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技术之殇:对《九层妖塔》与《寻龙诀》数字特效的比较评判

2017-05-11

电影新作 2017年1期
关键词:数字

卓 雅

技术之殇:对《九层妖塔》与《寻龙诀》数字特效的比较评判

卓 雅

改编自网络小说《鬼吹灯》的探险类型电影《九层妖塔》与《寻龙诀》先后出炉。相似度颇高的两部影片,数字特效均可代表当今华语影界最新水平。但获得的票房和口碑,却有天壤之别。从数字特效三个最基本的评判切入点:技术、运用、效果来解剖两部电影,进行比对,《寻龙诀》是中规中矩的合格产品,《九层妖塔》只能说是棱角过重的畸形产品,其失误在于对技术的过分崇拜,造成形式大于内容的失衡。

《九层妖塔》 《寻龙诀》 数字特效 评判

电影数字特效产生以来,中国观众对它的接受从无限震惊到司空见惯。上世纪90年代,在昏暗录像厅内面对画面模糊的《大白鲨》与《星球大战》时的激动,已退化为如今走出IMAX影厅,摘下3D眼镜后对《复仇者联盟》与《变形金刚》的挑剔。在好莱坞特效大片二十年如一日的培育下,中国观众已经渐渐习惯数字奇观的浸泡式观看,中国电影亦渐渐习惯数字特技的参与化制作。近年来,但凡院线上映的国产电影已经达到无片不特效的程度,事先张扬的商业大片更是争相夸耀其特效的百分比。对中国电影数字特效而言,创作者的技术与接受者的素质正在交互刺激下不断攀升。但对真正有责任心的中国电影人来说,仅有这种刺激下的攀升是不够的。就目前中国电影数字特效进行整体、公允而理性的评判,是指导国产电影数字特技正常发展的理论基石。

日前,改编自网络小说《鬼吹灯》的探险类型电影《九层妖塔》与《寻龙诀》,在数字特效的喧嚣中先后出炉。相似度颇高的两部影片,数字特效均可代表当今华语影界最新水平。但获得的票房和口碑,却有天壤之别。票房,确然是影片商业成功的唯一证据,口碑却不必然是影片优劣的唯一分野,唯票房论与唯口碑论都不是客观的评价原则。尽管学术上电影批评有多元化的切入点,使客观评价一部影片很难有单一且具体的执行标准。但在数字特效——运用计算机数字技术在影片中制作出特殊的视觉效果——这个概念本身“运”“技”达“效”的核心所指统摄下,可以为现有国产电影的数字特效实践建立这样三个最基本的评判切入点:技术(数字影像制作技艺)、运用(影片中数字影像的运用)、效果(观众对数字影像的接受效果)。从相同的切入点解剖《九层妖塔》和《寻龙诀》进行比对,才是批评者所应持有的公允理性的法则,才能对两部影片数字特效的得失成败做基本的评判。

一、自在之景

自在,本身存有,不应他物在场或不在场的客观存在。相对主体的人而言,宇宙之自然皆为自在之物。早期的电影影像是一个分享自在之物存在的“物自体”,或是一种对置于镜头前自在对象的“存在的证明”,无自在之景,就无自在之影。但电影特技的出现旋即打破了自在之影出于自在之景的规律。传统的背景放映接景中,作为背景的影像可以是真实拍摄所得,也可以是布景、模型,以及绘画等非自在之物。计算机生成影像(CGI)技术出现后,自在之物甚至不必通过摄影机就能复原于影片之中、观众眼前,“对这种新的电影影像的特征可以用‘虚拟现实主义’来加以界定。”①

四方上下曰宇,往古来今曰宙。无论现实还是虚构,任何叙事行为都至少需要一个时空二维构架。两部影片以小说为蓝本,均把时间设定在“文革”及80年代两个节点之内。但空间设定迥异:《九层妖塔》(简称《妖塔》)的地域从昆仑山跨越北京郊外,到南疆小镇。《寻龙诀》(简称《寻龙》)是美国、内蒙古草原的两地叙事。雪山、大漠、草原,三种自在之景有实景呈现、有数字生成。《寻龙》的草原在呼伦贝尔拍摄,《妖塔》的大漠在敦煌雅丹国家地质公园拍摄,昆仑雪山却是虚拟自然。无论实拍还是虚拟,影片的自在空间影像都经过了数字动态配景、接景的特技处理,又因导演各自的修辞偏好造成画面语义上的差异。

