游戏启发式教学在《采购管理》课程中的应用
2017-03-13赵敏
赵敏
(山东管理学院,山东 济南 250357)
游戏启发式教学在《采购管理》课程中的应用
赵敏
(山东管理学院,山东 济南 250357)
以《采购管理》课程“招标采购”一章中的串标、围标问题为例,将数字游戏与启发式教学相结合融入教学过程中探讨新的教学模式。从课程背景、教学过程、教学反思三个层面进行了阐述,实践表明游戏启发式教学法可以很好的激发学生的学习兴趣,调动学习积极性,提高自主学习能力,让学生轻轻松松掌握知识与技能。最后还给出了应用此教学方法应注意的几个问题。
游戏教学;启发式教学;采购管理
1 引言
《采购管理》这门课程是物流管理专业学生的专业核心课,同时也是工商管理类专业学生的选修课,是理论性与实践性均较强的一门课程。在教学过程中授课教师既要将相关理论知识传授给学生,又需要让学生在学习中掌握相关的技能。传统的填鸭式理论教学,主要以老师讲解、学生听为主要模式,效果不佳。本文以《采购管理》课程“招标采购”一章中的串标、围标问题为例,将游戏教学法与启发式教学相结合,在游戏过程中启发学生主动思考了解什么是串标、围标及其危害,掌握重要知识点。通过教学实践发现,这种教学形式可以更好的调动学生学习积极性,引导学生主动思考,提升学生综合素质。
2 背景介绍
2.1 游戏教学法
游戏教学法,顾名思义就是在教学中采用游戏的方式,“将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的游戏形式”[1]。近几年,游戏教学法因其趣味性、互动性、参与性等特性,调节了课堂气氛,提高了教学效果,在我国高等教育中逐步得到发展。但在实际教学应用中,我们仍然要进行严格的设计,否则会将课堂变成娱乐场所,学生仅注重游戏本身的趣味性而忽视了其教育本意,从而浪费了有限的课堂时间。因此,游戏教学法需把握三个原则:
(1)效率原则。游戏教学法由于需要在课堂上向学生介绍游戏内容、规则及分组、准备道具等工作,在设计时应该考虑到整个游戏所要占用的课堂时间,游戏的导语需要简练生动,规则简洁,易于遵守和记忆。
(2)效度原则。设计课堂游戏时,游戏目标要明确,要与授课内容紧密结合。
(3)适合原则。所设计游戏要具有广泛参与性,调动所有学生的积极性,并且易于在课堂上开展[2]。
2.2 启发式教学
启发式教学以学生为本、以培养思维为核心、以提升能力为重点,是在教学民主的氛围下,通过教师的引导、提问、创设情境等多种方式,促使学生积极主动地参与到课程的学习与讨论中,自觉获得相应知识,锻炼专业技能和思维,提升自我的一种教育方法。启发式教学有效弥补了传统教学方法枯燥、乏味、单一的问题,解决了学生学习动力不足、热情不高的困境,是推动高校内涵式发展、全面实施素质教育的重要途径[3]。
2.3 游戏启发式教学应用
《采购管理》课程中学生需要掌握的一个重要的内容就是采购常用的方式,其中,招标采购因其公开、公平、公正、具有竞争性等特征而成为政府、企业最常用、最实用的一种采购方式。通过讲授、案例、模拟等方式可以让同学掌握招标采购的特征、流程等重要内容。在现实社会中,招标采购中也存在一些不好的现象,比如串标、围标、假招标等,对政府、企业、个人有很大的危害。怎样让学生在掌握理论知识的同时了解实践中存在的这些问题,在学生步入社会后有更强的实践能力是这部分内容的重点和难点。因此,笔者试将博弈论中著名的数字游戏引入到教学过程中,论证了博弈论与数字游戏以及招标采购的辩证关系,并结合启发式教学,以期实现更好的教学效果。
3 教学过程
(1)分组。本着人数适中、广泛参与、效率效度的原则,将班级同学进行分组。在此,我们以一次实际的课堂教学为例,将课堂36人分成6个小组,每组6人。
(2)游戏介绍。每组给出一个从0到100之间的数字(组与组之间不得讨论),把所有小组的数字求算术平均值,哪个小组选的数字最接近这个算术平均值的2/3,哪个小组就获胜,获胜的小组平常成绩加5分。
(3)游戏展开。像这类数字智力游戏,大学生群体是非常感兴趣的,看到题目之后,小组内部就展开了激烈的讨论,为了提高效率,教师可限定讨论时间,3min之后每组将自己选定的数字写在纸条上报给老师,老师收齐之后将各小组数字输入课前准备好的excel表格中。
大家会看到每一个小组的数字在录入表格后都会使平均值和平均值的2/3发生变化,求胜心理使得同学们都非常期待结果,注意力也因此会高度集中。第一轮游戏之后,结果如图1所示。
图1 第一轮游戏结果
依据游戏规则,选择数字23的五组同学获胜。
