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网络游戏沉浸感的影响因素及其后效

2017-03-11辜秀玲

网络安全技术与应用 2017年7期
关键词:网游研究者动机

◆何 丹 辜秀玲

(1.西华师范大学学前与初等教育学院 四川 637000;2.华中师范大学心理学院 湖北 430079)

网络游戏沉浸感的影响因素及其后效

◆何 丹1辜秀玲2

(1.西华师范大学学前与初等教育学院 四川 637000;2.华中师范大学心理学院 湖北 430079)

网络游戏沉浸感是个体进行在线游戏活动时产生的一种极度愉悦体验。本文从个体因素、网络游戏特征、认知因素三个方面对其影响因素进行了梳理。网络游戏沉浸感可以提升玩家乐趣体验,促进玩家产生使用意图及用户忠诚度,同时也与网络游戏成瘾有着复杂的关系。未来的研究应对网络游戏沉浸感的内在作用机制进行深入探讨从而使研究结果更具有理论及实践价值。

网络游戏;沉浸感;网络游戏成瘾

0 引言

无论是电脑端还是手机端,网络游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、竞技性、拥有社交属性等特点,已经成为广大网民日常生活中不可或缺的重要组成部分[1]。这也引起了心理学研究者的关注,研究发现许多玩家玩游戏是因为他们喜欢沉浸在美妙的虚拟世界[2]。众多研究表明沉浸感是玩家受到网络游戏长久吸引的一个重要因素[3][4][5],有时玩家仅仅是为达到并维持沉浸状态而进行游戏[6]。

沉浸感也叫最优体验,用于描述个体完全投入某项活动时产生的极度愉悦体验[7]。随着网络技术的发展,研究者将沉浸感的研究逐渐扩展至信息技术领域[8]。富有创造性、复杂的活动才能产生沉浸感,为了能重复体验沉浸感个体会不断进行更复杂的挑战并随之使其技能得到提升,这便是一个“培养”的过程。而网络游戏便是这样一个促进沉浸感产生的理想载体[9]。

1 网络游戏沉浸感的影响因素

1.1 个体因素

1.1.1 人口学变量

网络游戏中大型多人在线角色扮演类、动作格斗类、射击类、即时战略类等重度游戏类型是用户偏好的主要类型[1]。这些重度游戏更易吸引男性玩家。虽然有研究者指出沉浸感不存在显著性别差异[10],但也有研究显示男性沉浸体验要强于女性[4]。已有研究发现男性与女性在网络游戏乐趣的感知上存在差异,男性更容易通过游戏获得乐趣从而对某一游戏产生持续使用意图[11]。

1.1.2 人格

个体人格特质也会对沉浸感产生影响。研究显示,有新奇追求、持久性、低自主性、自我超越特质的个体更容易体验到沉浸感,这些个体会乐于将注意力集中于新奇性的活动,在面临挑战和挫折时能够坚持游戏,在游戏时间上没有严格的控制性而且富有活跃的想象力,而这些都有助于促进沉浸体验[12]。从控制点理论出发的研究发现强内控性的个体相比于弱内控性个体更容易进入到沉浸状态,内控性个体更乐于面对任务中的挑战,而挑战性是沉浸体验的重要特征之一,因此强内控性个体更容易产生高水平的沉浸体验[13]。

1.1.3 动机

动机因素对提升沉浸体验有着重要作用,游戏过程中参与动机越高的玩家越容易产生沉浸体验[14]。对青少年网游玩家的研究显示享受乐趣、自我效能、社会交际和超越现实等基本内在动机都会积极促进沉浸动机的形成,使其处于一种陶醉、忘我的愉悦状态中[15]。根据自我决定理论,个体存在自主、能力和关联三种基本心理需求,上述各种动机名称虽然不一样,但都满足了这三种基本需要,如自我效能、超越现实、成就动机可以归为能力需求,社会交际可以归为关联需求,这些基本需求的满足促使个体进行网络游戏,产生更多的沉浸体验。也正是由于某些个体有更强的内部动机,他们比其他人更关注活动本身从而更容易产生沉浸体验,对于产品开发者,可根据玩家不同的内在需求进行游戏设计,从而提升产品的受欢迎程度。