《寻龙》中草原影像随叙事演进断续为四处:回忆当年Ⅰ、重回草原、回忆当年Ⅱ、美好幻象。回忆当年Ⅰ段落,用镜头摇拍草原的大远景交代地点。伴随胡八一的旁白画面呈现的是明媚的光线、鲜亮的绿色和一览无余的视界。随即转入人物影像呈现:俯拍满载知青的军车、近景正反打拍摄车上的众人、为突出主角的特写拍摄,这时成为模糊背景的草原影像,即以动态配景而来,不过是把传统的光学合成改为数字合成。同样技法还施用在重回草原段落中,蒙古老爹酒驾开车、Shirley驾车追赶骑马的胡八一等快速运动场景处,陈坤及舒淇的特写镜头下飞速后退的草原也是数字背景合成。除为了突出人物及快速相对运动的场景外,草原影像更多是以静态实景呈现:九曲连环的额尔古纳河、远接天际的无垠碧草、和碧色相接的蔚蓝天空……在回忆当年和美好幻象的段落中,乌尔善自述“想拍一个幸福的生活色彩,颜色那么饱满,天空的云彩都是幸福的、社会主义的云彩,脸上都是金色的光。那是一种语感。云彩不够社会主义,是要用电脑特效换掉的。”②实拍中剧组用一百万瓦的黄头灯打出金色光线,后期通过数字调色,改变色相、增加亮度、对比度与透明度,使原始的草原影像最终呈饱和度极高的金黄色。呼伦贝尔草原在镜头下的自在之美,其功效除构架了故事地点之外,还给观众带来悦目之感。《妖塔》则相反,用虚拟昆仑雪山的自在之影“警告”观众——这是一个危险的空间。影片伊始,伴随胡八一旁白呈现的是翻越雪峰山脊的航拍影像,远景处绵延雪峰挡住观众的视线,在中景的雪雾弥漫处浮出片名。明暗不定的白色为主调的雪峰画面,浸透着阴冷、未知、神秘感。当敢死队穿越洞穴来到昆仑腹地时,CG的雪域之景充塞整个画面,蚂蚁般大小的队员点缀于下方(图1)。雪域昆仑虚拟而成的磅礴气势不但点明故事地点,而且直白地对观众言说自然之前人类的渺小。对比《寻龙》中王凯旋重回草原的画面:镜头以人物为中心,全景平视,草原则呈俯视角度。一人一马把河流“踏”在脚下(图2),辅以“雄关漫道真如铁,而今迈步从头越,我王凯旋又回来了”的豪迈台词,影像语言隐约透露了“人定胜天”的张狂。

图1

图2

《妖塔》也有为观众带来悦目之感的自在之景——大漠。驼队向南疆进发的行程,用了15个镜头来叙述。不同于《寻龙》中单一的碧草蓝天,沙漠在15个镜头下呈现出观众所不熟悉的色调与样态:夕阳下赤红色的戈壁、月光下银白色的沙丘、白雪覆盖下的荒原、黑褐色的地表滩涂,还有风雕沙割的魔鬼城……这些奇观是实景与CGI结合。围绕驼队大角度旋转的移动画面,使用了无人机摄影,加上雅丹地貌等背景合成。画面中驼队的空间移动,与所穿行的岩石壁垒之间的相对位移,人与景之间变化的空间关系和透视关系,最终合成的匹配都十分精准。

除展现草原、雪山、大漠这样“旷”与“阔”的自在空间外,两部影片也虚拟出具有“幽”与“奥”之自然美学特点的自在之景——穴窟。《妖塔》中,敢死队进入发生爆炸的矿道,下垂到山体中心的巨大天坑,纵穿冰裂形成的隧道,来到昆仑腹地;《寻龙》中摸金一行人潜入深藏于草原之下的巨大地窟,经过石化森林,来到神女墓室。洞穴与迷窟,素来是人类所知,又为人类所惧的自然之物。两部影片都借力特效大书特书洞窟的幽暗、封闭、崎岖与未知。既然要虚拟自然地理,必须以地理学、地质学知识为基本依据造就自在之景。冰川洞穴,因液态冰川水反复融化、凝固、堆积,及与固态的冰盖相互挤压、撕扯作用而成。《妖塔》中冰川的狭窄裂隙、垂直天坑、尖利冰笋等CG奇景,利用光线跟踪材质制作冰川半透明效果,泛光灯制作逆光效果,发光特效制作反光效果,细腻地再现了冰的光学反射。摄影师曹郁说:“区别写实与不写实的电影,从摄影角度(来说)一个很重要的因素,光源是不是真实的。当它的特效内容有光线变化时,你必须在实拍的过程中把这个光线变化做出来。”③“胡八一带着队伍下来,有一个冰层的冰盖,火把映在上面,光线是什么样子,冰盖该是什么样子。我有一个《鬼吹灯》的地质结构,是把冰湖结构,包括阿拉斯加的冰层结构综合在一起找到的。”④这个场景在合成时配合真实光源(队员们高举的火把)制作了符合光学规律的多处漫射和发光点,画面奇幻又自然可信(图3)。《寻龙》中可与之相媲美的CGI是那晶莹剔透的水晶层。载着胡杨二人的木馆被卷入石壁的凹洞,洞顶层层晶簇折射出瑰丽的粉紫色光芒,场景充满了梦幻色彩。美工组先制作了一米见方的水晶层,上方打紫色强光,拍摄被金刚伞刺破,湖水下泻的特写。数字制作把水晶层延展成整个洞顶,光线反射的光学性质、结晶簇生的物理性质超真实地奉献给观众(图4)。《寻龙》的地窟,应该是北方土质洞穴,其成因是地表水及地下水的腐蚀冲刷。且不论影片以模型制作出地窟中千洞百眼的石壁和巨大的石化森林是否符合地质学上的真实地貌,就合成后整个环境的光感而言:地窟中唯一的光源应该来自众人手中的电筒和矿灯。但在画面中,叙事外的不可信光源如舞台照明般过于明显。为给观众带来壮观宏阔的空间感,石化森林延景画面加入模糊的雾气。但是整个场景泛着均质的绿色光芒,没有考虑光照方向、强度和色度的统一,在色调和阴影上没有做出一个封闭的巨大空间所应有的幽暗的自然光影。即使影片中有一个从桥上掉落的着火之人做参照比例来说明森林的宏阔,但忽略了火应该带来的光影强弱与变幻,整个石化森林的大远景更像是3D游戏场景(图5)。再以《妖塔》中类似的一个宏阔空间——山腹中的垂直天坑做对比。队员们用绳索沿峭壁缓缓下坠,只有身前一小片光亮,及从天坑上方投下的稀薄阳光,其余都隐没在暗处,黑暗程度随光源的远近渲染出渐变性,突出了深不见底的黑暗,预示着画外还有未见的空间(图6)。