下面要将启发式教学方法加进来,让各小组说一下,你为什么会选这个数字呢?在各组的交流中会发现有的小组没怎么搞清楚游戏规则,有的就是随便一写碰碰运气,有的小组比较理性的进行了分析。经过这种交流大家对如何赢得游戏有了更深刻的认识。
这时可以再来一轮。第二轮的游戏结果如图2所示。
图2 第二轮游戏结果
四组获胜,让小组代表说一下这次报数的理由。多次游戏的结果表明,第二轮游戏的最终结果会比第一轮数要小,说明同学们经过上一轮考虑之后对游戏规则的认识更清晰了。
(4)游戏创新。第三轮游戏规则有所改变。每组给出一个从0到100之间的数字。把所有组的数字求算术平均值。谁选的数字最接近这个算术平均值的2/3,谁就赢得整场游戏。但是,这时1、2、3、4组出现作弊、互相串通的情况,5、6组各自报数,不得与其他组讨论。1、2、3、4组任何一组获胜四个小组同时加5分,5组和6组的同学单独计分。5组、6组同学私底下有点抱怨,但还是执行了游戏规则。
第三轮游戏结果如图3所示。
图3 第三轮游戏结果
引入启发式教学:当出现串通的情况时,结果怎样?1、2、3、4组代表说出选的数字的理由,他们想到了四个小组成了一个利益共同体,只要一致把数字拉高或拉低,然后有一个适当的高或低,成功率就会大大增大;5、6组同学代表发言时表示这样不公平,很无力,只能凭运气赌一把。
(5)游戏分析。这个环节非常关键,老师对游戏进行分析,并将游戏与课堂内容有效衔接,让同学们对知识点有更清晰的认识。
①数字游戏解析。这个游戏是一个经典的数字游戏。各类专家在不同的场合,不同的人群中做过这个游戏。不难理解这个游戏谁都不能够有绝对的把握赢得成功,因为要想获胜必须考虑所有人的选项,但是这个游戏恰恰是在信息不对称情况下进行的,因此从理论上来说,你永远不可能有意识主宰最终的胜利,最后胜利的不仅需要考虑其他人怎么想的,还需要一定的运气。但是游戏也不是盲目全靠运气的。
假如每个人都是真的随机的选择的话,大家平均值应该在50左右。50的2/3应该是33.3,所以有小组第一轮就写了33。不过再一想,如果你写了33.3,其他人也可能想得和你一样,也写33.3,如果这样的话,你应该写22.2赢得可能性才大。照这个思路继续想下去,大家的平均值应该越来越小,也就变成了50、33.3、22.2、14.8、9.9、6.6、4.4、2.9、1.9…最后,把问题想得非常地复杂的人的答案是0。
这也是为什么到第二轮游戏的时候结果往往比第一次的数值偏小的原因,因为游戏参与者变得更加理性了。
那是不是小组选的数越小成功的几率越大呢,事实证明也不是的,很多次游戏表明,无论是怎样的群体,最终赢得胜利的数字,大都在22左右徘徊。最终的结果和充分理性的天才的想法总是看上去有些格格不入。所以,这个游戏告诉我们,这个世界很多时候不是由天才决定的。在众人决策的过程中,赢得游戏的人,往往是那些只比别人多想一步的人,而不是多想两步或更多步的人。有一篇文章叫做《世界不是由天才创造的》,它根据这个游戏对选不同数字的人的性格进行了分析,可以建议同学们课下阅读。
②游戏与招投标的关系。这个游戏体现的是一种博弈的思想,体现在:①游戏参与者对其他参与人的特征、思路、决策、结果等信息了解的不够准确、或者不是对所有参与人的特征、思路、决策、结果都有准确的信息,这属于典型的不完全信息博弈;②游戏参与者同时展开讨论给出结果,或者尽管游戏参与者给出结果有先后顺序,但后得出结论的小组不知道先得出结论的小组给出的是什么结果,这属于静态博弈。所以这个游戏属于博弈思想中的不完全信息静态博弈。
而招标采购的根本是通过招标、投标、评标最终选出中标单位,每个投标人只知道自己对招标的估价(个别成本),并不知道其他人对招标的估价,顶多是对别人可能的估价有一个大概的了解,因此属于不完全信息;另外,投标人与招标人之间,投标人与投标人之间都是独立的做出各自的决定,所以是静态的[4]。由此可见,招标采购与我们所做的数字游戏从经济学理论上来讲都属于不完全信息静态博弈。
招标采购中如果出现几个投标人之间相互约定,一致抬高或压低投标报价进行投标,通过限制竞争,排挤其他投标人,使某个利益相关者中标,从而谋取私利的现象,称为围标也叫串通招标,这与串通作弊行为下的数字游戏如出一辙。在游戏中,当出现互相串通的情况时,公平竞争的局面改变了,它扰乱了正常的游戏规则,串通行为在一定程度上左右了游戏的结果。再联想到串围标行为,结果危害可想而知了。由此,教师引出课堂理论内容:什么是串标围标,串围标的表现形式、危害、治理措施等,最后通过生活中的实际案例让大家对此有更深刻的认识。
4 教学反思