1.2 网络游戏特征

1.2.1 游戏难度

无论是哪种类型的网络游戏,其游戏任务在设计过程中都遵循了由易到难、循序渐进的原则,网络游戏所存在的层次性、动态性决定了其成为沉浸体验的理想载体[14]。研究表明,不同难度的游戏会产生不一样的沉浸体验,当游戏水平较简单或较难时游戏玩家沉浸感较低,而中度或最佳的游戏水平更容易促进玩家沉浸感的产生[16]。

1.2.2 游戏类型

网络游戏种类繁杂,研究者对其种类的划分方式各不相同,研究结果也存在着差异。Kaye将游戏划分为竞争和合作两类进行研究,结果表明沉浸感的产生在两类游戏中不存在显著差异[17]。同样,其划分的高暴力游戏组和低暴力游戏组在沉浸等游戏体验上也无显著差异。但也有研究认为,相对于暴力游戏,玩家在非暴力游戏中能体验到更多的沉浸感[18]。

1.2.3 交互性

交互性是指与两个或更多对象进行沟通交流并彼此影响的行为。网络游戏中交互性可以分为两种类型:人机交互指玩家与系统的互动;社会互动,指玩家与其他玩家的互动[11]。相比于其他活动,交互性与网络游戏沉浸感有着更为紧密的关系。

1.3 认知因素

1.3.1 远程临场感

远程临场感是指个体感到自身存在于虚拟环境当中,并成为活动的一部分,是相对于时间感扭曲而言的一种空间感扭曲[19]。远程临场感是个体在虚拟环境中将注意维持在特定任务的必要条件[20]。远程临场感与网络游戏沉浸显著正相关[19]。远程临场感来源于一种不熟悉感,根据认知资源理论,在网络游戏中当刺激越具有新异性时越能够吸引玩家的注意,因而分配给游戏虚拟环境的注意资源就有可能多于物理环境,而这种注意的高度集中有助于个体沉浸体验的产生。

1.3.2 价值感知

网络游戏并不仅仅是消遣娱乐产品,在一定程度上还承担着游戏玩家的实用性诉求,如建立人际关系,获得奖励提升等级,赚钱等。因此对于网游价值的感知可以分为功利性感知和享乐性感知。前者重视网络游戏所具有的工具性价值,而后者则更多的关注游戏带给他们的乐趣[21]。无论玩家持有功利性感知还是享乐性感知,都会对沉浸体验产生影响,而两者相较来说,功利性感知对沉浸感的影响更为强烈。

2 网络游戏沉浸感的后效

2.1 网络游戏沉浸感与乐趣

沉浸感经常与积极情感体验的诱发有重要关系,如乐趣、热情、愉悦、幸福感[17],因而沉浸感被认为是积极心理学的核心变量。而网络游戏本身的娱乐取向,也使得乐趣与网络游戏沉浸感有着紧密的关系。一方面,乐趣促进网络游戏沉浸感。纯粹以享受乐趣和达到现实中无法实现的愿望为目的的网游玩家更容易受到寻求沉浸体验动机的驱使,也更可能感受到这种最佳体验[15]。另一方面,网络游戏沉浸感提升乐趣。对网游玩家的研究发现,沉浸感和乐趣之间存在着高相关,游戏过程中的沉浸体验能预测游戏后的乐趣和积极情感[14]。

2.2 网络游戏沉浸感与游戏意图

心理因素相比于技术更能影响玩家的使用意图[11],而在众多心理因素中,研究者相信沉浸感是最为重要的,是人们之所以进行网络游戏的基本原因[22]。网络游戏沉浸感是提高游戏意向的内在动机[15],是网络游戏吸引力的重要来源,更是解释网游行为的决定性因素[4]。总之,沉浸感对网络游戏使用意图具有积极影响[11]。

2.3 网络游戏沉浸感与用户忠诚度

网络游戏的使用只是一个开端,作为游戏的研发者,更关注玩家是否会持续进行该游戏,产生对产品的忠诚。网络游戏沉浸感对持续网游行为和用户忠诚度的影响也得到了大量研究者的关注。用户忠诚度是指对某一特定公司、商店或产品产生偏好性重复使用行为。网络游戏玩家的沉浸体验对网络游戏忠诚度产生重要影响[23]。沉浸的实现是人们持续网络游戏行为的关键动机,会增强玩家的网络游戏忠诚[24]。网络游戏沉浸感在维系游戏用户中扮演着重要角色,还会鼓励玩家重复游戏行为并将游戏推荐给他人[21]。沉浸感不仅直接作用于网络游戏忠诚,也会对其产生间接影响。网络游戏中的互动性、满意度都通过网络沉浸感来影响用户网络游戏忠诚[21]。