图3

图4

图5

图6

两部影片还有相似的坠湖情节:《妖塔》中胡八一掉入冰湖,挣扎去拉被水怪叼走的杨萍;《寻龙》中胡八一把Shirley送入木棺,自己却被漩涡卷走。这些场景都采用“干湿拍”技法。演员在吊臂与威亚的支撑下在绿幕前做动作,布光须特殊处理,加上滤镜后,后期数字合成湖水(图7、图8)。虽然在后期渲染中都加入了气泡、波纹、水中杂质,并降低了画面亮度以模拟深水样态。但是,人体在水中因阻力、浮力导致的运动速度、水流变化及光线变化,水下摄影特有的流体力学效果,两部影片都没有模拟出来。如赵又廷扮演的胡八一在蛙泳时,双腿后蹬划水应该带动腿部附近水流变化,伴随气泡产生,但CG并没有做出应有的细节,缺乏更高的真实感。不过,《寻龙》中蒙古小胖在湖边打水漂,湖面出现巨大漩涡的CGI十分精彩。其一,小胖捡起石子的水中倒影、石子飞出时的轨迹、激起的细小水花、湖水巨浪,制作上乘,不漏破绽;其二,从小胖抛出石子到湖心出现漩涡,实拍和数字合成,景别构建平滑,不留痕迹;其三,以水漂引出漩涡,以湖面漩涡引出地宫塌陷。镜头从湖面转入地下,顺应因果逻辑,构思巧妙,融技术于叙事,不落俗套。

虚拟自在之景为叙事提供了现实空间,但《妖塔》没有只满足于空间呈现,影片通过数字模拟雪崩、沙暴两种狂暴的自然灾害,呈现出使人惊惧的“崇高”美学奇观。以雪崩吞没队员的影像制作为例,先期实拍队员奔跑的影像——在影棚内铺设绿幕地毯,铺上厚厚的人工雪。演员从地毯一头跑向另一头,一定距离后方的地毯立刻被掀起,扬起的假雪随即盖住演员。摄影机架在平行于地毯上方的空中索道上,随演员在地毯上的奔跑同速滑动,记录下运动的影像。要想得到理想的原始素材,演员奔跑的速度、掀起地毯的时机、假雪扬起的高度、摄影机的角度等等因素都要把握到位。后期把周围的环境置换成虚拟雪景,利用流体和粒子制作系统来模拟,考虑了积雪的厚度、松散度、反光度、重力作用下的加速度等细节因素,一层层地建模、附材质、渲染才能成形,和实拍素材结合最后还需注意运动和光线匹配。银幕上漫天风雪的“环境”、惊心动魄的雪崩来之不易,工程量浩大,每个镜头至少需要四到五层的合成,主体表演的现实与客体呈现的逼真恰到好处地结合在叙事之中,场景的表现力与渲染力方可吸引观众。相比之下,《妖塔》后面的沙漠风暴,《寻龙》中地宫岩石崩塌、湖水喷涌而出,这三处灾害之景,主客影像没有自然融合,运用无创意,显得平淡。

图7

图8

自在之景的物理或虚拟,逼真是技术标杆,叙事是施用基础,“静观”与“奇观”却是观众接受的不同效果。⑤《妖塔》中瑰奇旖旎的空间制作更精细,整体环境达到超真实程度,自然与主体以超常规的运动之影如过山车一般在观众眼前迸发。《寻龙》整体环境更生活化,把自然之景缝合于剧情。观众静观其景,波澜不惊。前者是奇观化的感染,后者是不漏痕迹的叙事,以此观之,陆川表现出比乌尔善更强烈的奇观化野心。

