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万物之中,“玩”的眼光

2017-03-11陈赛

三联生活周刊 2017年10期
关键词:现实世界游戏

陈赛

游戏是一种玩,而玩在万事万物之中,问题是你有没有发现“玩”的眼光?

游戏何时结束,现实何处开始?

2001年8月,Electronic Arts推出过一个游戏叫Majestic,游戏会通过电话、邮件、黑莓甚至传真,给玩家发送信息,刺激他们对一个虚构的神秘政府阴谋的好奇心。

那时候,互联网刚刚兴起,人们刚刚体验到新的游戏方式,带着对新技术的隐约的不安。Electronic Arts在这个项目投入了2000多万美元,并动用了大量的市场宣传,“这个悬疑故事会通过互联网侵入你的真实生活,让你怀疑到底游戏何时结束,现实何处开始”。

不久“9·11”发生了,这个游戏很快就被迫关闭了,但是它最早开启了游戏与现实世界之间错综复杂的关系。

如今,我们越来越生活在一个半真实半虚拟的世界里。虚拟世界与现实世界以各种方式诡异重叠,叠合之处为各种新型的游戏提供了新的画布。越来越多的游戏从现实取材,关于暴力、关于宗教、关于战争、关于政治、关于死亡;或者将游戏延伸到现实空间,鼓励玩家不断回到现实世界,寻找游戏内完成任务所需的线索;或者在现实空间里扮演虚拟世界里的角色,比如从北欧流行起来的LARP游戏;又或者在现实之上叠加一层虚拟游戏体验,比如最近很流行的《口袋妖怪Go》,将增强现实技术(AR)和宠物小精灵的角色设定结合起来。

打开游戏,开启谷歌地图和定位功能之后,游戏会在摄像头实时拍摄的画面中叠加皮卡丘、杰尼龟等小精灵,这些精灵可能会藏在任何角落,你需要拿着手机四处走动,发现它并且抓住它。

《口袋妖怪Go》的确改变了很多现实,结局有好有坏。有人在高速公路上抓精灵引发了多车追尾的交通事故,有人在抓精灵的过程中发现了死尸,还有人被骗入了一起持枪抢劫事件。最令人哭笑不得的是,美国一个白人男性半夜睡不着觉,凌晨3点出门找精灵,与两个同来抓精灵的黑人一见如故,正聊得火热,恰好被一个路过的警察看到,以为是在贩毒,结果警察自己也下载了个《口袋妖怪Go》。

几年前,我们谈到游戏世界,人们想到的会是《魔兽世界》《第二人生》,但今天恰好相反:不是人们逃避到虚拟世界,而是游戏侵入到现实世界。

无论逃避式的娱乐也好,工具性的实践也好,或者社会化的治疗方式也好,这些游戏的一个共同点,就是承诺要提供一种不同的观察、理解甚至参与现实世界的方式。就像美国女游戏设计师简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)坚持认为的,平行实境游戏(Alternate Reality Game)里的所谓“平行”,与之平行的不是幻想,而是现实。

游戏修补现实?

最近10年来,简·麦戈尼格尔一直是“现实游戏化”最重要的鼓吹者。一方面,她认为,应该把游戏机制导入真实生活,将一切日常的存在和体验都变成游戏,无论工作、教育、艺术。在她看来,这是拯救我们这个破碎现实的唯一路径。

另一方面,麦戈尼格尔认为,只要善加利用,玩家是一个巨大的人力资源库,他们的知识、经验、技巧、智慧、善意、想象力,可以用于执行各种任务,从科学研究、政治参与、慈善赞助,甚至预测天灾人祸。“游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。”

以她设计的ARG游戏《没有石油的世界》为例,这个游戏虚构了一场突如而来的石油短缺危机,油价一下子飙升到4.07美元,她要求玩家想象和演习这场危机可能造成的后果——短缺、冲突、战争以及技术解救的辦法。

游戏的标题就是“Play it——before you live it”。没想到,一年后油价危机果真发生了,真实世界里发生的事件与游戏的设置惊人的相似。不少玩家为此特地乘坐“时光机器”重回大本营,留言讲述这个游戏如何改变了他们在现实生活中的习惯,怎么上班、怎么做饭、怎么购物、怎么约会。这个游戏代表了ARG游戏一个非常重要的转折,它第一次用于解决现实世界的问题,也是设计者第一次将故事的控制权完全交到玩家手里。

在商业领域内,“游戏化”的风潮从硅谷发端,迅速波及世界各地,越来越多的企业把竞争点数、徽章/成就系统(Badges)、等级(Levels)等游戏机制引入商业活动、市场活动和公司管理,以提升员工的积极性和主动性,或者提高顾客的忠诚度。

