游戏化趋势下高校3D虚拟图书馆构建研究
2017-04-07王红王慧涛
王红+王慧涛
〔摘要〕简单介绍了高校3D虚拟图书馆国内外发展状况,通过游戏化、用户群体、图书馆视角分析了其发展原因和价值性,并从虚拟图书馆功能类型划分角度论述页游式3D虚拟图书馆构建的内容。最后从系统信度、管理者素养、游戏设置以及资金来源四个方面对高校3D虚拟图书馆发展过程中需要注意的问题进行分析,以期为高校3D虚拟图书馆建设提供一些借鉴性意见。
〔关键词〕网页游戏;游戏化;3D虚拟图书馆
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2017.03.015
〔中图分类号〕G2586〔文献标识码〕A〔文章编号〕1008-0821(2017)03-0079-04
〔Abstract〕The paper introduced the development situation of the 3D virtual library at home and abroad,analysed the reasons for its development and its value through the three perspectives of gamification,user group and library itself.It also discussed the contents of the construction of the web game-based 3D virtual library from the perspective of the classification of virtual library function types.Finally,it analyzed the problems that need to be concerned during the development of the 3D virtual library in colleges from four aspects:system reliability,quality of managers,game settings and Sources of funds,so as to provide some referential opinions for the construction of 3D virtual library in universities.
〔Key words〕web-base game;gamification;3D virtual library
中国报告大厅公布的《2016年网络游戏行业市场行情分析》报告中记录的本年3月初第三届中国国际游戏大会期间发布的《2015-2016中国泛娱乐产业发展白皮书》指出[1],近年来,我国网络游戏市场经历了井喷式的发展,在泛娱乐产业细分领域中,游戏2015年已实现产值1 407亿元,五年复合增速高达333%。而中国游戏市场用户数量已达约717亿人,伴随互联网及各式游戏成长起来的80后、90后人群占用户人群中的绝大比例。而这些人绝大部分是学生身份。他们热衷于社交媒体和电子游戏,对可视化的知识接收方式更加认同[2]。用户进入图书馆不仅仅只是为满足对信息知识的检索和阅读期望,更青睐于在休闲娱乐和交流互动中获取知识和提高素养。受网页游戏和3D虚拟现实技术的启发,基于游戏模式的高校3D虚拟图书馆构建值得图书馆界探讨和尝试,仿真3D虚拟图书馆是未来高校图书馆的发展方向之一,对图书馆服务的扩展和深化具有一定的现实意义。
1页游式3D虚拟图书馆概况
11网页游戏与图书馆