二、自为之物

自为,主体本身的存有,与自在相比,侧重主观的意识存在。自为之物出于人的主观想象,虽非现实存有,但以现实为源。早期电影特技,利用模型、化妆就能生造出主体意识中的虚物,观众也曾被这些粗糙的自为之物“欺骗”。但人类对意识虚物的需求是贪婪与苛刻的,导致人类主观的自为之物在电影中不断贴近现实的渐近线,又不断地被拉开。“视觉真实被开发的潜力是无限的,心里接受真实的能力也是无限的。”⑥于是,才有了这个时代主体的创想在银幕上被数字自为之物具象化呈现。

自为之物,有死有活。生成死物易,生成活物难。妖塔和王子墓,奈何桥和彼岸花是死物,前者部分以CG构建,后者完全是搭景。以设计论,有创意的彼岸花造型拉开了现实的渐近线。布景是“死”的存在,在数字技术帮助下才“活”过来,充满张力地参与叙事。妖塔是《妖塔》的地标建筑,本身造型无甚奇异,可围绕其所做的特效噱头使人目不暇接:蜡烛火焰诡异升腾;塔身碎石层层剥落旋转;一道眩光直射天宇;天际云层翻滚,出现时空通道;鬼族幽灵飞出妖塔,列队成阵;蓝光外星女王显身分身……围绕王子墓的特效有墓石堆砌的重现;守陵人绿色的幽魂;环绕自转的天体演示;漂浮空中的百余颗蜡烛……这些华丽的CGI多以旋转运动的空镜头呈现,在影片段落中压倒人物成为叙事的主角,带来的视效眼花缭乱,观众总有某部美国科幻片桥段或某个网络游戏场景的熟悉感。彼岸花是《寻龙》的地标建筑。当IMAX全幅银幕展现巨大的花瓣缓慢打开、摸金一行人渺若蝼蚁之时,自为之物的彼岸花成为叙事的绝对主角。但具有震撼力的数字特效,也就仅止于陨石所发出的令人发狂的诡异瑰丽的夺目炫光了。其余如棺前地面的陷落、地宫燃烧的火焰、漂飞的漫天火星、纷纷落下的岩石,以及奈何桥上的磷火和八卦动画……这些现实世界就存在的场景,观众易与经验中的印象做比较。大多时候此类CGI只作为背景,以固定机位的大远景配置在画面深处,观众的视点被前景演员突出的表演所吸引。

自为之活物,本身就作为角色参与叙事,在虚拟得“真”“活”的标准上还要出“奇”。先以《妖塔》的火蝠与《寻龙》的草蜢对比。《妖塔》以蝙蝠为蓝本,大胆制作了包括特写在内的多个火蝠个体CGI,在阳光下展现此物之“奇”。从停留在杨萍胳膊上如蝴蝶般的美丽,到教授眼前狰狞的变色,到妖塔上敛翅匍匐的丑恶,这“奇”变把观众心理从喜爱扭转为惊恐。但飞翔的火蝠和周围物体配置时比例关系不当,造成忽大忽小的感觉,忽略了翅膀扇动带来的光影变化,和环境的融合度不高,总是二维动画般地浮于银幕之上(图9),这样的失误也出现在《寻龙》中。草蜢模拟蝗虫、蜜蜂等聚团类飞虫的性状,利用三维粒子系统制作的昆虫群组,形态也算逼真。但为呈现草蜢追赶众人的肆虐,制作了一条拉长了的黑影,扑向人类时迅捷、任意地变换形状与方位,形状和动作的夸张程度更像是动画片中的一条黑龙。(图10)

图9

图10

草蜢瞬间吸干人血之“奇”,只以两个镜头表示。前一个镜头草蜢覆盖全身、演员翻滚倒地,下一个镜头草蜢飞走、枯骨完全静止,缺乏运动连续感的蒙太奇只给观众交代结果,不呈现过程。相反,《妖塔》敢于展演火蝠袭击下人体燃烧成灰的全过程。先期拍下演员们在铺雪的绿幕上做出拍打、挣扎、奔跑、扑倒的动作。在电脑上分解原始素材,按几个阶段逐帧渲染。第一阶段,在人物影像身上渲染几处着火点;第二阶段,渲染全身的火、烟和灰;第三阶段,生成衣服、皮肤、肌肉已被烧黑的人物影像;第四阶段,生成还在挣扎的枯骨影像,并渲染零星的火苗和飞散的灰烬(图11);第五阶段,生成骷髅倒地,骨架粉碎的影像,并渲染雪地上粉末状的黑色骨灰。每帧都以演员的原始外形为轮廓附材质加燃烧效果,从完好到灰飞的人物影像完全贴合原始的动作轨迹。另外,在火焰制作时也注意到了内焰、外焰的层次,温度高低的不同颜色,死灰余烬中的微小火星等细节。《寻龙》中奈何桥上也有烈焰焚身的场景。其制作就显得粗疏,只分下半身火焰和全身火焰两个阶段渲染。虽然也有动作轨迹,但缺少燃烧的渐进层次,火光遮蔽了演员的原始影像,人物虚化为一团无实体的火焰(图12),完全失真。在细节的“真”和影像的“奇”这两方面,《寻龙》的草蜢及磷火不及《妖塔》的火蝠,给观众的视觉惊吓相对较弱。

