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《刺客信条》:在游戏和电影间穿越

2017-03-11张月寒

三联生活周刊 2017年10期
关键词:信条刺客游戏

张月寒

从约100小时的通关体验到2小时的被动观看,这两种媒介如何成功转换,太过考验主创的双重叙事功力。

2月24日,根据《刺客信条》游戏改编的电影在中国上映。20日的电影发布会上,主演迈克尔·法斯宾德(法鲨)来华宣传。现场淹没在无数“粉丝”一浪又一浪发自内心的尖叫和层层叠叠的人头中,让我体验了一把线下3D弹幕。

这是一款什么游戏

《刺客信条》是一款多时空背景、以圣殿骑士团和刺客组织之间斗争为主题的游戏。玩家角色通过VR机器阿尼姆斯(Animus)回到过去,“再历”(Regression)祖先经历,追寻伊甸碎片。场景和时代可涉及:文艺复兴时期的意大利、美国独立战争、海盗横行的加勒比海、法国大革命、中国明朝、工业革命前沿的维多利亚时代伦敦、印度锡客帝国,以及“十月革命”中陷入混乱的俄国……

一直以来,《刺客信条》系列的最大魅力就在于其历史观。通过玩这个游戏,玩家与人们所熟知的重大历史事件、历史人物碰撞,并且可以通过自身的无数“选择”,获得不同的命运走向,从而得来不同的故事情节。不过,虽然玩家可以重回历史,却不能改变历史。这一点,是刺客系列宇宙重要的一个原则。在电影中,同样的原则被遵循了。

然而,如果刺客系列仅仅是一套可以不停穿越的游戏,想必也不会带来如今全球范围1.05亿销量的热度。其间对于历史细节的精确展现,是该游戏十年来长盛不衰的重要秘密。在《刺客信条》的世界,你可以攀爬文艺复兴时仍保有脚手架的意大利圣母百花大教堂,也可以在工业革命时期英国大本钟互相咬合的齿轮间奋战。在游戏的人物介绍名录下,你还会发现马克思穿衣的小癖好。

那么,如此注重历史细节的原版游戏,此次在电影中,这一传统是否被保留?我在提前放映场看见了被还原的格拉纳达和塞尔维亚,从墙面粉刷,到街道照明方式,从塔楼到屋檐,从桥头到卫墙,还有历史上著名的狮子庭院,撇去故事情节和人物塑造,单从历史画面还原这一点,《刺客信条》电影是用了功力的。

整个《刺客信条》虚拟世界的核心是探讨一种自由意志与秩序间的冲突和挣扎。代表秩序的圣殿骑士团坚信只有管控和纪律才能带来人类和平,而刺客组织坚决拥护人类的自由意志。育碧娱乐的国际品牌经理埃里克·达米安-维纳(Eric Damian-Vernet)解读说,这两个组织的终极目标是一致的,都是人类和平。只不过,他们实现这一目标的手段如此迥异,这才引来整个游戏的根本冲突。

在游戏中,圣殿骑士团并未被塑造成彻头彻尾的反派。事实上他们致力于造福人类,并通过基因试验,试图治愈癌症和艾滋病等。这也使得电影中由玛丽昂·歌迪亚(Marion Cotillard)饰演的索菲亚是充满矛盾的一个人物。一方面她隶属于圣殿骑士团组织,和主角卡勒姆之间是根本对立的两派;另一方面她本身是个科学家,她内心最根本的愿望还是能够“治愈暴力”,从根上杜绝人类悲剧的来源。然而,作为科学家的野心,却将她置于英雄与恶人之间的微妙境地。

据伊安·内森所著《〈刺客信条〉电影幕后:深入阿尼姆斯》,同样代表电影暧昧价值观的还有索菲亚的父亲,由杰瑞米·艾恩斯饰演的阿布斯泰戈首席执行官艾伦·里金。这一角色在游戏中也有原型,并且是资深玩家耳熟能详的一个角色。里金真诚地认为,在偉大人格的引领与激励下,社会可以变得更完善。导演库泽尔解释:“他(里金)崇尚控制,希望让人类更快地进步。因此从某种角度来说他具有可敬的一面。但总的来说,他因自己的执念而残酷无情。”

