错过了就再也回不来
2017-06-08石翔
石翔
“嘿,风暴新D.Va出了明日香配色的皮肤”
“这个可以有”
“明日香是谁?”
这是最近发生在生活里的一组对话,最后提问的同事今年大学刚刚毕业,七岁的年龄差距,让人只能感慨,我们确实已经生活在了不同的时代。对于风暴英雄本身而言,也是如此,新的时代已经到来,而它还留在上一个节点。
泛娱乐化是一种文化载体
提到暴雪游戏,最先想到的可能是星际和暗黑,而影响人最多的无疑是《魔兽世界》,作为暴雪最为经典的案例,这三款游戏涉及三种不同的玩法却有着共同的特点,极为强大的世界观。玩家在享受星际争霸的对抗之外,还记住了吉姆雷诺和莎拉凯瑞甘的一波三折;在挑战迪亚布罗的闲暇,还在思索天使、魔神和Horadrim之间的宗教哲思;在攻略冰冠堡垒的同时,还在感受史诗故事中人性和权力的挣扎。
而在2012年之后的炉石和风暴却失去了暴雪最核心的竞争力——故事,为了满足玩家的轻度、便捷和碎片的时间,另一方面TCG和MOBA也不利于承载故事,纵然风暴拥有无数经典角色IP却没法让玩家感受更多文化。暴雪在意识到这个问题之后,用《守望先锋》给出了答案,即便电竞体系迟迟没能落地,在游戏外的官方故事和同人内容共同支撑起了守望的泛娱乐属性,延续了产品和ACGN之间的联系。
在泛娱乐内容概念被人们广为接受之前的很多年,其实暴雪一直都在实践这种跨界的IP延伸,而在风暴的处理上,似乎官方没能更好的支持UGC的ACGN内容在社区之内的传播。
2016年有一部制作精良的国产动画片《疯味英雄》,整个故事基于风暴英雄的时空枢纽战场而展开,通过这样的尝试和延伸,不少二次元的泛娱乐用户有机会认识风暴英雄并参与进来。对于本身的用户画像来说,就不仅仅是在残酷的MOBA游戏市场中搏杀,等待社区之内的玩家的来回流动了。
其实从守望先锋的内容运营上已经得以印证,通过ACGN的周边内容来打通竞技游戏的文化脉络是完全行得通的方法。我们看到《最后的堡垒》在动画圈子里造成的影响,守望漫画在欧美的推广也十分成功,更多的UGC内容成了暴雪社区里玩家们主要的沟通素材。
风暴虽然错过了最好的打通泛娱乐渠道的窗口,但是鼓励更多的玩家创作再配合一些官方的活动不失为一种选择。和开箱子这样的直接刺激相比,泛娱乐文化内容是对于电竞项目可持续发展的重要手段。鼓励更多的《疯味英雄》出现,而不是把版权拿在手里等着它发霉,是未来很多电竞项目厂商都必须要考量的问题。竞技和文化是一款产品得以长盛不衰同样重要的部分。
社交,社交,再社交
当电子游戏摆脱小众,走向社会文化,尤其是像中国这样注重社交方式和手段的国家,游戏内外的社交属性无疑是极为重要的环节。这里不得不提的一个例子是《王者荣耀》,从游戏机制、节奏和制胜点上,其实《王者荣耀》很像《风暴英雄》,并不像它的“干爹”《英雄联盟》,而前者之所以能够成为中国游戏历史上独一无二的现象级产品,在底层设计对于社交的鼓励和支持是不可或缺的部分。
五人黑的门槛、语音系统的支持、LBS技术的迅速加入、排名系统、周报等等一切有利于社交的功能都是《王者荣耀》在不断尝试和优化的功能。这是任何一个需要开黑才更能体验游戏乐趣的产品必须做好的事情,而风暴这个比所有电竞项目都更依赖开黑的游戏,却做得远远不够。