最突出的自为之物要属水怪、红犼和丧尸、骷髅。昆仑水怪和小镇红犼作为《妖塔》主打宣传的生物特效,CGI各自突出不同的外形。水怪是影片中体积最大的生物,仿照恐龙体态,又结合中国龙的特色,以“神龙见首不见尾”的方式出场,造成观影悬疑。从发现一只巨大的爪印,到航拍雪峰顶上的一连串爪印,观众开始猜测并期待它出场时,却插入了火蝠袭击的场景。在火蝠散去,队员们转危为安,观众才舒一口气时,它却露面了。雪峰上的水怪抖落身上积雪,扭头走开。这个只显出头部和前肢的不到4秒的仰拍镜头,向观众暗示它正作为窥视者居高临下地掌控着一切。接下来,雪崩发生、跳入冰缝、逃离妖塔,直到坠入冰湖,15分钟后探险队经历重重灾难后只剩三人,水怪才真正全面地出场。大远景、远景、全景、特写、局部特写,12个数字生成的水怪的动态影像,配合演员的表演,全方位展示这个庞然大物。展现水怪向胡杨二人渐渐逼近的危险,用大远景、远景镜头;展现其巨大身形与微小人体的对比,用全景侧身镜头;展现水怪冲向胡杨二人的凌厉,用身上鳞片和尖利脚爪的特写;尤其是叼走杨萍的镜头,以正面嘴部大特写从下方入画的方式,不但交代其与剧中人物的相对尺寸与位置,而且水怪参差的利齿、圆张的鼻孔、口唇边的突起与斑点,在银幕无比巨大的显影,加上演员逼真的痛苦表情,观众直面时造就了巨大的心理恐惧感。在最后的石油小镇段落中,胡八一重回妖塔,水怪再次出现,在鬼族女王面前俯首卧下,驮起她后缓慢立起。在火光的映照下,身体的细节、动作更加清晰。如果说水怪在水中动作模拟了鳄鱼,那么陆地动作则模拟了大象的笨重和驯顺。从数字制作的角度看,水怪与水的互动,要把水的阻力计算在内,比可以忽略的空气阻力而言,数字设计的工作量要大很多。

图11

图12

红犼是《妖塔》生物特效的重中之重,甚至可谓影片后半段重要的数字演员。它的制作由“导演垂直管理”。⑦“对于这个生物的造型,我们把它设定为有异化的人类和兽类混合的形态,体表具有骨质增生和被腐蚀皮肤及毛发的特征,造型很考验设计部门。目的是能让观众感觉它是真实存在的,有兽性的,而不是那种虚无缥缈的妖怪。”⑧它的外形“从自然生物中收集参考……从整体外观和骨骼架构上通过初步设计……制作一个基础模型,由简单的骨骼绑定,开始动画和结构上的测试……在骨骼绑定的同时,生物角色还要经过一个环节‘Look Development’,在这一步,生物角色需要贴图和材质来进一步确认表面的外观,例如皮肤、眼睛、嘴、爪等等。”⑨最后这个狼、熊、猩猩的综合体,在阳光下清晰地呈现出皱褶松弛的棕灰色皮肤,疏密不均的根根黑色鬃毛。特写画面中,布满黑黄渍垢的獠牙,断裂的牙齿,牙龈上的血丝,受创的伤口,凝固的黑血和焦黑腐烂的边缘,甚至狡黠而狠毒的眼神……都纤毫毕现。陆川说:“不同的红犼有七十多种表情:有呲牙咧嘴的,有委屈的,有低头顺耳的,有听话的,压着火的,里边都有。怎么着就算压着火了,还有它走的时候,虽然没有尾巴,但是也是夹着腿走的,就模仿狗嘛。”⑩外形做到了符合生物逻辑的“真”。红犼追击人类,急刹车时因惯性在沙地上滑行的印迹和腾起的沙尘也能分出前后,带动的劲风连带背脊的鬣毛随风轻摆;撞塌墙壁时四起的烟尘和碎砖石盖住了头脸,晃动头部抖掉灰土的动作……这些是和环境的互动。用头顶起装死的队员;一头把胡八一撞飞;Shirley安抚地拍拍红犼的脸……这些是和人物肢体的全接触。对着模特咆哮,模特帽上的毛随风微倒;走出美发店时撞翻矮柜;对着公交车踏、顶、举、冲、砸的各种破坏,车皮或玻璃也相应出现凹陷、裂开、破碎,车身竟然也有微微的反弹;爪子从破碎的窗口探入,被抓住的几个塑料椅背也有微微的反弹……这些是和道具的互动。生物的活动“靠肌肉驱动的身体,每一块的变化都是特殊而联动的;靠骨骼支撑,每一根骨头的运动配合和惯性的搭配,都是规律而又突然变化的;靠皮肤包裹,每寸肌肤在运动时产生的褶皱都是独特而不可复制的。”可见,红犼的“活”要做各种符合物理逻辑的镜头匹配,难度极大,其制作确实已达到高度的技术水平。可惜的是,作为重要演员的红犼,为其设计的影片叙事却不如水怪之“奇”,场景、动作、情节复制好莱坞怪兽片的痕迹明显,没有太多的创意。

