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游戏中值得讨论的科学观点

2017-04-15西安市第85中学张天翊房嫄媛

电子世界 2017年23期
关键词:游戏

西安市第85中学 张天翊 房嫄媛

游戏中值得讨论的科学观点

西安市第85中学 张天翊 房嫄媛

电子游戏是一种自上世纪七十年代产生,一直发展至今的娱乐方式,起初,由于经费,人力,以及电子硬件技术的限制,导致早期的游戏一直停留在纯粹的“娱乐”上,而随着时间的发展,以及人们对于电脑游戏的不断重视,使得游戏的开发变得工厂化,专业化,也使得许多游戏能够在制作时传达制作人的想法,使得一些思想能够通过这种具有交互式的方法传递给玩家。本课题旨在研究游戏中或游戏外由制作人,玩家,厂商等多个方面共同表现出的科学观点,并致力于使电脑游戏的制作思路能够服务生活,为学生的生活,学习带来改观和发展。

电子游戏;制作人;玩家;厂商;交互式;传递

1.黑暗之魂中的物理学观点

《黑暗之魂》是由日本游戏制作人宫崎英高监制,From Software开发,万代南梦宫发行的一款动作类角色扮演游戏,该游戏的故事背景发生在一个遥远的国度,最初没有光明,只有巨石,古龙,和参天的大树。直到有一天,在黑暗中燃起了“原初之火”,也产生了新的生命,如人类,恶魔,以及巨人,他们集结起来,击败了古龙,使得世界沐浴在光明之下,但是随着一代代人离去,火的力量开始逐渐衰微,而火的熄灭意味着生命的死亡,为了避免这种结果,无数勇者献祭自己的灵魂,使得火不断燃烧,但即使这样,也无法阻止火焰的熄灭,只不过是暂时推迟了它熄灭的时间罢了。

黑暗之魂系列的剧情实际上反映了制作者对于热力学的想法,故事中的“原初之火”映射的便是宇宙大爆炸,在宇宙大爆炸之后才产生了恒星,产生了新的生命,而火的熄灭,映射的是宇宙中不断发生的熵增,虽然对于熵增的结果没有一个明确的定论,但是从游戏中的结局来看,制作者想要表达的,便是现在著名的熵增原理,熵增原理认为,在一个封闭的系统里,熵总是增大的,一直大到不能再大的程度。这时,系统内部达到一种完全均匀的热动平衡的状态,不会再发生任何变化,除非外界对系统提供新的能量。对宇宙来说,是不存在“外界”的,因此宇宙一旦到达热动平衡状态,就完全死亡。这种情景称为“热寂”,而游戏中玩家的做法则是在表现,就算我们无法阻止热寂,作为高智能生物,也会竭尽所能去延后热寂的到来。

2.潜龙谍影对于战争的思考

《潜龙谍影》①系列是由日本游戏制作人小岛秀夫监制,小岛工作室开发,科乐美发行的一款战术潜入谍报类游戏,在其最后一作中,玩家能够建设属于自己的基地,而在基地中,玩家可以部署恐怖的核武器,在本作中,有一项隐藏结局,要求所有玩家拆除自己基地中的核武器并终止任何与核武器有关的实验,完成后便会达成这一结局——无核世界。

日本是世界上唯一一个被核武器打击过的国家,对于日本人民而言,核武器无疑会是永远的伤疤,在这款游戏中,小岛秀夫用他独特的“电影化”叙事手法无情地揭露了国家在战争中的地位,并且明确阐述了核武器对于世界稳定的重要性,而这个结局则是真正对于和平的希望。一方面,战争,战争从未改变,无论过多久,战争永远都是利益集团的冲突,真正的获利者只有站在权力制高点的人。而另一方面,战争已经改变,从拿着长矛棍棒互相殴打到各种激光远程制导武器,可以说战争从未停下。拆除核弹只不过是一个象征,象征着世界上所有国家都明白和平的必要性,自己主动放下手里的枪炮,愿意为了和平而贡献一份力量。小岛秀夫从来没有否认过日本惨无人道的侵略行为,但是他反对宣扬民族仇恨,反对将上一代人的仇恨一代一代延续下去,合金装备中表现出的,是让下一代人看到,仇恨带来的毁灭,战争从来不是用来记仇的,而是用来记住教训的,只有将这一次一次的流血深深地刻在心里,每个人都愿意放下手中的武器,世界才能迎来更加美好的新生。