《刺客信条》10年来发布的9款主游戏,共同构筑了一个较具完整世界观的平行宇宙。其故事构架不仅仅是一段段时代动荡的变革,其间更交织着艺术、宗教、科学和哲学的思考,以及人类善恶对立的两极。“一开始我是在买《英雄无敌五》的时候,在附赠的宣传手册上看见这款游戏的。”国内资深玩家、主播陆夫人介绍,“我一看,它是《波斯王子》的姐妹作品,而《波斯王子》当年是能跟《战神》系列分庭抗礼的作品。于是我就买了。在玩的过程中,我进一步被《刺客信条》里对于自由的追求深深吸引。”

电影版故事

脱离《刺客信条》游戏系列多场景、多时代的恢弘设置,电影版故事基本还是比较简单:法鲨饰演的现代角色卡勒姆·林奇(Callum Lynch)——作为玩家的化身——通过基因记忆再度体验自己祖先阿奎拉(Aguilar)的经历。通过阿尼姆斯,卡勒姆以一个中世纪刺客的身份,用法国街头运动“跑酷”的技巧在屋顶间攀爬、摇荡、跳跃。通过这种“再历祖先经历”,现代角色也会逐渐获得祖先身上拥有的各种刺客技巧。于是影片后半段,我们看见法鲨和其他刺客团的后人逐渐觉醒,最终在现实生活中实施了对现代圣殿骑士的反抗。

育碧影业首席执行官杰拉德·古利莫特(Gérard Guillemot)告诉本刊:“所有祖先的人生记忆都储存在我们的基因里。”这是《刺客信条》系列游戏所设定的理论,也是电影中故事得以展开的基本信条。“我们确保我们的游戏创意人员在电影创作过程中高度介入。从制作的第一天开始,《刺客信条》游戏的内容总负责人阿玛尔(Azaizia Aymar)就加入了团队,确保电影延续游戏的 DNA。阿玛尔提供了大量关于游戏引用的资料,启发电影创作;在拍摄前他和电影导演、主演等多次见面,拍摄过程中多次探班。”古利莫特说。

法鲨这次不仅是主演,一人分饰两角,并且也在电影前期阶段开始介入,担任《刺客信条》的联合制片。该片导演贾斯汀·库泽尔就是法鲨邀请加入的。在苏格兰寒风凛冽的斯凯岛以及英格兰荒凉的诺森伯兰参演库泽尔执导的《麦克白》时,法鲨突然意识到,贾斯汀·库泽尔或许是执导《刺客信条》的不二人选。因为“他感性的拍摄方式与这款游戏非常契合”。

于是,从最后的成片来看,无论是类似卡拉瓦乔画作中那些极鲜明的明暗对比,还是隐约闪现黑色电影(Film Noir)风格的感觉,或是类似经典西部片中宏大的广角、俯拍镜头,以及电影中令人激赏的对于真实光源的捕捉,都展示了库泽尔从莎士比亚过渡到电子游戏的叙事底子。

譬如电影中对于塞尔维亚远景的一系列展示。塞尔维亚和格拉纳达在现实生活中已发展成蓬勃繁荣的现代都市,于是电影在马耳他取景,较真实地展现了荒凉的充满宗教意味的15世纪西班牙。黄、橘色调堆积的电影画面,既让人联想到中世纪时期的壁画,又利于刺客遁形于背景。影片的古代场景是我偏爱的部分,成功构造出一种中世纪的古朴。

唯一遗憾的是,与游戏中古代场景较多不同,电影中现代场景更多。这似乎也丧失了《刺客信条》系列最初始的魅力:身临其境穿越历史,和伟大史实近距离邂逅。私以为,如果这部电影古代场景展示更多,说不定整体会更精彩。

