501卧谈会:《炉石传说》退环境机制
2017-05-05
在2014年《炉石传说》刚出来不久的时候,当时广受玩家称道之处是不同于《万智牌》动辄过千的卡牌池,截至到2014年年底《炉石传说》只提供了500-700张供玩家搜集和使用的卡牌。这让初学者更容易理解游戏的规则和玩法,缩窄新手与老玩家之间的水平差距。然而好景不长,在持续火爆了一段时间后,玩家们开始抱怨卡池太浅,玩来玩去都是那么几个套路。在老玩家数量日趋庞大,对现有内容感到疲惫的情况下,炉石传说引入了退环境机制。
机制推出两种模式,标准模式和狂野模式。一部分卡牌退出了标准模式,也就是所有的退环境,但玩家可以继续在狂野模式中继续使用。
炉石传说从去年宣布引入退环境机制以来就是风波不断,最近违反以前“经典卡不会退环境”的承诺退掉了6张经典卡更是引起了炉石圈的轩然大波,国内炉石圈一群人喊着“吃枣药丸”看衰炉石的未来。退环境这个事情,其实和MOBA游戏的新英雄登场,旧英雄重做是一个意思,适当地进行平衡性调整和新版本开发,对一款游戏的发展是利大于弊的。
就算如此,在这件事情上还是有一些问题是需要商榷的。比如诸如退环境机制这样对于游戏平衡性的的调整和新版本开发,频率应该怎么把握呢?游戏中这样的更新行为其实是为了增加游戏本身的可玩性和耐玩性,但是过度的调整反而会影响玩家的游戏体验,降低玩家对于游戏的粘性,便会适得其反。不仅如此,在如何把握这件事情上,一些其他慢慢走向末落的游戏项目也给了电竞行业一些教训,到底如何正确的调整和开发,如果方向错了就会毁了游戏项目。
说到版本调整,《爐石传说》的退环境机制其实有一点特殊,一般所谓的调整都是引入一些新的游戏元素,而《炉石传说》却不走寻常路的在增加游戏元素的基础上也减少了很多原有的游戏元素。当然这与《炉石传说》的游戏机制是离不开的,但是这样的做法会不会影响厂商在游戏开发和运营过程中的诚信问题,所谓的补偿是不是真正合理?
如果在为了让游戏项目可以更加好玩和耐玩的同时又影响了玩家对于厂商和游戏的印象和信任,这样的调整很明显是错误的。但究竟这样的顾虑是不是存在,而影响又有多大,话语权实在游戏产业最大的消费者——玩家手中的。
在过去的一些经典游戏,如CS和星际争霸中,版本的调整是少之又少的,便不会出现上文中我们说到的问题,那么这些经典游戏又与目前靠迭代来“续命”的游戏项目到底区别在什么地方?从这些经典游戏的开发和运营中,有没有可以借鉴的经验?
下面,卧谈会正式开始~
问题1
对于游戏平衡性调整的尺度和节奏怎么样为宜?
狄仁杰 | 狄仁杰其实特别没溜
我觉得尺度和节奏要看游戏的赛事体系,拿DOTA2来说,每个major结束之后来一次大更新就比较合适。如果平衡性调整太频繁的话,不管是玩家和选手都要不断适应新版本,这样无疑会让游戏一直处于一个摸索的状态下,精彩程度可能会受影响。但如果太久不调整,就像war3一样,再经典的人们也会玩腻看腻。
二胡卵子 |就喜欢看你们自嗨
这个不分开游戏厂商和玩家的角度来说都是耍流氓。厂商肯定希望尽快的更新,因为他能加入更多新的消费内容。对于玩家来说,这个是文无第一武无第二的问题,你不喜欢这个版本,你肯定喜欢尽快调整而且是大尺度的,你喜欢,你可能希望玩一辈子这个版本。
红玫瑰与白玫瑰 | 朱砂痣or蚊子血?
这是一个需要具体情况具体分析的问题,不同游戏在这方面差异还是挺大的,可能取决于它原始的平衡性、玩家的需求、天梯分部和厂商的发展方向等等。对于一款电竞游戏来说,显然频繁发布游戏改动是不够合理的。但换个角度讲,一代神一代版本,适当的平衡性调节和更新可以推动电竞职业化发展迭代。
弯仔 | 你连被证伪的资格都没有
对于平衡性调整的问题,也许星际争霸1是最好的范本,即长周期,小幅度。首先,什么叫平衡?玩魔兽3的人都知道SKY流。SKY流得益于人族塔的强势,然而最后还是靠着选手自身而不是版本解决的这个问题。这里就引出了一个很重要的问题:什么是平衡性?对于竞技游戏而言,这恐怕不是单纯的游戏数值问题。星际争霸1的调整周期相比于现在很长,这使得在版本内选手可以充分对技战术进行开发。这样很多不平衡到最后也都平衡了。沿着这个思路,小幅度调整就可以理解了。如果一味的追求数值平衡,那么操作与战术将带来压倒性的优势,会引发绝对的不平衡。所以我认为长周期,小幅度是一个比较好的调整策略。
被逐出山门的小道士 | 与满天神佛,论饮食男女
平衡性调整的尺度可能不是最关键的,我觉得用什么样的方式去调整平衡性才是关键。退环境是一个很硬的方式,所以才会反应这么强,去年还被友商成功的运作了一波,但是从结果上来看,本身规则上的优劣势还是最终决定游戏能否长久活跃下去的核心要义,讲白了就是不管你平衡性怎么调,最重要的是——好玩。
问题2
在保护用户消费权益和平衡性调整上如何抉择?其潜在的逻辑是什么?