丧尸和骷髅也算《寻龙》中的重要演员。僵尸类生化人虽为想象之物,却是以人为标本,影片直接省却数字制作,让演员化妆扮演,避开了所谓“活”与“真”的数字技术指标。单看工作照和概念图,日本丧尸、邪教僵尸、骷髅萨满的化妆可谓逼真。可是习熟好莱坞《生化危机》与《行尸走肉》的观众,对这些生化人并不陌生,何况影片中这些演员多以背景或全景的位置衬托主演,缺乏特写画面的“惊吓”,镜头快速剪接,加上彼岸花一片红光的耀眼,观众根本没有留意它们的恐怖造型,未有过多的惊悚感。除邪教随从中毒后血管呈黑色蚯蚓状迅速蔓延于胳膊及手部的特写,是明显的数字特效外,能为观众带来一丝“奇效”的,只有骑马骷髅风化坍塌、成灰消散的瞬间了。骷髅本身的制作比较特殊,是既制作道具模型,又由演员来饰演。制作模型的同时用发泡乳胶做一件和道具外表相同的衣服、相同的头罩,演员穿戴齐备后死物就“复活”了,这就属于传统的化妆特效工作了。

生成想象中的自为之物,模拟“真”与“活”是基础,创造“奇”才是王道。妖塔与王子墓主要以数字生成、彼岸花与奈何桥主要以物理生成,无论数字还是物理,本身无优劣之分。但对于演员而言,直接在场景中表演比面对大部分的空无要容易和自然。在围绕自身地标建筑生成“奇观”方面,《妖塔》的创想更加多样化,数字特效一度抢走了人物的叙事主角地位。《寻龙》则单调些,忠实地履行为人物服务,推动叙事进程的职责。在自为之生物的数字制作方面,火蝠和草蜢的视效都不尽如人意。红犼却堪称一流的生物CGI,“真”与“活”兼备,特写镜头、互动细节禁得起观众的挑剔。《寻龙》的三种“生化人”并未给予更多的数字特效,视觉冲击力强调得不够。以数字技术的先进性和制作难度而论,《妖塔》的数字生物可谓国内翘楚,《寻龙》在这一点比不上前者。以此观之,陆川表现出比乌尔善更强烈的数字技术主义倾向。

图1 3.《九层妖塔》

三、自觉之意

自觉,内在发现、外在创新的主体自我解放,有意识地去认识世界并掌握客观规律的思维及行为,强调主体本身的主观能动性与反思性。自发,同自觉相对,主体未认识、掌握客观规律时,其行为只能被客观必然过程所支配。人类实践活动是从自发到自觉逐渐进步,电影特技正是因着电影艺术主体的自觉,从物理、光学到数字不断发展。就好莱坞数字特技的电影实践论,虽然人类已经能够替代造物主制造出超真实的影像,为自己带来现实中无法遇见的奇观来满足心理刺激的需求,却仍然还是在技术自觉而非艺术自觉之路上摸索,“技术使主体不是体现为创作的存在,而是操作性的存在”。而曾自主研发过不少特技工艺的中国电影,如今在数字特技之路上,还在自发地跟随好莱坞的脚步。

《妖塔》和《寻龙》均使用了国外先进数字特效技术。《妖塔》的特技制作是由国外多家技术公司分包合作完成。前期视效设计、火蝠之灾是由印度的Prime Focus World公司完成;兽骨出洞的场景是由新加坡VHQ公司合成;图书馆变王子墓的段落是美国特效公司Base FX制作;妖塔、水怪和红犼是由韩国Dexter Studios制作。各家特效公司由两位来自国外的技术总监——分别是在WETA公司合作过《指环王》的新西兰人John Sheils,和在《罪恶之城》任特效总监的德国人Michael Grobe——监管指导。另外还配备三个统筹、十五个制作助理,每人分管一百个镜头。在强大的技术支持和系统的分级管理下,最终完成了约1600个特效镜头的制作,合入影片的有1500个。《寻龙》的特技制作主要有国内的两个公司完成,天工异彩主攻数字特技,盛悦国际主攻物理特技。由凭《独立日》斩获奥斯卡视效奖项的Douglas Hans Smith任特效总监,管控指导2400人的特效团队。该片“有90%以上的镜头用到了视觉特效,不少于1500个特效镜头,即使在国际上,《寻龙诀》也算是一个非常大的视效片。”从特效团队构成的表面比较,《妖塔》的技术更数字化、国际化,《寻龙》更传统化、本土化。