截至发稿前,这部影片在内地的票房成绩还没完全出来。不过也有游戏迷表示,影片基本是脱离游戏重新叙述了一个故事,而且感觉“还没开始,就结束了”。资深玩家陆夫人认为:“很明显能看出电影要一口气讲很多基础东西给那些并不了解游戏的人听……我二刷的时候仍碰上很多在影院不懂这个转来转去的世界是怎么回事的观众。”

对此,育碧影业的杰拉德·古利莫特这样解释:“我们就希望这部电影是一部脱离游戏之外的、全新的作品,可以丰富扩展游戏现存的平行宇宙。但同时,又尊崇游戏原作的精神和理念。所以,电影创作过程中,我们精细地去放置可以吸引游戏粉的元素、彩蛋,同时又能吸引更广泛的电影受众。我们希望给予游戏粉一个崭新的故事,而不仅仅是把他们已经知道的故事再重新叙述一遍……电影其实对刺客组织和圣殿骑士团的矛盾有一种新的视角去解读。”

当然,电影还是试图还原游戏中的许多经典。首先是“信仰之跃”。在游戏中,“信仰之跃”指玩家可操纵角色爬上一些高建筑物顶端,这时如果游戏下方有草垛等缓冲物,可张开双臂,伴随着鹰的尖啸急速下坠,最后稳落草垛。这款动作是《刺客信条》游戏的标志性经典动作,也是最完美诠释刺客组织“自由意志”的一种象征符号。

在电影里,这个动作以真人从38米高空、在没有任何保险设施的情况下坠落到气垫而实现。主演法鲨在发布会上介绍:“替身演员达米安·沃尔特斯先从70英尺高度起跳,再逐渐过渡到120英尺高……他必须脸先着地,这种痛感可想而知。我跟他说,你其实不用做这种高难度的自由落体,因为我不想看到任何人受伤。但是他却非常坚定地完成了。”

在被问及为什么一定要用真人完成这么高难度的动作时,法鲨说:“真人拍摄这种传统方式对我们而言很重要。当下有太多电影都是靠电影三维动画技术(CGI)后期合成,而我们想看到的是,《刺客信条》能够在多大程度上将游戏中的情景变为现实。”

导演库泽尔也在《〈刺客信条〉电影幕后:深入阿尼姆斯》这本书中说:“我们希望观众是因看到人类成功征服困难的挑战而惊讶,不是因超级英雄的超人能力而咋舌。”

鹰,是《刺客信条》宇宙非常重要的一个象征。经典动作“信仰之跃”其实就象征了鹰的生理结构;而当角色穿越到过去时,也会具有“鹰眼视角”(Genetic Ability of Eagle Vision),可迅速将朋友、敌人和暗杀目标以各种颜色区分开来。游戏的本意是,每一个刺客,就像一只鹰,在人群中搜索自己的猎物。正因如此,鹰的意象也被融入每位刺客的服装及名字设定中。在《刺客信条》系列游戏,刺客埃齐奥(Ezio)的名字就是意大利语里“鹰”的意思。电影中,卡勒姆的祖先阿奎拉(Aguila),也是西班牙语中“鹰”的意思。电影里我们多次看到的雄鹰飞翔情景,就是向游戏致敬。

同样,电影里的刺客奔跑、格斗动作等,也都有游戏出处。电影主创研究游戏中的刺客们每一个招牌格斗动作和自由奔跑,并造访育碧软件负责武术造型与实现技术的专家级动画雇员。除此之外,影片中其他几个潜藏的刺客配角,埃米尔(鹰纹飞刀)、穆萨(伏都刺客)、内森(精美弯刀)、林(中国刺客)等,在游戏中都有原型。

游戏改编电影:诅咒还是趋势?