2.4 网络游戏沉浸感与网络游戏成瘾

沉浸感是网络游戏成瘾的一个预测因素[25]。研究表明玩家体验到的沉浸感越高,越会对网游成瘾[26]。有研究认为沉浸感的各维度得分与网络游戏成瘾的各维度得分呈显著正相关,沉浸感和重复行为的交互作用导致了网络成瘾的发生[27]。但在对青少年网络游戏成瘾的间隔6个月的交叉滞后的研究中发现,沉浸感与网游成瘾倾向存在负相关,且无法对网游成瘾倾向进行有效预测[28]。

3 研究展望

3.1 网络游戏沉浸感生理机制研究

现有对沉浸感的研究方法,大都依赖于被试对其活动和体验准确报告的能力及意愿,影响研究的准确度及研究的深度。虽然已有部分研究者使用fMRI等技术探讨了相关脑区与沉浸感及沉浸倾向的关联性[29],但仍属于探索阶段,而针对网络游戏沉浸感生理机制的研究更是缺乏。研究者认为,或许沉浸感存在不同程度,从微沉浸到显著沉浸是一个连续体[30],而从认知神经科学角度研究出发的研究认为,从非沉浸状态到沉浸状态的转变是突然的,没有任何过渡,而且个体并未认识到这种转变[31]。那么沉浸感的发生究竟是连续还是非连续的?强度水平有着怎样的变化,具不具备阶段性?如果存在阶段性,沉浸感的各个维度表现是同时产生还是在沉浸的不同阶段相继发生?各个维度间又存在怎样的关系?此外,有研究者从现象学和具身交互的角度对沉浸感进行了全新阐释,虽然该观点并不是针对网络游戏而提出,但却为网络游戏沉浸感的理解提供了全新的视角[32]。总之,研究者需要充分利用已有技术,探索出更为科学有效的测量方法来了解网络游戏沉浸感的潜在因素结构及不同成份在游戏中是如何相互作用,而这又可以促进有效评估技术的发展[33]。

3.2 网络游戏沉浸感与网络游戏成瘾的作用机制研究

网络游戏沉浸感与成瘾的关系仍然存在着较大的争议,同时,研究者也要注意到不是所有成瘾玩家都一定会有沉浸状态,也并不是所有体验到沉浸感的玩家都对网游成瘾[34]。而且,网络游戏沉浸感是积极心理学的核心变量,作为一种积极的情感体验,它为何会与网络游戏成瘾这种消极现象间产生联结值得研究者深入的探讨。

研究表明确实存在某些人格特质是网络游戏成瘾的易感因子[26],是否是人格特质在其中起着调节作用呢?根据认知—行为模型及相关研究,非适应性认知作为近端充分条件对网络游戏成瘾具有预测作用[35],是否是玩家对感受到的沉浸体验错误的认知使得个体认为,只有游戏能带给他这种感受从而导致游戏成瘾?未来研究可以对两者之间作用机制进行深入探讨,有助于将沉浸感的积极影响最大限度发挥的同时,降低网游成瘾的不良影响。

3.3 网络游戏沉浸感理论及研究结果的实际应用

网络游戏沉浸感对网络游戏的使用及忠诚有着重要影响,这对游戏的设计者及开发公司应有所启迪[36]。设计者可根据沉浸感的影响因素及其维度特点,对其设计进行修改以提升沉浸体验,维持玩家对产品的忠诚度。正如有些研究者所说,对于游戏设计者来说,所要思考的不是沉浸体验是否重要,而是游戏能够让玩家的沉浸体验保持多久[37]。而另一方面,网络游戏沉浸感所具备的积极潜质应当被充分挖掘。对于教育类的在线游戏,通过提升沉浸体验促进教育游戏对学生的吸引力从而强化学习效果[38]。目前网络游戏沉浸感的研究大多还停留在理论概念层面,因此,将具体的概念性因素与实际设计特征相匹配并发挥优势还需要更深入的探讨[37]。

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