问题。
二、激发兴趣,创设故事游戏情境
美国心理学家和教育家布卢姆曾经说过:学习的最大动力,是对学习材料的兴趣。一个有趣的教学情境,可以吸引学生的主观注意,引起学生愉悦的学习感受,保证高效的学习过程。因此,趣味性也是情境创设中需要注意的一点。在信息科技教学中,可以通过创设故事或游戏的情境来激发学生的学习兴趣,以此提高教学效率。
例如在讲授“多媒体演示文稿的放映和交流”这一节的内容时,我引用了《猴子捞月》的动画故事:猴子看到池塘里有月亮的倒影,于是他们一个接一个倒挂金钩想把月亮捞起来,最后一个猴子用葫芦瓢捞起池塘里的月亮后,众猴子又为了谁能拥有这个月亮吵了起来,结果葫芦瓢落地,月亮“摔碎”了。在给出素材后,我就绘声绘色的给同学讲了这个故事,于是深入故事情境中的同学们开始想办法利用素材完成这个完整的故事:从水中出现月亮的倒影到猴子从四面八方跑来;从猴子一个接一个倒挂金钩捞起月亮到开始吵架最后葫芦瓢落地月亮摔碎。这样,在不知不觉中,学生认识及掌握了自定义动画中的动画效果、动画顺序、动画路径等。故事教学有别于传统教学的最大特点是它能够将课堂知识融会贯通起来,形成一个完整的记忆链,使学生在回忆起一个内容时能够相应的回忆起其他相关的内容,提高记忆效果。信息科技课堂上的知识点往往多且凌乱,采用故事情境创设法可以提高学生记忆效果,促进迁移学习,避免学生对知识点的疏漏。
在信息科技课堂上创设游戏情境也能够取得良好的教学效果。创设游戏情境不是简单的让学生玩游戏,而是以教学游戏的形式来合理地组织教学活动。例如《图片的处理》这一节包含的教学内容有“相片的旋转”“相片的裁剪”“相片曝光的调整”,为了更好的引入这一节的学习,同时抓住学生崇拜偶像的心理特点,我设计了一个“大家来找茬”的游戏,给出两张近乎一样的奥运会游泳冠军孙杨的照片,让学生仔细观察细节,来找出不同,最后评出最佳眼力者。这个游戏一下子吸引了全体学生的注意力,并且很好的导入了本课的教学内容。学生通过对比两张图片,自然而然地明白了本节课的教学目标是要学习如何对相片进行旋转、裁剪以及调整曝光,并且个个都迫不及待地想要开始动手操作起来。这样的设计活跃了课堂气氛,调动了学生的学习热情,充分发挥了他们的主动性和积极性。学生学习还有一个特点,就是集中注意力的时间较短,比较容易分散注意力,所以创设游戏情境,还可以让学生在游戏活动中不知不觉地学习,以延长注意的时间,增强学习效果。在信息科技课堂上,还可以把教学任务设计成游戏关卡,让学生进行闯关游戏,在游戏的过程中,学生不知不觉掌握了知识,完成了教学任务。
三、设疑启智,创设问题探究情境
学起于思,思起于疑。“问题”是激活思维的刺激因素。创设问题情境,就是在教学内容和学生求知心理之间设障立疑,将学生引入与问题有关的情境,从而激发学生研究问题的兴趣,使学生能独立地、探索性地获取知识。问题情境的创设,能引发学生合理的认知冲突,激发学生的认知内驱力,进而发展学生的思维能力。在《上海市中小学信息科技课程标准》中提到:中小学信息科技课程是培养青少年具有能适应信息社会需要的信息素养的主渠道,要求培养学生使用信息技术解决问题的能力。所以在信息科技课堂上创设问题情境,就是教师以解决一个个具体问题为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个问题之中,让学生在教师的引导启发下主动探索,充分发挥他们的想象力和个人综合知识运用能力,去发现问题、思考问题、解决问题,从而完成教学目标。
比如,在设计“利用word制作电子小报”这一章节的内容时,可以按照教学的要求提出以下几个问题:一是如何策划一份电子小报?涉及的知识点有文字输入、修改、保存、格式等;二是报头与版面如何设计?涉及的知识点有文本框、艺术字等;三是电子小报的内容如何修饰和编辑?涉及的知识点有图片的应用和表格的使用等。这样的设计由易到难,前后问题之间也有一定的联系,使学生通过解决一个个问题,对知识的理解、认识、运用有一个逐步深入的“螺旋式”上升过程。每个问题之间的联系和衔接可以激发学生的学习欲望,使他们面临困难时能迎难而上,在学习过程中不断反思,自觉的去解决一个个的问题,这样掌握的知识也会比较牢固。当然在整个教学过程中,因为学生对新知识的认识缺乏系统性,比较零散,所以教师要把握时机,从旁指导,促进学生收集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。只有在教师的引导下进行概括、归纳和总结,学生才能全面地看待问题。因此在问题探究时,教师是以指导者、促进者的身份出现的。
四、营造气氛,创设合作交流情境
合作学习作为重要的学习理念和学习方式正越来越受到人们的重视。将合作学习应用到信息科技课堂中,在实现教学目标、改进学习方式等方面都能起到积极有效的作用,对于培养具有创新能力、合作交流能力,自尊自强能力的信息人才也具有重大意义。
在信息科技教学中创设合作情境,就是利用网上各种丰富多彩的交流工具如BBS、电子邮件、QQ,微信等,通过竞争、协作、和角色扮演等方式进行学习,针对某一个教学任务展开交流讨论,并共同完成学习任务。在网络环境下,可以很方便地展开各种丰富多彩的教学活动,营造合作交流的气氛,培养学生的群体意识、群体活动能力以及竞争和合作能力。在学习“网络信息的搜索与收集”这一课时,我把全班学生分成国内组、国际组、体育组、娱乐组、科技组五个小组,让每个小组负责收集近期这五个方面相关的新闻,并在校园网上搭建了一个BBS平台,每个小组设立一个版块,小组长为版主,小组成员分别收集各自版块的网页、文字、图片,并把收集到的素材贴到BBS上。同时每个小组可以通过回复或发帖子的方式对其它小组完成任务情况做出及时的评价。老师也可以在BBS上对每个小组的完成情况做出评价,以及纠正某些学生的一些不规范行为。在这样一种合作形式的学习过程中,同组同学之间收集到的信息可以即时共享,小组成员之间也要互相了解、交流和帮助,还要解决随时可能出现的各种矛盾,学生在整个学习活动中充分体现了学习的主体性,并在活动中循序渐进地领悟了与他人合作沟通交流的技巧。在这样一个合作的氛围中,学生可以体会到成功的喜悦,参与和合作的意识在潜移默化中也能得到提高,同时学会评价、欣赏别人。这些行为习惯的养成,会让孩子受用终身。
在教学中进行情境创设是手段,而不是目的。“创设情境”作为信息科技教学中的一个重要环节,可以是用语言描述,可以是图片或实物演示,也可以是游戏、故事等直观形式表现。但不管采用哪种方式,创设怎样的情境,都应该仔细推敲、统筹兼顾,避免为了创设情境而创设情境。通过创设符合学生多方面发展需要的、充满美感和智慧感的情境,可以打造出精彩的,吸引学生的信息科技课堂,促使学生在现实环境和学习活动的交互中获得主动的发展。让学生参与到课堂中去,主动探究,体验学习的快乐,从而提高课堂教学效率,培养学生良好的信息素养,这才是在信息科技课堂上创设情境的最终目标。