3.游戏市场上的幸存者偏差

如果说自从本世纪初开始,有什么游戏热门,能够吸引大量玩家,并且经久不衰,那必然是狭义上的MOBA类游戏②,这类游戏由于其题材广,游戏变数多,开发潜力大,且能够在竞技和收费两方面上找到合适的平衡点,因此一直以来受到广大玩家和游戏厂商的青睐,而在这其中,美国拳头公司旗下的《英雄联盟》屡次登顶全球免费游戏收入排行榜榜首,Valve公司旗下的《Dota2》更是使TI5的总决赛奖金超过一千八百万美金,可以说乍看之下MOBA类游戏在整个游戏市场上是十分吃香。

但是另一方面,MOBA类游戏由于角色众多,导致设计困难,所以在制作后期,甚至某些游戏的制作前期都会出现严重的同质化,据本组考察,仅就国内而言,在市场上大大小小出现的MOBA类游戏数量超过三十款,但是对于玩家而言,玩家基数大且收入高的,在国内市场恐怕也仅有四款,即使如此,依然会有很多厂商认为MOBA类游戏收益高而不断研发此类游戏,这便是游戏市场上的幸存者偏差。

虽然游戏市场上有许多游戏,但是真正被人们当成例子的只有那么几款,这就导致在进行统计的时候,很有可能会得出错误的结论“MOBA类游戏是100%大赚的”,这样一来既会导致财力物力的无意义投入,也会极大打击制作组的自信心,而这种情况在游戏市场也不属于少见现象。时常会有人因为一款游戏在年度颁奖上仅被提名而得出这是一款垃圾游戏这样的错误结论,因为他并没有看到这款游戏的背后,还有多少游戏没有提名的资格,因此,这也就警醒我们,在研究某个事件的时候,不应单纯地从直接获得的信息进行研究,而应该看到在这些信息的背后,没有被直接表现出来的信息,从完整的信息中进行分析再得出结论。

4.从国内游戏市场争论看历史发展的情景

我国目前由于物质相对匮乏,在硬件配置上还落后于发达国家,这便是“物质”的匮乏,而硬件的落后导致国内游戏厂商若是想要生存,便不能制作高成本,高配置要求的3A级别大作,只能迁就大多数人,制作能够使绝大多数玩家流畅游玩的低质量作品,在这种情况下,有许多游戏厂商制作低劣游戏引人注目,但是即使如此依然能够赚得盆满钵满,因此国内有不少游戏玩家认为,我们应该提高对游戏质量的要求,只有促成这种思想,游戏质量才会一天天变好。而与之相对的,有另一部分玩家认为,我们不应急于求成,而应等硬件水平跟上后再发展对于游戏的鉴赏能力。

看上去单纯是游戏市场的一种现象,但实际上这是两种人对于时代发展的两种不同观点,如果我们将硬件比作“物质”,将实际的游戏比作“精神文化”的话,那么前者的观点是,只有思想得到开化,那么便会促进物质需求的上升,而后者认为,物质的充足才能带动精神文明的开放。

根据本组研究,以上两种观点并没有完全的对错,区别仅仅在于时代背景不同罢了,物质基础决定上层建筑,上层建筑反作用于物质基础,从这句话我们就能看出物质与精神本身就是相互影响的。比如文艺复兴时期,是由于资本主义发展,而又受到教皇的限制,使得物质基础已经达到了满溢的状态,从而决定上层建筑,引发了文艺复兴。而在日本的近代史上则正好相反,由于黑船事件,导致日本统治阶级意识到闭关锁国的错误性,形成了崭新的思想潮流,这种“上层建筑”反作用于物质基础,从而使得日本进行明治维新,改变了物质基础。