网页游戏(WebGame)是一种无需下载客户端或插件,基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,又称Web游戏,无端网游,其操作简单方便,只需打开IE网页简单注册登录,10秒钟即可进入游戏,故而又简称为页游。网页游戏对相应机器配置要求相对较低,可以实现随时关闭或者切换,互动交流性也较强,且游戏类型丰富如角色扮演类RPG、策略类SLG、模拟经营SIM(模拟人生)等,是一种老少皆宜的游戏形式。目前,网页游戏受众群分布广泛,上至老人下至孩童,尤其3D技术实现网页游戏三维的仿真效果之后,更加吸引人们的关注。
基于网页游戏模式的3D虚拟图书馆是指利用3D技术及相关软件融合网络游戏娱乐元素、设置理念及技术结构构建出模拟实体图书馆的建筑结构及馆内设置的三维仿真网络实体,是超越物理概念实现跨空间、跨地域的信息资源开放共享的空间信息系统。用户可通过网页形式游走在虚拟图书馆中,从多角度全方位感受了解并享受图书馆各种服务,犹如身临其境,同时虚拟图书馆的某些甚至全部职能以网页游戏设置理念及技术结构模式实现,更能增加图书馆服务趣味性和交互性,实现寓教于乐的学习氛围,吸引学生重返图书馆。
12页游式3D虚拟图书馆在国外的兴起与发展
游戏元素与图书馆功能相结合的设计理念早在19世纪50年代已经萌芽,最早实现游戏服务与图书馆相结合的实践是美国旧金山Mechan-Tcs Institute圖书馆建立的象棋俱乐部[3]。2005年美国图书馆协会(American Library Association,简称ALA)公开、明确提出图书馆是否开设游戏服务的论题,游戏重新进入了图书馆界研究学者的视[4]。2008年ALA发起了第一个年度“Why Gaming@ the library”活动,进一步推动图书馆游戏服务的开展,美国大学图书馆纷纷投入对图书馆与游戏服务结合的探索并进行了相关的尝试,俄勒冈大学图书馆将某些视频游戏资源作为信息资源收录到图书馆内,并开设了几种游戏平台,基于这些游戏平台的游戏超过百余种[5];斯坦福大学图书馆[6]基于Second Life平台,建立了一个集网络游戏+社交网络+Web20的组合优势的3D虚拟数字图书馆,读者可以在虚拟世界中浏览这些珍贵甚至在真实世界中不对外开放的原稿。国外图书馆游戏服务研究起始时间较早,目前研究趋于成熟,实践案例也很丰富,为国内该领域未来的研究发展提供了宝贵的经验教训。
13国内页游式3D虚拟图书馆相关研究
与国外图书馆游戏的欣欣发展相比,国内在该领域的研究起步比较晚,2009年,中山大学的韩宇、朱伟丽率先将美国图书馆游戏服务的经验传入国内[7],有意识地将游戏的元素嵌入到图书馆传统功能中,实现图书馆创新服务的探索研究才逐渐开始。笔者以中国知网(CNKI)为主要数据源,利用关键字搜索方法以及参考文献滚雪球追溯法查找主题相关文献。在检索栏中输入“游戏服务 and 图书馆”or“3D网页游戏 and 图书馆”or“3D虚拟图书馆 and 游戏服务”,经过筛选后得到相关文章共56篇,通过综合分析,这些论文研究的方向主要集中在3D虚拟社区构建研究、增加游戏服务扩展图书馆职能或基于网络游戏虚拟图书馆技术设计和漫游导航设计的研究上。李凌、任金波等人[6,8]研究了基于虚拟现实3D技术构建高校图书馆信息服务平台。王芳[9]对图书馆入馆教育游戏化进行初探,他提出图书馆的入馆教育教学中引入一些简单短小的教育性游戏,提高入馆教学的效果;雷红刚、刘明娟等人[10-11]提出将游戏引入图书馆中,开发图书馆休闲功能。
目前很多高校将游戏元素、3D技术运用到图书馆发展实践中,但大多是将游戏元素或者3D技术单方面的与图书馆服务结合,如湖北经济学院、首都师范大学、西安工业大学都成功的构建了3D虚拟图书馆,为读者提供跨时间空间的仿真虚拟图书馆服务体验。清华大学图书馆开发了“爱上图书馆之排架也疯狂”,南通大学图书馆开发了“图书馆探索之旅”,武汉大学图书馆开发了“拯救小布”系列游戏等[12]。对于将3D虚拟现实技术与网络游戏以及高校图书馆三者相融合的研究目前还处于探索期,李晓燕、马江宝、魏国兴等人对图书馆虚拟社区构建在技术及导航设计方面进行了探讨,但基于网页游戏模式构建的高校3D虚拟图书馆的成熟实践案例很少。