不能仅凭这些就乐观地认为《寻龙》的数字技术已经达到可以和国际抗衡的自觉程度,因为本土团队所持的仍旧是自发的“拿来技术”。《妖塔》似乎全盘拿来,但实践中不乏技术创新的自觉之意。陆川在回答记者采访时谈了一些剧组在特殊技术上的改进与发明。

我们要拍跳大悬崖那个镜头时,当时按照摄影和特效的要求,要拍得很稳定抓得很细,演员跳下来,镜头要跟下来,这种效果要用飞猫来拍,飞猫租一天32万,这场戏我们要拍五天,剧组哪有这个钱?可是我们又要这个效果,所以必须得拍啊。后来又是动作指导,这孩子真聪明,他说“川导,我给你一个主意,能不能让武行来拉这个摄影机,然后做一个笼子,把减震头倒挂在那,再把摄影机也倒挂在那,摄影机怎么拉呢,就给它做一个过江龙,把这个笼子挂在过江龙上面,拉威亚拉,为了保证演员跟摄影机同步,过江龙这个摄影机跟演员的威亚是放在一个点上,这样的话,演员无论怎么拉,机器和演员永远是一条线,这样做下来一共花费了两万块钱,我们以两万块钱,干了一百多万的事儿。因为是阿福设计的,后来我们给这套摄制起名为阿福猫。

还有,公共汽车那场戏,有个镜头是红犼“啪”跳下来,砸在车上,后期要模拟公共汽车,那个玻璃溅碎的效果,后期很难做到逼真,当时他们就说可不可以有一个什么样的机械来砸这个车,能做这个的肯定是用来做强拆的那种机械铁锤子,可是敦煌没有这个东西,要用的话得从省会城市过来,这样很贵。还有演员在车里面,这个车被熊撞击的镜头,特效总监说需要把这个车放到一个监控的液压平台上,让他来回翻,有点儿像4D电影院里面那种效果,多奢侈!又是阿福帮我,第二天我们是先拍的那个撞的镜头,车一边站了一排穿军大衣的孩子,就喊一二三,他们咣撞一下,因为是拍在车里面的镜头,所以这样达到了效果。拍车外要砸的效果,从旁边废品站拉来了铁的垃圾桶,在这个铁筒里面装满了砂石,大概有两三吨重,盖上盖儿,用钢缆给它捆扎好了,把它吊在起重机上,这样来砸,一共才花几千块钱。最后大家看到的是数字车,他们把这个车替换掉了,做的数字的时候,就是为了有参考效果,那个车真的被砸得稀烂,但是如果没有这些参考效果,后期哪有这么快?所以坦率地说,我们能够有现在的效果,真的可以去讲一堂课,这里面全是血泪史,但也是很欢乐的事情。

剧组的发明虽不是电脑程序的直接编创,却是与数字合成制作紧密相关的环节。中国电影正是应该在自发学习之后,激发技术自觉。以技术切入来评判,《妖塔》的数字影像制作技术要比《寻龙》略胜一筹。

先进技术未必带来优质产品,正如生产线上的工人,若不用心,再昂贵的设备下也会出废品。优质的关键在于主体运用的自觉。数字特技运用于电影,远不是只要制作出拟真的影像奇观那么简单。需要宏观把握叙事,结合类型、摄影、剪辑、美术等要素,为达到技术、视觉与叙事的有机融合,设计出影片实施特技的整体方案。自然,《妖塔》和《寻龙》各以千计的特技镜头无法一一辨析。前述两节只就二者相似的自在之景与自为之物的数字影像多方比对,看出前者偏奇观冲击、后者重叙事表意的技术施用策略。两部影片的特技运用,爆炸、雪崩、坠湖、着火、打怪兽、战僵尸……这些无不出自好莱坞的视效套路。不过也有些许陌生感、闪现着自觉之意火花的视效值得一提。譬如《妖塔》中图书馆变王子墓的CGI,以馆长手拍桌面为原点,地面裂开下陷、边缘接连塌陷,飞灰腾起,留下两块如孤岛般浮在空中,变化过程快但交代得有层次。最后三人脚下的孤岛也碎裂崩塌,碎石泥沙俱下的场面在3D环境下甚至使观众想挥手扇去铺天的粉尘。《寻龙》中除提到过的蒙古小胖湖边打水漂的无缝衔接镜头外,还有围绕那块被认为具有魔力的陨石设计了一些互文性的成为影片精彩注解的小特效。前后两次陨石发出让人意识狂乱的红光时,银幕影像在3D环境下是错位的,观众因眼花而产生不适的视觉眩晕感。胡八一在产生的美好幻象中看着丁思甜越走越远,自己被无形之墙阻隔。情急之下一头撞出,伴随着正面特写的碎片飞溅和碎裂声的强效影像和音响,身形变回到现实,观众确实吓了一跳。王凯旋抢过陨石,对着它欣喜地说完成了小丁的心愿时,圆石中间的花纹竟然像海葵触手一样扭动,但这变化又及其细微缓慢,以至于注意到该变化的观众又产生了眼花的心理错觉。当陨石被打碎后,像全息胶片一样,形状不一、大小各异的碎片断面上均映出了丁思甜的影像,胡八一对着这百千个人影说再见。这些细节的特技制作难度并不大,却用视觉很好地论证了Shirely提出的陨石使人失去理智,产生幻觉的推断,完美地隐喻了胡、王二人因对小丁的愧疚生成心魔、困于心魔,最终理智战胜情感,走出过去阴影的圆满结局。