宿舍英雄赛事的火热证明了在好的社交情景之下风暴有在竞技层面上发展的空间,而社交的瓶颈,让这样的火热又只能局限于大学宿舍之中。稍微疏离一些的社交场景都无法支撑良好的游戏体验。在整个专题采访过程中,我们反复听到有选手、主播提到关于优化用户体验的抱怨,而这些抱怨最直接的归纳就是社交功能的薄弱。这部分功能的开发可能确实不是暴雪所擅长的,因为社交系统在守望先锋中也谈不上优质。但以目前国内的情况来看,这是一款游戏想要成为千万月活级别项目的必须跨过的标杆。
现在被称为暴雪游戏平台的“战网”到底应该怎样快速快速提高其社交属性,是很多暴雪玩家都期待的改良,而对于非腾讯系的产品,其实都必须要解决这个问题。举个脑洞大开的例子,暴雪游戏平台接入一些UGC的内容,玩家可以通过UGC内容完成游戏外的社交基础,再把游戏内的表现接入一些数据统计方法,用算法做更多的内容推荐和用户匹配。
中国市场和中国文化
其实风暴英雄赶上了中国电子游戏整体爆发的大时代,在游戏去妖魔化之后,国内的游戏市场整体上迎来了最大一轮的爆发,2014年对风暴而言虽然有很多桎梏,但是也有很多机会。风暴没能随着中国游戏市场而水涨船高是一件挺让人遗憾的事情。在归因的过程中我们发现,一个游戏怎么跨越文化的差异,尤其是在中国文化正在迅速崛起的过程中,完成与中国市场的对接是一款产品能够在中国走多远越来越需要考量的问题。
在写这篇文章的时候,有媒体曝出《王者荣耀》从DC手里买了蝙蝠侠的IP,用蝙蝠侠替代了兰陵王的角色。中国游戏一直在试着往外走,而当地文化认可的符号一定是敲门砖,但是暴雪在风暴的初期并没能想好怎么更接中国市场的地气。一直到2016年底,中国玩家才第一次见到了不太走心的剑圣萨穆罗猴王皮肤。与之想成鲜明对比的是,《守望先锋》的春节系列皮肤,在暴雪Q1的财报中已经证明了鸡年新春活动在流量和收入上都有不错的表现。
本身就是以卖皮肤为营收关键的风暴,如果在公布之初就不断地加入中国文化元素,刺激中国市场,相信也可以收获很多非硬核的游戏的玩家。用户花了钱,無论是从心理上,还是行动上也都愿意更多的去支持这款产品。相比于文章开头提到的“明日香”皮肤,尝试更多的中国元素,也许是风暴2.0之后有可能再次打通中国市场的一个契机。而更擅长国内游戏的公司们,怎么样雇到暴雪级别的美工则是更需要解决的问题。
电竞真的没有那么重要
在电竞行业有一个支撑性的经验,与电子竞技相关的市场运营行为可以很大程度上的延长一款游戏的寿命。可是很多人都忽略了这个经验的前提是这款游戏先要是一款足够成功的游戏产品。
在2016年的暴雪嘉年华上,暴雪展示了自己对于电竞的新理解,以MLG为底层支持,跨越式的引入欧美的顶尖体育俱乐部,构成商业化能力更强的电竞联盟。作为试水,暴雪选择了在当时大火的守望,如今OWL的雏形已经日渐清晰。很多从业者都觉得,暴雪的主客场和周边商业化过程,完全可以套用在其当下的所有游戏产品中,目前活跃度较低的风暴和星际也因此有了获得救赎的机会。
在已有的场馆模式中,导入有相关性的项目执行起来确实没什么太大的问题,假设波士顿的新英格兰爱国者已经为OWL布置好了线下的场馆,线上的内容传播,如果让这些资源再服务一支风暴队伍,甚至是让暴雪再组织一个“HOSL”来填充没有OWL比赛时间。一个看上去很美的计划,但问题的关键和刚刚提到的电竞延长游戏寿命一样,这款游戏得先有人玩,或者有人看。
去年的风暴世俱杯,水立方,近乎顶级的赛事呈现和选手待遇,可结果却是依旧让人唏嘘,不是网易的赛事主办有问题,不是网映的赛事执行不过关,只是风暴已经失去了足够的用户基础。当游戏端的数据直线下滑的时候,电竞就真的没有那么重要了。
提到这一点,让我们想到的是另一款暴雪产品,时间紧迫。