(1)分组教学,调动学生学习积极性,效果显著。现代教学课堂大多是大班教学,让每一个学生都参与到课堂上来有一定的难度,分组教学可以很好地解决这个问题,它不仅提高了学生参与度,培养学生团队精神还营造了良好的课堂气氛,促进了师生人际交往,在愉快的氛围下学习知识,教学效果显著[5]。
(2)游戏教学,激发学生学习兴趣,寓教于乐。采购管理本身是一门相对比较枯燥的课程,很多学生提不起兴趣来,但是教学过程中加入游戏的形式就让大家活跃起来了。在本次数字游戏过程中,很多同学通过参与游戏激发了自己的求胜欲,增强了自己的自信心,在玩儿的同时也对招标采购有了更新的认识[6]。
(3)启发式教学,促进学生主动思考,加深理解。成功的启发式教学的程序主要有五个:①教师提出问题;②学生自学思考;③出现疑惑状态;④教师适时启发;⑤学生举一反三[7]。在这次课程中讨论环节是启发式教学的关键,在教师的引导下,学生自己总结出游戏过程中存在的问题,以及可能出现的后果,在联系到知识要点串标、围标问题时能够举一反三明白其中的意义,效果非常好。
(4)游戏与启发式教学相结合,教学效果明显提升。通过本次课程的设计,同学们在轻松愉快的氛围下学习了新的知识,并掌握得非常扎实,在后期考核中发现,大家对此知识点印象非常深刻,真正达到了预想的效果[8]。
5 结束语
在采购管理教学中,游戏启发式教学法可以在某种程度上弥补传统教学法的不足,是对传统教学法的有益补充。应用得当,则效果显著。所以,想要取得预期的效果,达到提高教学质量的目的,还需要教师做好充分准备,教师应该具备较好的课堂控制能力、“突发事件”的处理能力、引导学生主动思考的能力和对游戏的评价总结能力,并且能够合理安排游戏时间,提高教学效率。因此,创新的教学方法需要教师和学生的一起努力,在实践中不断摸索、总结和提高。
[1]张显元.新课程小学数学实用教学90法[M].广州:广东教育出版社,2004.
[2]李嘉懿,惠娟.浅析游戏教学法在法语听说课堂中的设计及应用[J].北京城市学院学报,2013,(5).
[3]赵伟.启发式教学在《公共部门人力资源管理》课程中的应用[J].教育与教学,2014,(5).
[4]成刚.工程招投标的博弈论分析[J].交通科技与经济,2008, (2).
[5]王永桂.案例教学分组讨论模式的利弊分析[J].重庆科技学院学报(社会科学版),2011,(5).
[6]王鑫玥.游戏教学法在英语课堂中的应用[J].继续教育研究, 2011,(12).
[7]杨丽,温恒福.启发式教学与对话式教学辨析[J].教育探索, 2011,(2).
[8]范丽繁,张延平.游戏教学法在高校课堂教学中的应用与思考[J].教学实践研究,2013,(21).
Application of Heuristic Game Approach to Purchasing Management Course
Zhao Min
(Shandong Management University,Ji’nan 250357,China)
In this paper,with the chapter Bidding and Purchasing of the Purchasing Management course as the example,we integrated the digital game and heuristic approach into the teaching of the course,then illustrated the effectiveness of the combination method on the levels of curricular background,teaching process and teaching reflection,and at the end,pointed out several issues worth attention when applying the heuristic game approach.
game teaching;heuristic teaching;purchasing management
G642.421
A
1005-152X(2017)01-0189-04
10.3969/j.issn.1005-152X.2017.01.046
2016-11-20
济南市2016年科学技术发展计划软科学计划立项(201602141)
赵敏(1985-),女,山东济南人,山东管理学院讲师,硕士研究生,主要研究方向:物流与供应链管理。