探讨艺术设计教学中应该侧重设计思维还是设计表达
2017-04-02张影
张影
(黑龙江林业职业技术学院,黑龙江 牡丹江 157000)
探讨艺术设计教学中应该侧重设计思维还是设计表达
张影
(黑龙江林业职业技术学院,黑龙江 牡丹江 157000)
该注重学生的设计思维培养还是设计表现技能的培养,教学过程中都有很大的争议;渲染技术作为现阶段设计表达的重要辅助手段其发展对整个艺术设计教学有重要的借鉴意义。
设计表达;设计思维;设计思维
在艺术设计教学中,是更应该注重学生的设计思维培养还是设计表现技能的培养,这在整个教学过程中都有很大的争议;渲染技术作为现阶段设计表达的重要辅助手段其发展对整个艺术设计教学有重要的借鉴意义。
1 设计思维OR设计表达
现阶段的教学中普遍的把软件看做了一种单纯的表达工具。但从整体而言这样看不全面。软件在学生时代对学生来说不仅是一种表达工具,还是一种实践工具。单说学习设计思维设计理论,如何实现?学习基本上都要经历这样一种过程:练习——获得反馈——纠正——练习。举例子:画画,脑子里装着一堆理论是不能画好画的,一定要拿起笔不断地去画,不断得到反馈纠错,艺术设计也是如此。对学生来说最重要的是练习,把那些学到的理论上的条条框框、头脑中模糊的想法等繁杂的信息组织起来,建立起一个完整的设计体系,在从这个东西中获得反馈纠错。最好的能够得到真实反馈的当然是设计实现,但是成本过于高昂,学生时代显然是不可能的。纸笔对于设计师,是一种前期阶段高效的快速推演的工具。但是对于初学建筑的学生,想要从二维的纸张上建立起对整个立体空间的想象,根本没有可能。并且纸笔所建立起来的二维图像,显然无法给予学生反馈。实体模型是一种很好的选择,门槛低,更符合人类的空间直觉。但正因为是实体的,受到物理规律、实际空间和时间的限制,它有它自己的局限性。首先是在实际推敲中,实体模型的推敲阶段受限。
实体模型无法保障一个设计从最初到最终推敲的连续性:因为受限操作尺度,随着设计不断深入,推敲的模型势必分开断裂成不同的比例,以便推敲不同的尺度。这样在判断上就出现尺度的断裂,你可以做一个1:1的模型去判断20mm的缝隙近看效果如何,却无法这20mm的缝隙出现在整个设计立面分缝上时是一种什么样的效果。实体模型也无法满足推敲中不断试错的需求,受到物理世界的干扰,重力、碰撞、物体和物体之间的连接方式干扰,实体模型试错势必低效恼人。试想当拉长一下体块就需要重新切割材料,体块挑出需要粘接,溢出的胶水粘在手上,相信没有哪个设计此刻还能优雅的思考设计。当设计越来越深化的时候,实体模型适合作为一种验证方式,而不是推敲方式。实体模型受尺度和时间影响,无法反应真实的光影。诚然,实体模型能够比软件更好地反映空间感,但是受限于非真实的尺度,实体模型无法真实的还原光影。一个简单的例子,看看当太阳把一栋楼的影子投到地面上时,那模糊且暧昧阴影边界,和一根木棒的锐利阴影完全不是一回事儿。当建筑师知道光线在不同的时间在空间中会形成何种效果时,实体模型就难以实现这种验证。所以设计软件和渲染器能够形成的作用,和实体模型可以相互补充。从现行社会实践中,看那些精致的成品实体模型,基本都是在软件中推敲完毕后制作的。建模软件可以补全实体模型上述的缺点,实体模型更类似一种验证方式,而不是推敲方式。
2 设计表达部分渲染技术的发展
早期使用的三维软件是DOS系统状态下运行的3D SR4,3D SR4当时的shader程序已经引入了光线追踪处理这一概念,在当时的3D SR4平台下可以模拟较为真实的反射与折射效果,就是Mental Ray引以为傲的光线追踪。图形学领域也涌现出来很多新技术和概念,比如光能传递、GI、FG、IBL、3S、焦散Vray的核心技术,即便是像arnold这样纯粹基于物理算法的渲染器,其架构设计也早在2000年前后就已经提出来了,可是这些技术的普及却相对较晚,主要受限于硬件的发展速度无法较好的支持。3D Max自带渲染器,也就是scanline渲染器,正如它的名字一样,最早只支持扫描线渲染,这种技术只有一个优点,就是快,不用说桌面级的PC,就连SGI也不得不大量使用扫描线渲染,如Renderman,因为稳定和速度就意味着成本。可这并不代表它们不自我发展,正如Max的scanline一样,也曾努力尝试融入光线追踪,吸收lightscape的光能传递技术等由于3D Max平台本身就是即是业内发展的奇迹,从企业运营成本上考虑,重写一个新的渲染器要比改善旧的渲染器更省成本,企业考虑成本概念及算法是非常复杂的,而从企业运营而言最擅长的还是直接收购、整合,于是,scanline对于现在的3D Max来说,实用意义已经不大了,仅仅是一种象征性的情怀存在了。Vray和同时期的渲染器就渲染速度来说,如finalrender、brazil无疑有着更快的渲染速度,同时期比它快的只有lightscape,而和RM、MR等渲染器相比,价格上又无疑更加亲民,因此获得了很好的市场占有率,从而良好的市场回报,使其后期有能力自我迭代,Vray在后期无论是质量和稳定性的进步都是有目共睹的,最重要的是它成功的生存了下来。如果说到默认渲染器谁活的最好,应该是C4D的标准渲染器和Houdini的mantra,标配就很高档了,XSI已经停止更新,所以MR的生存状态很一般。说到底,扫描线渲染技术早已经跟不上时代的发展速度,或者说主流的发展方向已经不是扫描线渲染技术了。而如今的Vray也在经历着新一轮技术革新的考验,比如GPU渲染,比如实时渲染,如果迈不过与时俱进的门槛,新技术出现后,老技术的衰亡只是时间问题,强如RM又如何。
对于学生而言,设计表达是学习设计思维的重要手段,对于设计师使用者来说,把繁琐封装在暗箱当中的,操作简单、快速、直观是渲染软件的发展趋势。
[1]张亚丽.多媒体艺术设计[M].北京:中国电力出版社,2007.
[2]陈念群.数字媒体创意艺术[M].北京:中国广播电视出版社,2006.
Exploring the Focus of Art Design Teaching,Design Thinking or Design Expression
ZHANG Ying
(Heilongjiang Forestry Vocational and Technical College,Mudanjiang,Heilongjiang 157000,China)
It is very controversial to pay attention to the cultivation of students'design thinking and the design and performance skills.The rendering technology is an important auxiliary means for the design and expression at present.Its development has important significance for the whole art design teaching.
design expression;design thinking;design thinking
J50-4
A
2095-980X(2017)04-0222-01
2017-03-07
张影(1981-),女,河北人,大学本科,讲师,主要研究方向:美术、艺术设计。