比肩《炉石传说》的“昆特牌”,到底有什么玩头?
2017-05-30哆哆沐
哆哆沐
不一样的群众基础
在《三国杀》和《炉石传说》流行之前,很多人眼中的“桌游”还停留在《大富翁》这种类型的游戏中。当然,桌游的内容远不止这些,如果我们将桌游的发展史放一边,直接看看《炉石传说》这样的衍生品可能更为简单易懂一些。作为优秀的吸金IP,“魔兽世界”拥有强大的粉丝资源,而脱胎于其中的《炉石传说》更是有着其他手游无法比拟的高起点。同样,作为《巫师》系列衍生品的《巫师:昆特牌》也拥有强大的吸引力。但不同的是,《巫师:昆特牌》却比《炉石传说》更为容易上手。
昆特牌是《巫师3:狂猎》中存在的卡牌对战游戏,据传是由矮人发明。不同于不少作品中一闪而过的小游戏,昆特牌贯穿游戏全程,有自己独立的剧情任务线。玩家可以通过购买、做任务或赌斗来收集卡牌,搭配自己的牌组,游戏后期甚至还有“昆特牌”锦标赛。有趣的对战和收集要素,让许多玩家甚至不顾主线,醉心于终日“打牌”—不少玩家戏称《巫师3:狂猎》为“昆特牌3:狂赌”。而且更为有趣的是,《巫师3:狂猎》开发商将NPC对话也强行加入了“玩昆特牌”的选项,哪怕是NPC濒临死亡,向你求救的对话中依然如此。
NPC与玩家的“牌瘾”都如此之大,简直是闻所未闻。但无论如何,昆特牌已然有了真正的“群众基础”。不少玩家购买《巫师3:狂猎》,仅仅是为了得到其赠品—实体昆特牌。说得更“接地气”一些,那么就是如今淘宝上数不清的盗版中文昆特牌,而且销量还不错。
平衡性与博弈性
众所周知,同样是数值对抗,卡牌游戏的魅力就在于其博弈属性被放大到了极致。玩家处于一种“算计”的状态,这样的博弈方式让玩家极大程度地体验到了“策略制胜”的成就感。而且不同于单纯的数值对抗或者纯粹的随机机制,《巫师:昆特牌》采用的是“三局两胜”,即便是运气在差的人也有翻身的余地—“田忌赛马”的故事听过吧?
总之,《巫师:昆特牌》较《炉石传说》来说更具备博弈性。《巫师:昆特牌》的对局,永远会在这一局考虑下一局的事。在先下一城的情况下,第二局是破釜沉舟打光所有手牌博取胜利还是稳扎稳打消耗对手,拉开手牌差距第三局决胜,这都是在对局中需要不断思考的。
另外,在平衡机制上,《巫师:昆特牌》也依然有不错的应对方式。一般来说,设计师在设计卡牌的时候,设计一张符合价值模型,异能很优秀但可以被反制的卡牌很难,设计一张超越价值模型,很难被反制的卡牌却很简单。在传统TCG游戏中,总是会出现一些影响平衡性的卡牌。诸如《万智牌》中的“万世创伤伊莫库”、《炉石传说》中的“砰砰博士”,这些卡牌在某种环境中,频繁出现在某一套牌或多副套牌中,它们的数值,特效明显超出其它卡牌太多,导致环境中出现许多无法进入构筑的废卡。但在《巫师:昆特牌》中却不同,就卡牌本身来说,其中并不存在那种极为强大的超级卡。某些卡或许能力强大,但也仅仅是某方面,其他方面依然有很多卡能克制它。
没别的,就只是更“良心”一点
众所周知,国内《万智牌》玩家少的原因之一就是它对新手不怎么友好。卡包价格高昂、游戏机制复杂以及卡池深不见底,这些都曾一次次将新手拒之门外。这也是为什么《炉石传说》会更受欢迎—对新手更为友好。《炉石传说》的卡包可以用游戏内的金币购买,也可以消费现金购买。另外诸如有些新手任务也可以获得卡包,以及乱斗模式的首胜也会奖勵一个卡包等,这些机制保证了零消费玩家和低消费玩家,即使在游戏时间不充足的情况下,依然可以获得卡包。同时,每次版本更新都会送玩家几个新卡包,让玩家不会被版本所抛弃,体验到新版本的内容。
而对比《炉石传说》,《巫师:昆特牌》这方面做得更良心。目前披露出来的消息是,《巫师:昆特牌》的奖励机制以24小时为周期进行循环,在每一个24小时开始时,玩家只要获得三场胜利就可以获得100矿(游戏内的货币),可以用来兑换一个卡包。而如果玩家选择继续游戏,那么则需要6胜才能获得75矿,在秉承碎片化游戏理念的同时,也缩小了各个层级的玩家的实力差别。
结束语
从各方面的机制来说,《巫师:昆特牌》是目前更为容易让大众接受的修正产物。但是这并不是说它就一定能俘获大众的心,因为从其他同类型游戏的表现来看,“世界观”是一大根本性问题,但这恰恰是《巫师:昆特牌》的弱点。