在下电竞赵云 | 只说想说的话
消费者花钱是为了游戏玩的开心,大家肯定希望花更少的钱获得更好的游戏体验。但是不可能每个人都能满意,所以在这个问题的抉择上,首先应该有一个玩家的反馈机制,然后遵循少数服从多数的基本逻辑,让更多的玩家可以玩的更爽。
弯仔 | 你连被证伪的资格都没有
如果讨论电竞游戏的话,这本身就是个悖论。底层用户与上层用户的诉求不同。底层用户更看重消费者权益,而上层用户更看重平衡性。这其实是娱乐性与竞技性的矛盾,而这种矛盾目前看来无法调和。
红玫瑰与白玫瑰 | 朱砂痣or蚊子血?
我感觉还是看厂商的想法吧。如果他们足够自信这个游戏在快速的版本迭代中不会过多地影响玩家的体验,比如推出需要购买的新英雄,增加游戏可玩性,那么其实这种调整没有过多地影响到玩家的权益。当然其实像炉石的这种调整,我认为其实也没有过多地伤害玩家的权益,他给予了老玩家足够的补偿和足够新鲜的玩法,整体去推动了游戏的发展。而如果特别在意厂商承诺的可能另当别论,但事实上大多玩家的初衷都是希望游戏好玩,如果新版本能够让玩家满意,可能之后更多玩家就不会在意了。
被逐出山门的小道士 | 与满天神佛,论饮食男女
法务上是一部分,情理上是一部分,运营过程中必须解决法务上的问题,谁给友商机会,就是不给自己机会。剩下的部分就是如何被称为良心,更多的时候决定于一以贯之的企业文化,即便今天鹅厂再怎么控制,也已经要背多年之前的锅。暴雪和Valve同样是开箱子,玩家们的反馈也不尽相同。潜在的逻辑是解决不了好玩的问题,权益和平衡性都会被喷。
問题3
过去有很多经典的游戏,出现了相对完善的平衡时期,比如星际争霸:母巢之战1.14,比如CS1.6,这些经典版本和如今靠迭代来完成平衡性和玩法多样性的差异在哪?孰优孰劣?
在下电竞赵云 | 只说想说的话
像提到的这两个游戏,因为出现的年代较早,在游戏设计的复杂程度和多元性上肯定是不及现在的游戏,所以在平衡性上也相对比较好把握。在较早的时候这些游戏已经可以给到玩家想要的游戏体验,这也是少了更好的游戏作为比较,所以我们称之为经典。但是目前我们接触的这些经常性做出调整和更新的游戏,它们无疑是很复杂和设计更加多元化的,就像治理一个14亿人口的国家和一个1亿人口的国家面临的问题也肯定是不一样的。而调整和改动也是游戏越来越好玩的代价之一,游戏在进步,需要的调整也在变多,这样的趋势肯定是对的。
弯仔 | 你连被证伪的资格都没有
差异在运营思路吧。考虑到电竞早期发展不完善的实际情况,也许星际争霸1等游戏的平衡性更多算是巧合。毕竟在买断制和盗版横行之下,厂商没有义务和责任投入大量资源去频繁的迭代。这导致了较长的平衡性调整周期,在这个周期内,版本的不平衡更多地被选手用技术抹平。那么再调整时就只能是极其细微的调整了。这也是竞技游戏的魅力,单纯从数值上很难判断出绝对的平衡性,而且PVP也难以将胜率维持到绝对的50%。
现阶段电竞游戏的运营思路更偏向网游,即通过不断地推出新内容来留住底层玩家,这种运营思路是直接决定于游戏的盈利模式的。
从运营的角度看,没有孰优孰劣,都是根据各自的盈利模式和所处的市场条件做出的最佳选择。
从体育的角度看,个人偏向于前者。毕竟长的调整周期意味着项目的一致性,而这是当前电竞项目面临的最大的问题。
被逐出山门的小道士 | 与满天神佛,论饮食男女
我举个简单的例子说吧。RTS这个玩法中,魔兽争霸是个谈不上成功的尝试,随机性和规则上的不匹配让它变得难以迭代,而星际争霸规则更简单,游戏元素更少,这让它虽然走向小众,却也保证了它顽强的生命力。相对完善的平衡性是一个游戏内外共同实现,游戏规则是不是适合使用场景,是不是与设备所匹配,这些因素共同决定了最终的平衡性与多样性临界点,谈不上优劣之分。
二胡卵子 |就喜欢看你们自嗨
两种模式的消费点不一样,谁好谁不好没法回答。