2页游式3D虚拟图书馆趋势分析
21游戏化浪潮的冲击
科技的发展,网络技术的进步,游戏产业得到了飞速发展,从平面单机游戏到平面网络游戏,再到3D网络虚拟游戏,各行各界“游戏化”的发展逐渐成为趋势。游戏化是指将游戏设计元素以及模式运用到非游戏的场景当中[13],游戏化的理念最早出现在教育行业,例如“游行者单词”、“托马斯和他的魔法单词”都是在娱乐中记单词的游戏,受到大家的喜爱。随后管理、健康、企业营销也很快引入游戏化理念,也都取得了一定的成果。自21世纪初美国图书馆协会明确提出游戏入馆的论题后,国内外掀起将游戏元素与图书馆功能相结合的研究热潮。
22智媒时代高校图书馆创新服务
社交网络的兴起使得按需经济下的智能媒体不断融合,虚拟现实技术在图书馆的运用也初起端倪,游戏化理念在图书馆领域的兴起,用户信息获取的方式期望能更加便捷、休闲,用户传统的信息获取主要来源于图书、杂志、报纸、电视、广播等,而这些渠道中信息的流向往往是单向的、被动的。互联网不断发展以及移动智能终端设备的不断完善,信息呈现全球化、多元化、移动化、复杂化的特点,在信息爆炸以及微阅读、快餐阅读畅行的冲击下,信息用户更希望快速及时获得自己所需要的信息,因此图书馆游戏化服务日益受到关注。高校图书馆针对用户特性开展图书馆游戏服务,为用户提供轻松娱乐的信息环境,通过游戏模式的仿真3D虚拟图书馆吸引用户,传递知识,不仅潜移默化地提高用户信息素养,激发用户互动交流,从而促进图书馆向高智媒、多维度、强引力的方向升级。
23集阅读、休闲、互动、网络虚拟现实通关为一体页游式3D虚拟图书馆是信息技术和社会进步的产物,以虚拟现实仿真技术为高校师生提供了一个完全开放且充满乐趣的学习平台,打破了时间和地域的限制,用户可以随时随地畅游在书的海洋。强大的交互功能让更多的人在相互切磋中提高读书感受并互相分享,实现愉悦用户、扩张服务黏性的目的,同时提高用户的参与度、忠诚度和沉浸感。3D虚拟化可以让图书馆的馆藏融合在一个具有科幻化的、游戏化的虚拟图书馆中,用户下载图书馆客户端,注册后就可以自由登录,进入3D虚拟图书馆会有一个代表自己的动画人物,可以根据用户的需要发出语音,做出表情甚至在虚拟空间里进行人物角色扮演,例如学生来扮演管理员对馆内的资源进行管理。同时虚拟馆会设计一定的场景和工具,可以依照用户的兴趣爱好设置社会网络社区,进行自由交流,例如申请学习空间,组成学习小组;也可以根据共同的兴趣爱好组建各种社团,组织演讲竞赛等各种活动;教师可以在虚拟图书馆内搭建平台,开展讲座,实现科研的调查探讨和交流;学校也可以在虚拟馆中开设会议室,甚至是人才选拔平台。3D虚拟图书馆还可以增加游戏馆藏功能,可以在阅读某些书时进入到它的情景剧中进行通关游戏,使书的内容更加真实化,对于阅读者更具带入感。一些特别的功能能够得以实现。例如:瞬间转移功能,根据口头指令所要资源自动呈现,还可以依需求设置桌椅物件,创建会议室等等。游戏模式的3D虚拟图书馆集阅读、休闲、互动、网络虚拟现实通关为一体,在互动和分享中更加吸引用户兴趣,提高学习效果。用户可以随时随地漫游在仿真的虚拟空间里,吸取前人的智慧,创造新知识。
3页游式高校3D虚拟图书馆功能模块搭建
将游戏元素运用到图书馆领域中,其目的是通过游戏的模式更深入全面的表达实体图书馆的各种功能,同时根据游戏模式的启示,以用户为中心,开发具有創新性、娱乐性,交互性的图书馆新服务。页游模式的高校3D虚拟图书馆的主要功能结构如图1:
31传统图书馆自助服务模块
