审美和游戏中间用户选择了后者
2017-06-08石翔
石翔
“暴雪出品必属精品”,对于暴雪的玩家而言是一句被传扬了多年的箴言,从《暗黑破坏神》时代开始,暴雪给玩家一直在传达自身的精神,像《星际争霸》、《魔兽世界》这样的产品都是划时代的存在。在那个属于暴雪的年代里,“精品”是暴雪的重要标签,暴雪在游戏产品相对匮乏的时代里,用审美解决了游戏的问题。奈何成也精致,败也精致。
从《暴雪DOTA》到《暴雪Allstar》,再到《风暴英雄》,对于MOBA这种更考验玩法的产品类型,暴雪依然沉溺于精致的呈现,结果时过境迁,暴雪还是当年的暴雪,可游戏的大时代已经变得完全不同。这中间更多的是用户属性的变化,当用户基数变大的时候,对于游戏本身玩法的需求成为主导,审美与游戏的天然悖论越发凸显。
一直以来暴雪理想中的用户画像
“用户画像”这个词不知道是从什么时候兴起的,但是产品的圈层化确实越来越明显的发展趋势。在属于暴雪的年代里,暴雪游戏代表了消费力,审美水平甚至是一定的社会地位。笔者还清晰的记得1996年家中的第一台电脑,无论怎么清理空间仍旧安装不下魔兽争霸2的绝望。在暴雪的用户画像中,审美的水平是用户的门槛,游戏机制的可玩性是建立在审美标准之上的。
暴雪的精英用户策略代表的是用户对自己的认知和游戏内的反馈有更为明确的需求,精致的画面细节,有各种文化梗的对白或者设计都能在审美上极大的满足用户的需求。而剩下的玩法部分中,这类用户也相对更为适应社会化的活动,协作精神和规划意识是与审美水平有线性相关的属性。所以才会有《魔兽世界》里几千人共同帮助一位玩家打开安其拉大门的盛况。
但是当时间节点从1996年推移到2015年的时候,暴雪理想中的用户好像并没有什么变化,但对于中国这样快速发展的国家而言,所谓的“千禧一代”已经成为了互联网的原住民,“暴雪出品必属精品”的轻度奢侈品定位已经被彻底颠覆。
暴雪的用户在《魔兽世界》良好运营的多年时间里,已经发生了重要的变化,理想的精英主义和现实的大众娱乐,用户画像的变化在《风暴英雄》这款产品上带来明显的问题,游戏整体的设计与规则和用户之间的不匹配愈发明显。
1100万“繁荣”的背后
2015年Q1的财报中,暴雪公布了有超过1100万人参与到风暴英雄的Beta测试之中,当MOBA游戏已经成为市场主流的时候,对于风暴而言,游戏的机制已经没有任何门槛,曾经代表精英化的设备配置标签和深层游戏规则反而成为了巨大的门槛。
大量从2011年之后学会了MOBA游戏玩法的用户涌入风暴的测试之中,同时因为风暴本身拥有各式经典暴雪游戏角色的特点也吸引了足够的暴雪社区用户。两相叠加之下,《风暴英雄》最初看上去的确一片繁荣。
对于在风暴发布之前几年里才接触电竞游戏的用户而言,MOBA游戏的地图机制就是三条路上对线、推线、团战直到胜利,甚至对于野区有理解的用户也并占多数,类dota游戏的既有思维习惯让很多用户可以快速的接入风暴,而进入游戏之后却发现赢得游戏的法门好像与之前两款经典游戏都相去甚远。看似庞大的MOBA用户,实则在地图机制的层面已经将很多人赶出了时空枢纽。
另一方面,喜欢暴雪经典IP的玩家们,确实在风暴里玩得不亦乐乎,但在一般的用户分析过程中,我们需要知道的是产品到底满足了用户什么样的需求,这些需求是否足够刚性直接决定了随着时间的推移到底有多少人会留在时空枢纽的世界里,经典的角色IP会让用户在某一段时间里很兴奋,却无法创造游戏圈更喜欢提到的“心流”。
在中国市场上的误判
用户流动的结果,是游戏厂商很难最终掌控的事情,因为在运营的过程中,外部的因素会造成很多不可预测的影响。就像《Pokemon Go》席卷全球又迅速消逝,更多时候是内外部因素共同作用的结果。一般情况之下,游戏厂商还是会对自身用户有一个规划,游戏发布会之前,也会想好希望从市场上哪些部分来收割用户。
