中日电子游戏文化概述
2017-06-10孙怡宁
孙怡宁
摘 要:作为新兴的第九艺术而诞生的电子游戏在全球范围深受追捧,这种崭新的交互艺术在互动娱乐的同时也充分起到了文化传播媒介的作用。在日本,它流行于街头巷尾,甚至连部分老人都会参与其中;反观国内,它发展艰难,虽然同样深受热衷游戏之人所爱,却曾一度被世俗称为“精神鸦片”,时至今日更是成为“网络毒品”单向发展。
关键词:中日 文化 价值 电子游戏
1.第九艺术的形成与发展
1983年7月15日,任天堂的新主机“Famicom”(由于机身颜色为红白相间,所以也被称为“红白机”)在日本上市,与其一同上市的还有配套的游戏卡带,如《大力水手》、《超级玛丽》等。由于之前的宣传攻势,主机上市当日便引起了日本消费者的热力追捧,任天堂一举成名。不久,它便将这款游戏主机投向了全球市场。甚至在80年代后期的中国,也同样引起了很大的影响力。
红白机的成功不仅令日本国内的游戏产业达到了空前的繁荣,更直接冲击了一直由美国雅达利公司所垄断的家用游戏机市场,不久便完成了电子游戏文化中心由美国到日本的转移。在之后近二十年的时间里,日本电子游戏产业的王者地位都毫无动摇征兆。
而凭借着现在计算机技术的发展,电影、音乐、美术、文学等传统艺术均在电子游戏中得到良好的体现。电子游戏已深受其它艺术领域的影响、并反之影响其它艺术领域,所以它也被称为电影之后的“第九艺术”。
1.1精神鸦片的诞生于蔓延
中国游戏产业元年在1994年,这一年是中国电子游戏产业起步的第一年,产业链中的两大重要因素在这一年诞生:媒体以及制作发行商。
2000年,网络游戏已经成功地构建了自己商业模式,开始主宰中国电子游戏产业。而中国,“也终于找到属于自己的独特游戏文化——网络游戏文化。”
这一时期,由于部分中国青少年缺乏自控能力,深深沉迷于游戏所带来的自我认同感中,而导致学业荒废甚至过劳死的新闻频频被曝,电子游戏开始逐渐沦为叫人深恶痛绝的“精神鸦片”。
2.同根不同生
2.1文化风格
电子游戏的内涵是它承载的文化,因此游戏的风格必须与它的文化相关。
讨论文化风格的话不得不提及这样一家公司Vanillaware(香草社),该社制作的《胧村正》具有非常独特的日系风格,其艺术风格被大量玩家和媒体誉为“和风绘卷”,并且这家公司不拘泥于本土文化的传播,它制作的《奥丁领域》是以北欧神话为背景,而《龙之皇冠》则是以古希腊神话和欧洲大陆相结合的架空世界为背景,两者由于皆为西方背景,所以在艺术风格上使用的也是油画画风。
而近几年的中国电子游戏更是将侠客闯江湖的风格一以贯之,始终不放弃仙侠,三国等题材的作品,虽然不乏《轩辕剑》、《三国群英传》等优秀作品,但是也使得现在中国电子游戏风格统一且单一化,这与日本电子游戏的文化风格多元化形成了鲜明对比。
2.2类型差别
从电子游戏类型分类来讲,日本的电子游戏类型普遍多元化,更重要的是在日本早期时对游戏的创新意识非常强。卡普空公司的《街头霸王》成为了席卷全球的格斗游戏开山鼻祖,《生化危机》系列则引领了全球恐怖游戏风潮;史克威尔的《最终幻想》系列游戏更是作为角色扮演游戏已然形成一种独有的文化,发展至今的14代作品。其他更有AVG(文字冒险游戏)、ACT(动作冒险游戏)等等。同时,这些游戏改编成的电影、小说等不计其数,每年都为日本带来异常可观的收入。
中国电子游戏主要以网络游戏形式存在,20世纪90年代后到21世纪初,这一时期可以说是中国电子游戏的黑暗时期,本文先前提到过2000年是中国网络游戏的“元年”,大批国外网络游戏在中国生根发芽,并且吸引了越来越多的中青少年加入其中,游戏厂商在游戏中加入付费要素之后一夜暴富的例子多到数不胜数……原创单机游戏的不尽人意和网络游戏的大肆兴起,使大部分游戏厂商完全放弃单机游戏,纷纷效仿网游先驱转而走向网络游戏单向发展的怪圈。
3.造成差异的原因
3.1监管制度
在中国,电子游戏的受众群体和日本很相似,只不过中国的核心玩家以青年为主,而日本在性别和年龄分布上较为均衡。
而造成这种差异的最大原因在于监管制度的不同。
日本电子游戏的监管制度主要是分級制度,一般为:「A」—适合全年龄;「B」—适合12岁以上;「C」—适合15岁以上;「D」—适合17岁以上;「Z」—适合18岁以上,正是由于这一非常适宜的分级制度的存在,使日本人在电子游戏的选择上可以老有老玩少有少玩,也因此造就了日本电子游戏文化的受众群体之广泛。
在中国由于没有分级制度,使得原本针对成人的电子游戏可以被青少年接触,而由于自控能力的不足使他们比成年人更容易沉迷于电子游戏从而给人一种他们是主要受众群体的假象,而单纯的网络游戏监管制度使厂家在发展网络游戏时其实抛弃了一定年龄以下的用户,因此中国受众群体的核心是具有独立经济能力的中青年。
3.2国家政策
两国政府对电子游戏的态度可以说是截然不同的,日本政府大力支持主机平台的发展,一是因为,日本电子游戏文化的载体就是主机游戏,文章开头也有介绍,日本正式通过红白机的开发,才将电子游戏文化中心转移到日本本土的;其次是因为,以主机平台为核心的日本电子游戏文化非常成熟,主机平台的游戏收入也非常可观,近20年,日本的电子游戏厂商大多发迹于主机游戏,也擅长这种模式的开发,所以在日本,游戏厂商则很少涉足网络游戏,当然,这也为日本游戏逐渐孤岛化埋下了隐患。
由于2000年6月国家发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,其中提及为了防止青少年沉迷游戏,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动,直到2015年这一政策才解禁,长达14年的主机游戏禁令,使得内陆主机游戏市场长期处于半真空状态。取而代之的是,政府大力扶持网络游戏的发展,健全了对于网络游戏的监管机制和市场调控。
这是中日电子游戏文化发展成如今这般大不相同的境况的重要原因。
结语
开眼看世界,虽然当下的日本电子游戏已日渐平庸,鲜有惊鸿,但电子游戏产业仍每年都为日本带来相当可观的财政收入,而且日本人对于电子游戏的普遍热爱程度也经常令人费解,希望随着前不久的开放政策,更多人可以正视电子游戏,体验它所带来的艺术享受,而国内厂商也可以跳出网络游戏单向发展的怪圈,制作出一部让世界眼前一亮的作品,让游戏文化在中国生根发芽,茁壮成长。
参考文献
[1]日本文化——日本游戏孤岛化的重要因素——魏钦钰,徐娜.《人文高地(2015年17期)》
[2]电子游戏对青少年认识他国文化的作用和影响——尚俊杰,蒋宇,李素丽,张弦.
[3]浅谈电视游戏文化中的青少年——梁维科;《文化研究 (2009年02期)》.