传统图书馆自助服务就是将传统图书馆的服务功能结合游戏的技术元素,利用信息技术将其“搬运”到3D虚拟图书馆中,包括流通借阅、参考咨询、信息检索、视频音频资料等,并开发自助服务的手段,提高高校科研信息获得能力等等。例如参考咨询服务就可以效仿页游中的交流理念,用户遇到问题,如功能用法咨询,服务缺陷以及一些相关的建议意见等可以通过填写咨询表单,提交给图书馆管理员,对于管理员回答过的问题会自动生成文本记忆,以便指导之后遇到相同问题的用户。同时对于常规性问题可以在相关的模块下设置常见问题帮助、指南、宝典、攻略等供用户阅读使用。需要说明的是,在虚拟图书馆中参考咨询馆员不仅仅是管理员,可以是任何一个人。根据页游模式设置“提问-抢答”的参考咨询模式,并通过回答的答案评估后给予回答者相对的奖励,激发用户参与的热情,在一定程度上可以减轻参考咨询馆员的工作量。
32个性服务模块
高校图书馆的用户群大致可分为以科研为主或以教学为主的教师、教辅人员、硕博研究生和本科学生等。依据各自的专业领域和年龄身份,所关注的内容及信息需求也有所不同,图书馆的个性化智能化服务就显得尤为必要。个性服务模块分为3个部分:
321推送服务
推送服务是将浏览器主动查询信息改为服务器主动发送信息。除了传统的通过短信、邮件、微信订阅号等形式,3D虚拟馆可以利用动画技术在系统体内设置滚动的字样推送内容,例如,催还书通知,可以用滚动的字样在系统中进行通知,即使本人不在,系统中的其他人看到后可以代为转告;每周精品推荐通知,推送内容的选择可以在每周推送之前,通过对每个用户在虚拟空间的“推荐需求”,服务区中留言进行统计,出现概率最多的对象即是下周推荐内容。对于独立的用户,系统服务器会通过该用户最近浏览主题进行内容推送。
322交互服务
交流在学习过程能起到事半功倍的效果,也是创新型图书馆必需的功能服务之一。目前页游的主要交流方式是通过系统自带的 IM 实现在线聊天[14],在虚拟图书馆中用户之间也可以随时进行语音的交流,交流学习心得,咨询问题甚至是回答别人的咨询,也可以一起做游戏任务,或者构建学习小组,小组中成员的学习经验成果以及学习资料等可以互相交换共享,也可以在朋友圈中分享优秀文章、笔记、个人心情、趣事等等。同时可以设置“真人图书馆”交流区,通过与有成就的、优秀的人在线面对面聊天,挖掘存在他们经历中、头脑中的隐性知识。虚拟图书馆馆中还可以申请会议室,方便开会,开办讲座交流。
323帮会活动
“帮会活动”是页游当中的一个任务设置。能提高用户的参与感和黏着度。图书馆可以基于页游的设置元素提高用户阅读的兴趣和忠诚度。提供阅读内容是图书馆最基本的功能,而“阅读对象”在本文不是指狭义的文字阅读,而是指广义上的“阅读对象”,除了书籍、杂志期刊以外还包括图片、音频视频。高校3D虚拟图书馆阅读对象的呈现,可以由游戏厂商和出版商合作设计的旅行、搜寻、冒险等等RPG闯关游戏,用户可以独自或者自由组合成3~5人小队共同参加游戏,通过选择具有固定生命能量的动画小人物进行通关,闯关划分为不同的阶段,每一阶段的闯关成功都会赢得令生命能量升值的钻石,或者其他的奖励,只有对所阅读内容熟读才可能顺利通关并获得最终的奖励。倘若在游戏中生命值用尽,可以通过使用钻石原地复活,遇到较难的挑战可以选择情节提示、装备升级等帮助通关。高校3D虚拟图书馆阅读功能的实现是数字图书馆技术、虚拟现实技术、3D动画技术与电子杂志、网络出版物及音频、视频资源库的融合,为用户创造更强的融入感和沉浸感,使用户真正在阅读中享受到快乐。
33馆藏游戏服务模块
游戏本身就是一种信息资源,也具有阅读性和教育性,而且其在信息表现的深度广度和强度上甚至远远超越传统的信息传播工具。游戏过程的参与,闯关过程精神的集中,生命值提升的渴望,都能够使用户对信息具有更深刻的印象,达到记忆最好的效果。另外开设游戏馆藏能够丰富图书馆特色资源,促进图书馆馆藏内容创新,用户从不同的渠道获得信息知识,在休闲娱乐中吸收掌握知识,实现寓教于乐的教育目标。高校图书馆作为一个学术研究性机构,对于馆藏游戏的选择要足够慎重,既要满足休闲娱乐性,又要体现用户群体的高层次和个性化。
