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折纸技术在定格动画制作中的应用研究

2017-06-19王玉珏

报刊荟萃(上) 2017年6期
关键词:定格动画折纸

摘 要:造纸是我国古代四大发明之一,大约在西汉中期,中国人就造出了最早的真实意义上的纸。纸艺动画是以折纸这种形式作形式为动画片中的主要元素,基于定格动画制作技术的一种动画呈现方式。本文以实验纸艺动画制作为实践基础,参照动画制作手段的最新形式标准,以国际动画产业发展导向为参考,完善纸艺动画的技术理论基础;提出了材料及新技术的创新研究,改进了传统折纸动画制作的工艺;在实践的基础上检验创新思路和方法,为后续深入研究做好铺垫。

关键词:折纸;纸艺动画;定格动画;折纸技术

折纸动画《聪明的鸭子》剧照

我国的动画创作起源较早,并且纸艺形式多次运用于动画制作中。最初的纸艺动画是以剪纸的形式出现的,1958年,万古蟾试制了我国首部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》,这部剪纸片为中国动画增添了一个新品种而且具有鲜明的民间艺术特色。1960年,我国第一部折纸动画片《聪明的鸭子》的问世,其角色与背景都是通过纸質材料的折叠、粘贴等完成的,不但将纸的特性发挥到了极致,还增加了许多个性化的造型特征。随后,1961年《一棵大白菜》、1964年《湖上歌舞》、1980年《三只狼》等上映,我国纸艺动画迎来了发展的春天。在国外,前苏联艺术家尤里·诺尔斯金指导的纸艺动画《故事中的故事》、《雾中刺猬》等,从纸的质感、色彩、性能等发面出发,结合拍摄技巧的灵活运用,将纸艺动画融入了更多的在定格动画中难以表现的意象化元素。

纸艺动画《雾中刺猬》剧照

但是,由于纸艺动画制作手法复杂繁琐、对动画师的手工技艺又有一定的要求,在上世纪90年代兴起的数字动画的冲击下,渐渐淡出了主流动画舞台,开始向艺术性实验动画转变。

本课题是基于折纸形式的定格动画创作形式,区别于传统单纯的剪纸动画,打破了纸张平面化的单纯属性,延展了新的立体空间,对动画制作中出现的关于纸的性质,特点,种类、折叠方法、折叠技巧等进行探究和总结,结合相关项目案例进行实践研究。主要总结为以下几个方面:

一、从制作纸艺和定格动画拍摄的角度进行角色设计

角色是一部动画片的灵魂,一个好的角色设计能够完美的诠释影片故事的精髓和内涵。在定格动画的制作中,所有角色都是以“偶”的形式出现的,而不是计算机通过数字计算虚拟模拟出来的,是存在于我们真真实的活动空间里的具象物体。因此,在纸艺角色的设计和制作中,除了要考虑不同材质的纸张表现不通的质感外,还应考虑到角色在后期拍摄的活动范围和运动能力,尤其是角色的重心、各环节比例等细节问题。它区别于传统二维或3D动画中角色动作的夸张性和随意性。

笔者在制作早期实验纸艺定格动画《The memory of tree》中,将其中的动物与部分植物角色设定为Origami(日式折纸)的制作方式,该方式的制作特征是所有独立角色的制作全部采用一张纸完成,过程中不掺加任何胶水与剪裁工具的使用,全凭纸的折叠、挤压、蜷缩、韧性支撑等特性塑造角色。这种方法的角色制作过程将纸的属性发挥到了极致,以昆虫造型为例,将一张平面的纸经过数十次甚至上百次的正折、反折、翻兜等工序后,一张平面的纸就可以变成一只惟妙惟肖的仿真立体昆虫模型,并且在昆虫模型的关节处还可以进行简易地活动,保留了节肢动物的运动规律细节特征,同时,也为定格动画的拍摄提供了操作可行性条件。

但是,除了某些像锡箔纸这种韧性与塑形特别优质的纸张外,大部分的普通纸张都会有翻折次数过多而破掉的困扰。即使纸张没有破裂,一张纸也很难连续对折8次以上,一个普通纸张制作的Origami角色模型在完成动画拍摄后,能够完整的保存下来也是相当不易的。正因为如此,类似Origami这种折纸方法塑造的角色更适合作为模型工艺品摆置。

二、从角色活动的角度考虑定格动画的动作设计

纸艺动画《烂柯山》拍摄剧照

由于在中期制作时,角色的运动是拍摄工作的重中之重,这也是“动画”中“动”这个字的来源所在。一部优秀的定格动画应该避免真实偶造型角色的动作僵硬化,因此在对角色各活动关节的设计与制作时,就必须要考虑到后面运动起来的效果和样子。尤其是以纸为基本元素,进行关节的活动控制与连接。

