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游戏只为好玩,暴雪“讨厌”电子竞技

2017-06-08赖艺文

电子竞技 2017年9期
关键词:天梯暴雪网易

赖艺文

《炉石传说》、《风暴英雄》、《守望先锋》是暴雪近期推出的三款对抗游戲,之所以用“对抗游戏”而非“竞技游戏”是因为种种迹象似乎表明,暴雪最初并没有想要将它们当作电竞产品设计,这些游戏似乎只是填充暴雪游戏玩家空闲时间的工具。特别是在《风暴英雄》,暴雪一直给出外界一种近乎不作为的感觉(风暴2.0对已有玩家更友好,而2017年推出的电竞赛事体系已为时过晚)。

50个英雄用了两年

2014年3月《风暴英雄》在北美第一次开启Alpha测试,同年十月,国服也开启了B测,当时的版本中已有31位英雄,阿努巴拉克和阿兹莫丹是最新的两位,然而开发团队用了近两年时间才将英雄池扩展到50个。

对比同类型的游戏,DOTA2目前已经有113个英雄,《英雄联盟》则有134个英雄之多,英雄的丰富程度直接关系到游戏的多样性和可玩性,当你在排位中每一局都遇到配置相似的队友和对手,你很快会感到厌倦。但其实《风暴英雄》所拥有的英雄素材远比这两款游戏要丰富的多,甚至很多英雄有可以直接套用的模板,但暴雪相关开发团队还是保持着极其缓慢的更新速度。

而在直接关系到游戏体验的平衡性上暴雪也一直处于磨洋工的状态,类似泰兰德+牛头这样“秒人”的IMBA组合至少持续了几个月才得到暴雪的关注和修改。而我本人则是因为暴雪一直不修改天梯匹配机制而弃掉了这款游戏,事实上关于天梯机制的吐槽从天梯推出那一刻就一直存在。

而另一边游戏皮肤的更新速度却快的惊人,质量和创意也堪称良心,我印象最深刻的就是屠夫的一款雷兽皮肤,屠夫被做成了星际2里虫族的雷兽,如果没有这款皮肤,我确实很难将两个角色联系到一起。暴雪在皮肤设计方面的投入也被玩家们调侃“一个程序员,99个美工。”

至少在外界看来,暴雪对于《风暴英雄》的重视程度远没有网易想象的高,这也造就了《风暴英雄》在中国错失良机,一蹶不振。

暴雪不上心 网易赔本也赚不来吆喝

回顾《风暴英雄》登陆中国两年多的发展史,它抢占市场的最好时机似乎就是正式公测的2015年,但暴雪在赛事层面的不作为让它在中国错过了这个热窗期。

虽然风暴登陆中国的时间略显尴尬,关注度与玩家都已经被DOTA2和LOL占据,但《风暴英雄》还是得到了一些主流电竞俱乐部的重视,OMG、EDG以及Newbee在2014年年末相继成立了《风暴英雄》分部,包括一些其他游戏的二三线选手也相继组成了小型战队。

但战队能够存在的前提是有足够的赛事供其参加并在其中获利,网易深谙此道,因此在上市以后举办了黄金联赛以及时空杯,还提供资金鼓励第三方办赛,但以结果来看,只能说网易做的还不够多,还不够好。官方联赛没有分成体系,奖金制度并不能养活多少战队,三方赛事的不足也让小俱乐部举步维艰。

而暴雪作为绝对第一方却在职业赛事上无所作为,2015年他们只在暴雪嘉年华期间举办了《风暴英雄》锦标赛,作为一款游戏的顶级赛事,只有8支队伍能够参加到最终的决赛,而仅持续一周的赛程以及120万美元的奖金也略显简陋。

顶级赛事的不足无法帮助游戏聚焦玩家的关注度,更无法保证职业战队的正常运营,因此我们先后看到风暴战队解散,这其中就包括曾经取得中国最好成绩的E DG。

内部转化让暴雪玩家也厌恶风暴

内部转化是暴雪留住游戏玩家的重要手段之一,因此在战网体系完善之后,暴雪时常会推出游戏互推活动,但这样的做法似乎在中国加速了风暴的死亡。以源氏皮肤活动为例,一个守望玩家需要与同伴组队进行15场风暴比赛才能得到奖励。

当你急切的想要拿到《守望先锋》的皮肤奖励时,你很难会去真正的去尝试风暴这款游戏,玩家大多只想混过15盘比赛拿完奖励就走,因此他们不会在意地图机制何时开启,不会在意小地图上的对手已经全部消失,他们很可能用错误的方式进行完15盘游戏,而对于与他们排位到一起的正常风暴玩家来说,这样的游戏体验是毁灭性的。

游戏联动的玩法可能扼杀了不少潜在的风暴玩家又让原有的风暴玩家远离了这款游戏,可谓得不偿失。

暴雪在2016年末才意识到《风暴英雄》需要电竞体系运营,但已为时已晚,错过时机的《风暴英雄》或许只有拿出TI1 100W奖金这样级别的爆点才可能获得关注,而从获得关注到留住玩家,对于中国的《风暴英雄》来说已是不可能完成的任务。

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