在北美市场,Heros of the Dorm(宿舍英雄)仍然是最火爆的高校赛事之一,也是最先获得ESPN青睐的几个电竞赛事,而参与到其中的玩家正是暴雪想要从市场上收割的那一部分用户,他们明显的特征是生长在计算机时代,有着丰富的游戏体验,对于产品的包容性极高,也更愿意在游戏中尝试各种不同的玩法。这就好像欧美的星际选手更容易打出天马星空的战术,而亚洲的选手更愿意投入更多的时间在基本功训练上一样。
回到中国市场,符合这样需求的一代人在2015年可能还刚刚小学毕业,并没有时间在PC端游戏内投入大量的时间。而在此之前的玩家,互联网和游戏并不是他们的原生环境,风暴更接团队竞技体育的获胜方式,对于用户形成了天然的隔离。“我在现实里被猪队友坑还不够,还要到游戏里被坑,不能CARRY的感觉太差了”类似的观点一直充斥着国内的各大玩家社区。显然暴雪在这一点上,算错了中国玩家的反馈刚需——碾压对手和队友是获得快感的基础。
社区内的玩家自流悲剧
暴雪的玩家社区一直是整个游戏行业里让人津津乐道的过人之处,即便是彼此之间没有直接IP和世界观关联的产品依舊能通过玩家社区内的氛围实现内部的迭代,这是世界上任何一个游戏厂商都不曾做到过的事情。但是对于风暴英雄而言,无论是发布的时间节点,还是游戏本身的特性,都让国内的暴雪用户陷入了尴尬。在《炉石传说》和《魔兽世界》改版的内忧,和很多暴雪玩家同时也是《英雄联盟》玩家的外患之下,《风暴英雄》的用户积累腹背受敌。
在本身的社区之内,更偏向轻度的《炉石传说》吸纳了大量玩家的碎片化的时间,而《魔兽世界》中更好地世界观体验和游戏精神的传递依旧吸引着“有闲”的玩家们,硬核的竞技性端口又有《星际争霸2》这样的阻力。《风暴英雄》在核心反馈机制并不鲜明,再加上被一个当下的优质产品,一个曾经的现象级产品和一个经典IP环伺,陷入困境也就是在情理之中了。
在暴雪玩家社区之内,压倒风暴的最后一根稻草可能就是《守望先锋》的运营,毕竟OW并不是一个单纯的FPS游戏,更多的MOBA因素和更好的反馈机制。过去一年里,虽然网易投入了大量的资金在风暴赛事之中,依旧无法让暴雪在财报中更新《风暴英雄》的玩家数据。良好而稳定的社区,成就了很多暴雪的产品,同时也限制的《风暴英雄》的第一次起飞。
鼓励机制下的潜在2.0用户
当下留在风暴内的玩家我们做了一些调查,大致可以概括为三类:第一类是在风暴里有一帮朋友,稳定的“车队”成了他们主要的社交手段;第二类是在风暴独特的玩法中得到乐趣,第三类是有收集爱好的朋友,从美工和IP的经典的程度来说,风暴确实无可挑剔。
过去三年的时间里,风暴的用户画像在2.0版本之前定格在这样的情况,折射出的是暴雪的玩家社区本身的精英化理念和目前游戏市场快速发展形成的冲突。同时也证明了良好的竞技性和平衡性并不是发展成为大众电子竞技项目最关键的因素。从游戏本身做起,在人们有限的业余时间之中激发更多的欲望,争取更多的用户是电竞项目的重要基础。
针对这样的问题,在筹划这个专题的时候,暴雪已经推出了2.0版本。作为在游戏行业有头有脸的公司,暴雪有自己的骄傲,不会轻易调整自己的核心玩法设计,所以暴雪选择了在一局游戏之外尽可能鼓励用户。虽然现在管理部门明确要求公布开箱概率,但开箱机制已经证明了是在游戏外最好的鼓励模式。相信在2.0时代,会有更多有收集爱好的暴雪玩家回归到风暴或者像作者一样即便只有不到100级,但是每次守望皮肤更新的时候会开一波箱子。
对于中国玩家而言,另一条改变风暴用户体量的道路或许来自《王者荣耀》,两款游戏其实在核心机制上极其相似,但是这需要的是暴雪和网易在赛事体系的搭建和宣传上找到那些《王者荣耀》是其第一款MOBA游戏的用户。