针对上述问题,在纸艺动画《烂柯山》中,作者改良了Origami纸艺角色的制作工艺,为了提升定格动画角色动作的灵活性和可操作性,将传统的由一张纸完成的角色造型进行关节拆分。但这并不是单纯的纸艺模型制作,在保留原有Origami的制作技术外,在活动关节的衔接处创新地采用了“纸弹簧”的控制方法。即将平面的纸进行折叠后,增加纸的韧性和弹性,制作成一个个类似“弹簧”的控制节点,将纸弹簧链接在需要活动的关节处,通过外力与弹力的控制来完成角色动作的设计与拍摄。相对于剪纸动画或传统Flash动画,该方法打破了角色只能进行皮影戏似的二维关节滑动,增添了可活动空间的三维维度。既保留了折纸动画的纸艺制作工艺,又突破了传统纸艺动画角色的动作设计。

三、从角色的运动范围及镜头景别设计动画场景

对于一般的故事性动画来说,角色的戏剧化动作是推动剧情发展的重要手段,同时也是决定动画最终观赏效果的主要因素之一。另一方面,场景为角色的动作表演提供了活动的空间及气氛的渲染,场景细节也是提升动画片最终效果的重要手段,有的时候,环境细节的准确介入,甚至胜过演员的表演,起到以一当十,使观众产生联想的效果。

主流动画场景的制作中,二维动画与三维动画最大的区别在于:二维动画的场景通常采用背景绘制的方式,即就是单纯的一张平面画,在遇到摄像机运动的镜头时,尤其是摇镜头或者跟镜头的时候,往往是通过改变画面的透视效果(例如鱼眼镜头表现摇镜头)。或者采用“分层绘制、叠加拍摄”的方法表现景深变化。但是对场景动画师来说,除了对透视原理的掌握有一定的要求外,还对空间感有一定的悟性要求,这样才能做出符合摄像机运动要求场景镜头。三维动画则是利用电脑软件模拟的三维空间,通过建立虚拟摄像机来模拟真实场景的拍摄,不大会存在摄像机运动中透视发生空间错乱的现象。但是数字计算得出来的虚拟场景常给人以机械匠气的感觉,远不如二维手绘的生动灵气。

三维建模场景模拟与真实纸艺模型对比

定格动画的制作过程中,场景的搭建不光是手工技艺的体现,更是突出影片风格特征的重要保障。纸艺动画在场景制作时,为了保持真实物体的三维空间属性,同时方便摄像机(照相机)的运动拍摄,往往采用搭建实物场景的方式进行制作。除了扁平化的剪纸动画片以分层叠加的方法制作场景外,立体纸艺动画场景往往结合纸雕或者纸浮雕的方法进行制作。以纸艺动画《烂柯山》为例。笔者在场景设计的最初阶段想用三维建模的方法制作虚拟的场景,但是后来发现三维贴图很难达到质感的塑造,难以和角色风格相统一,于是采用纸雕的方法进行制作。主要将场景制作分为三个类别:第一种是大远景或全景景别的场景,采用纸片平面叠加的制作方法,用来表现大场景中的层次;第二种是中景景别的场景,采用纸浮雕效果表现,有利于辅助角色动态表演时的摄像机拍摄;第三种是近景或特写的场景及道具,采用立体纸雕、折纸的技术制作,从而表现出更多的细节以及拍摄需要的空间透视变化。

总体来看,纸艺动画的创作中不光要发挥技术技艺上的“工匠精神”,对纸质材料的质感属性有着一定的要求。尤其是纸质材料在动画创作中的综合运用发挥着极其重要的作用:细节上影响到角色造型设计的动作设计;局部影响到镜头拍摄的透视变化;整体上制约着整个影片的风格特征。更重要的是,在纸艺动画发展的过程中,除了不断提升纸艺的技术与材质,还应注重思维方式的突破与创新,为纸艺动画作品注入更多的艺术性、功能性、趣味性。

参考文献:

[1]周彦萌,朱净顺.纸质材料在动画中的应用[J].辽宁工业大学 2016

[2]王雪垠,解基程.浅谈中国传统剪纸动画、折纸动画的特点[J].天津工业大学 2014

[3]肖蓉.定格动画材料应用研究[D].湖南师范大学 2011

作者简介:

王玉珏(1987—),男,汉族,河北石家庄人,硕士,助教,研究方向:动漫设计。

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