4页游式高校3D虚拟图书馆发展过程中的挑战与对策页游式高校3D虚拟图书馆是一个庞大复杂的网络信息系统,在构建以及发展过程中会面临很多的考验和挑战,以下将从系统信度、管理者素养、游戏选择以及资金来源4个方面进行问题的分析,并提出相应的建议。
41系统信度方面
对于系统信度的分析,笔者将从两个角度进行阐述,分别是人们观念角度和系统技术角度。
411观念角度
传统观念对游戏的负面印象根深蒂固,声称网游是杀人不见血的“刽子手”,是侵蚀人类正气的毒品。一提到“游戏”二字,人们不由自主的将其与“色情、暴力、打斗、沉迷”等负面的词汇联系到一起。虽然,目前学术界、图书馆界对游戏服务已经处于关注和研究中,但实践的案例很少。根据网上调查数据显示,人们对高校图书馆游戏化只有粗淺的认识,大部分同学对图书馆游戏化表示怀疑态度,甚至有些高校图书馆管理人员也心存抵触。这种情况下,高校图书馆应采用不同的方法进行正确的宣传和引导,让更多的同学及老师了解图书馆游戏化的积极作用,提高学生对游戏模式的信息系统的信任,促进高校3D虚拟图书馆的发展。
412技术角度
如前文提到的基于页游模式的高校3D虚拟图书馆是集游戏技术、3D虚拟现实技术、以及网络技术于一体的庞大而复杂的信息系统,因此,它对服务器计算机硬件及网络的带宽有较高的要求,如果不能达到要求就可能运行缓慢,尤其在访问者多的时候,可能引起整个虚拟图书馆的瘫痪,严重影响用户对系统的信任度和忠诚度,因此高校及时引进、维护和更新先进的技术系统,并保障充足的带宽,这是游戏模式高校虚拟图书馆良性运行的关键。
42管理者素养方面
在网页模式高校虚拟图书馆中管理者角色发挥着及其重要的作用,管理员既要能够深刻的把握虚拟图书馆的设置结构、各项服务职能以及各职能目前存在的优缺点,还要拥有一定的游戏素养和游戏能力,这样才能更好地实现图书馆职能的游戏化,同时能够敏锐的判断馆藏游戏的价值,丰富游戏馆藏,挖掘游戏中隐性知识,引导用户从游戏过程中获取知识。另外,管理者还需要具备对游戏软件设备进行维护的能力,基本的计算机技术知识,良好的沟通交流能力等。培养和吸纳优秀的管理人才,组建优秀管理队伍是3D虚拟图书馆正常运行的必要保障。
43游戏设置方面
高校图书馆游戏化的目的是培养学生的阅读习惯,提高师生获取信息的能力,提高用户参与感和融合度,营造休闲娱乐的学习环境,以用户为中心深化完善图书馆职能,促进高校图书馆的创新发展。因此基于页游模式的虚拟图书馆所设置、引进、开发的游戏需要满足3个基本的条件即阅读性和知识性、体验时间的可控性以及主题内容的适应性[12]。建议基于页游模式设置图书馆功能形式时难度保持在中度,以免花费太多时间;其次在游戏馆藏游戏的选择方面要注意游戏的情节性、参与性、教育性和娱乐性,保证娱乐和学习的平衡。
44资金来源方面
构建页游模式高校3D虚拟图书馆需要解决相关的软件技术问题,包括实现3D空间的虚拟现实技术,满足交互功能的关键技术等,馆藏游戏的购买和开发、游戏主机等终端设备配备、维护、更新以及专业管理人员的培训问题等,都对高校图书馆提出更高的资金要求。高校图书馆可以与游戏开发商、游戏营销商合作,接受游戏的捐赠,争取政府、国家专项基金的支持,或者低价购买过时但具有教育价值的游戏节约成本。高校图书馆也可以尝试利用内部力量开发一些较为简单的馆藏游戏,甚至可以建立平台让教师和学生也加入到游戏的开发中,最大限度地缩减成本是保障资金的重要措施。
5结语
构建页游模式高校3D虚拟图书馆系统对各高校来说是个具有创新性、挑战性的课题,但也是新信息环境下图书馆微服务创新发展的积极尝试,根据用户行为动机加入游戏思维,通过适当的设计和恰如其分的实践,我们有理由相信,游戏可以改变阅读,改变人生态度,社交参与型的游戏也将有利于图书馆创新服务,促进知识的创造与管理,保障在新的路径下实现高校图书馆的跨界与交互,协调用户注意力和馆藏资源共享,建立多元化的图书馆新秩序。
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(本文责任编辑:马卓)