数字技术的运用可以是大场面,可以是小细节。“无论使用什么样的技术,没有事先形成的优秀的构成,就根本没有意义。特别是国际共同制作时代,构成能力是重要的。”优秀构成不是生硬、表象地插入、堆积,而是精细、深度地融合、构筑。优秀的技术可以拿来,中国电影有创意的数字特技设计则需要自觉追求。以运用切入来评判,《寻龙》中那些“平滑地”展现了视觉叙事下隐喻语义的创意巧妙的CGI,比《妖塔》有内涵。

图1 4.《寻龙诀》

以效果切入,必须把观众对影片数字特技的接受和影片整体的综合接受区分开来。客观分析两部影片的数字特效,《妖塔》的技术先进性为观众带来超真实的视听奇观十分强烈,除个别数字制作上有瑕疵,基本无硬伤。《寻龙》的技术传统化,吸引观众的宏大场面更多是精心的美术置景等传统特效,数字成分的技术含量不如《妖塔》,个别地方失真。如果单纯追求无意义纯形式的感官刺激,《寻龙》不如《妖塔》。目前观众对《寻龙》的过度赞誉,源于对《妖塔》的失望,其实比较的是包括类型、叙事、表演、甚至IP期待等综合的整体的观影效果。作为谙熟商业类型电影制作的乌尔善,必然为类型电影规律所支配,自发地顺应技术施用原则,叙事内容和特效形式上无功无过,主体自觉之意不强。《寻龙》只能说是中规中矩的合格产品。陆川作为一个以艺术片见长的导演,遇见商业片时,有外在创新的自觉要求。但未掌握好类型的度,个性化、理想化的叙事加奇观的形式野心,脱离了观众的心理预设,有功有过。《妖塔》只能说是棱角过重的畸形产品。从观影的毁誉反馈似乎可以乐观地发现,中国观众并不都是一味地需要技术特效的刺激。而中国电影人的技术崇拜心理却越来越严重,陆川的失误就在于盲从了这股迷信的潮流,过分倚重数字特效,造成形式大于内容的失衡。

技术不是艺术的天敌,并非施用了技术就丧失了艺术。中国电影缺少的不是高科技的技术,而是在“道、术、法、器”的理念和维度下施用技术为艺术服务的实践。数字影像技术(术)的施用要顺应并利用电影艺术的客观规律(道),制定符合规律的创作手段方法(法),采用最适宜的工具(器),才能制作出合目的性与合规律性统一的作品。其实,这也是人类施用所有科学技术为人类服务的至高法则。

【注释】

①陈犀禾.迈向二十一世纪的中国电影[M].北京:中国电影出版社,2001:9.

②摸金三人组.看完《寻龙诀》,一定得捋一捋这些彩蛋[EB/OL].格瓦拉生活网,http://www.gewara.com/ wala/94454207.

③曹郁.《九层妖塔》幕后之摄影与灯光[EB/OL].影视工业网公开课,http://fox-studio.net/28996.html.

④曹郁揭秘《妖塔》视效:2万的钱拍150万的效果[EB/OL].搜狐娱乐,http://yule.sohu.com/20151013/ n423159570.shtml.

⑤李兴国.影视艺术与高科技应用[M].北京:中国传媒大学出版社,2005:222-223.

⑥李兴国.影视艺术与高科技应用[M].北京:中国传媒大学出版社,2005:142.

⑦请来了老外,也不一定能做好特效!Michael Grobe分享《九层妖塔》特效制作经验[EB/OL].影视工业网,http://107cine.com/stream/71711/.

⑧滕朝.搭建《九层妖塔》的13个关键词[J].电影:2015(10):86.

⑨请来了老外,也不一定能做好特效!Michael Grobe分享《九层妖塔》特效制作经验[EB/OL].影视工业网,http://107cine.com/stream/71711/.

⑩陆川.“九层妖塔”的华丽冒险[EB/OL].新闻直播间-聚焦国庆档电影,央视网,http://news. cntv.cn/2015/10/04/VIDE1443945607718271. shtml?ptag=vsogou.

卓雅,南京艺术学院博后流动站戏剧与影视学博士后,贵州财经大学文法学院副教授。

江苏省智库紫金文创研究院项目《影视作品影响力的评价体系研究》(项目编号:KTSYZ20160701)的阶段性成果。

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