因此,当我们研究一个历史时期的时候,应从这个历史时期的多个角度去考察,不应单纯地从某个角度来研究。

5.从游戏设计看教育方法

游戏之所以能够让玩家自发地想要去玩,并且一直玩下去,有一个重要的原因是游戏的奖励机制,每一场战斗的结束,每一关的突破,总是会给予玩家或是金钱③上的奖励,或者是给予玩家更强大的装备,甚至只是一句单纯的表扬,而更用心的,如美国的暴雪和Valve游戏公司,在暴雪的游戏《风暴英雄》和Valve的《军团要塞2》中,游戏会记录玩家的每一个行为,并且和其他玩家或者和自己对比,从而得出诸如“您在某方面上超过平均玩家”这样的结论,这样使得玩家一直处于一种得到表扬的状态,而提及玩家与其他玩家对比的情况时,告诉玩家的,也总是告诉玩家超越了多少玩家,而当玩家春风得意之时,游戏中就会出现略胜玩家一筹的对手,激发玩家的竞争意识,从而使玩家更加投入游戏。

而在现实教育中,我们总是希望能够一步登天,一方面,告诉学生的不是自己超越了多少同学,而是自己被多少同学超越,另一方面,无论是父母还是老师,告诉学生的总是那个排在年级最前面,遥不可及的目标的分数,而不是告诉学生那个只比自己高出一两分的学生的情况,这样无异于是在给学生施加压力,而且是过量施加压力,对于学生的实际发挥肯定是有不好的影响的。

所以,如果我们将游戏的方式代入教育中,在考试中,告诉学生的不是自己落后于多少人,而是自己领先多少人,每次从小目标开始,先超越比自己高一分的人,再是高两分的人,一点一点提高目标,这样一方面既保持了学生的学习兴趣,也避免了因比较而带来的心理压力。

6.游戏的现实应用

一直以来,我们的所作所为都是基于现实出发,而游戏本身是用于取悦人们的,自然,也有很多人希望游戏能够反作用于现实,能够带给人们便利,或者是给人们的生活带来改变,这一方面上,育碧的加拿大蒙特利尔工作室就设想过,在他们的游戏《刺客信条》系列中,游戏中虚构的游戏机ANIMUS④可以通过读取某些特定的DNA,如各个伟人的DNA,从而读取他们的记忆,身临其境地感受他们所经历的历史,而在这其中,ANIMUS会对大脑发出相应的信号,使得人在这种几乎睡眠的状态下甚至能够锻炼肌肉。

不过这种方式也有反对声音,日本小说家川原砾在自己的轻小说《刀剑神域》以及《加速世界》中认为,人的意识即使浸入了游戏中,人体真正的肌肉也无法因为这种刺激而生长,反而一直处于这种状态还会导致肌肉萎缩,可以说两者的观点截然相反。

不过这也为游戏的应用展现了一条新的道路,游戏可以通过其独有的交互性,对于某些历史或者即将发生的事情进行模拟,而且实际上这种方式现在也已经被应用于航天,路桥等专业领域。

7.结束语

因为电脑硬件的不断革新,游戏在40年间的历程堪比某些领域80年的发展历程,本组研究的内容不过是游戏能表现出来的一小部分,而我们也相信,随着时代的发展,游戏将会逐渐展现出它独有的特色,真正担当起“第九艺术”的名字。

注释:

①潜龙谍影为官方翻译.也有民间翻译为合金装备.

②广义上的MOBA类游戏,只要是多名玩家参与且以竞技为目标便可称为MOBA类游戏,而狭义上的指以Dota为蓝本衍生出的游戏.以下部分将狭义上的MOBA类游戏简称为MOBA类游戏.

③此处指的是虚拟货币的奖励.

④严格意义上讲.《刺客信条4》开始ANIMUS才被用作真正意义上的游戏机,在此之前是用作考古.

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