一直以来,游戏改编电影是业内一个不小的难题。好莱坞一直存在一个公认的说法:“游戏改编电影诅咒。”游戏改编的电影,大都被冠以“枯燥乏味”的评价。《魔兽世界》在西方上映后受到的广泛批判,再一次证实了这种“诅咒”。事实上这也不难理解,因为真正吸引游戏迷的,通常是一款游戏某种长时间维持的虚拟互动現实,而一部电影的有限时长,其实难以完成这种“长时间虚拟互动现实”。就《刺客信条》而言,玩家至少需要60~100小时来打通一款游戏。从100小时到2小时的转换,不得不说是一个极有挑战的课题。

这就使得原版游戏里许多设置丰满的刺客原型,诸如第三次十字军东征背景下从最初的堕落到最后实现自我救赎的刺客阿塔尔(Altair)、文艺复兴时期的意大利刺客埃齐奥等,电影中并没有悉数展现。而且,游戏里的故事一般比电影长度更长,这就意味着它改编成电影时必然产生场景缩减、故事线的简化。于是最终,游戏迷看过去,往往会觉得不够过瘾。

“诅咒”产生的另一原因是:游戏是“互动”的,玩家之所以沉浸游戏世界,是因为他们在其间可以做选择。一次又一次的“选择”,构筑了情节,也直接影响到那个他们正在参与的世界。可电影毕竟只是被动观看。游戏和电影,本就是两个相互独立的媒介。它们的故事、人物、对话、特效,本就为着达到不同效果而量身裁定。这两者虽不是闭合、无法改编,但也确需要精确的默契以及艺术性置换。

这一点,育碧娱乐的国际品牌经理埃里克·达米安-维纳这样阐释:“当玩游戏时,你是‘深植于那些伟大刺客的表层皮肤之下,去感受他们完美到爆的刺客技巧。而这部电影,我们是希望可以给玩家一种‘旁观者的视角,放松、坐下,好好享受整个《刺客信条》世界带给人的愉悦。我们希望观众在观影时感受到的,是无论在刀光剑影的武器战或是瞠目结舌的跑酷场景,乃至大规模披露刺客如何进行复杂刺杀之外,又深知自己处于一个绝对安全的位置——电影使游戏更加完整。从某种意义上可以这样理解。”

游戏改编电影遇到的另一瓶颈,就是如何在“大众观众”和“资深玩家”这两者间平衡,使没有玩过游戏的人也会觉得电影好看,资深玩家对自己玩了多年的游戏被搬上大荧幕而不至失望。如果电影制作得太“玩家口味”,会让第一次看这部电影的普通观众云里雾里、不知所云;但如果一味按大众口味制作,则电影通常会非常背离原版游戏情节,从而遭到游戏粉诟骂。

这其实就跟小说改编电影类似,当一个故事从相对小众走向大众,它就必须具备一种更普遍、更易接受的审美,从而吸引更广泛人群。

当然,也有脱离这一“诅咒”之外的。迪士尼的一部游戏改编电影《无敌破坏王》,就获得了奥斯卡奖提名。这部电影因成功还原游戏特效、人物、角色微表情而获得成功。《生化危机》系列一直以来口碑不佳却在票房上不让人失望。捧红安吉丽娜·朱莉的《古墓丽影》,因为其间这一女性主角的形象过于鲜明,再加上朱莉的精彩演绎,也获得了成功。1995年的《格斗之王》,其原版游戏更注重打斗,而电影却将游戏中未被丰满的人物进行了合理想象和角色化编织,用电影语言丰富了故事情节。原来玩家眼里耳熟能详的游戏角色似乎变成了一个活生生的“人”,使得电影独立于游戏之外,成为一部成功的作品。

总之,游戏改编电影,要想从一种终极虚拟转换为一种叙事和光影的艺术,从不需要过多台词,到每一句话的雕琢,都要求一种能凌驾于两种媒介之上的跨越。

(参考资料:《刺客信条》,克里斯蒂·高登著,新星出版社;《欧洲史》,J.M.罗伯茨著,东方出版中心;《〈刺客信条〉电影幕后:深入阿尼姆斯》,伊安·内森著,读库出版;《刺客信条官方小说全套8册:底层世界+秘密圣战+文艺复兴+黑旗+遗弃+大革命+启示录+兄弟会》,奥利弗·波登著,新星出版社)

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