如今,关于游戏的未来,有两种截然不同的观点:一方面是游戏作为一种幸福的引擎,承载着拯救/重建一个破碎现实的乌托邦理想——游戏将发挥个人的潜能,组织社会的智识冗余,解决人类的共同难题。另一方面,则是一种弗兰肯斯坦式的反乌托邦恐惧。随着算法进一步统治世界,总有一天,我们醒来会发现,机器已经成了那个游戏大师,而我们都是一个游戏里的一个傀儡角色,而我们不断钻研的神经心理学知识会被未来的游戏领主们用来控制我们的心智与行为。

万物皆可玩

“我不认为现实是破碎的。它是一团糟,很可怕,但轮不到我们来修补它。它是破绽百出、混乱、令人愉悦的、令人恶心的,或者绝妙万分,但现实就是现实。”伊恩·博格斯特(Ian Bogost)说,“我也不认为,游戏是幸福的引擎。它们只是内置于世界的复杂、生锈的机器,并呈现这个世界远超于我们想象的庞大与诡异。我玩游戏,是为了提醒自己这一点。我设计游戏,也是这个目的。”

博格斯特是美国乔治亚理工学院的互动计算系教授,一位著名的游戏设计师与研究者。他热爱游戏,但不打算把一切都变成游戏。因为这么做等于拒绝世界内置的约束(constraints),就好像现实本身是不足的,但通常真正不足的是我们欣赏世界的眼光以及与世界相处的方式。

这也是他在新书《玩转一切:限制的乐趣、无聊的使用以及游戏的秘密》(Play Anything: The Pleasure of Limits,the Uses of Boredom,and the Secret of Games)中想要探讨的一个核心观点。

几年前,当Facebook上的社交小游戏(如《Farm Ville》)非常流行时,博格斯特曾经设计过一款名为《点奶牛》(Cow Clicker)的恶搞社交游戏。这个游戏的全部内容就是用户每隔6个小时就要点击一只虚拟的奶牛,然后获得积分,并分享到Facebook上的好友,等到过了6个小时之后再来点击,周而复始。他曾经调侃地说道:“这就是社交游戏的全部创造性。”

反讽的是,这个游戏成了他有生以来设计过的最流行的游戏。而且,如今看来,这个游戏还是他在《玩转一切》中想要探讨的危机:人被困在与现实的一种反讽关系之中。

“反讽”,在他看来,是今天人们与现实之间的一种基本关系。

什么是反讽?

他说,“反讽”是出于恐惧、害怕我们遇到的事情,做出的选择,最终都是无聊的、无价值的、无品位的、不道德的,最终一切都会让我们失望。

他借用美国心理学家巴里·施瓦茨的《选择的悖论》一书中所做的论述,资本主义巨大的冗余,无限的选择,但却给选择者造成了巨大的负担。当面对一样东西——大到工作、爱情,小到一瓶番茄酱或者一个周日下午,我们都注定要失望,并因为失望而自我责备。

正是这些焦虑和恐惧阻止我们真正的活着——因为害怕事情可能出错,可能会失望,所以干脆拒绝参与其中,以避免这种风险。就像老奶奶在沙发上包的一层塑料垫一样,保护你的家具避免假设的事故,同时也阻止了真实材质的体验。

博格斯特曾经激烈地批评“游戏化”,认为是一种不得要领的“取经”,从游戏中取的是它最没劲的方面(点数、升级、奖励),或者最阴险的一面(部分强化、各种行为经济学的模型)。

“我们总是把工作与享受对立起来。所谓‘工作游戏化,已经预设了工作本身是毫无乐趣的。所以我们不得不在上面撒一把糖,才能把工作像苦药一样咽下去。关于生活,这是一种非常令人沮丧的想法。而且,以糖佐味人生,糖就是你唯一尝到的人生滋味。如果这是我们唯一找到意义的方式,那不可避免是要得精神糖尿病的。”

在他看来,游戏里确实有一种可以对抗反讽与无意义的防御机制,但它的力量不在于它的奖励机制或者传递愉悦的能力,而是在一个结构性的限制中,开启玩的无限可能空间。

在这本书的最开始,博格斯特讲了这么一个例子:

有一天,他带着4岁的女儿逛商场。周末商场人多,他急急忙忙拖着女儿在人群中挤来挤去,却发现她一直在盯着自己的脚,确保自己的脚踩在地砖的界限之内。这是她自己发明的游戏:别踩在地砖缝上。当天商场的拥挤,以及父亲略粗暴的推搡,只是让这个游戏更刺激,更好玩。

对他来说,这是一个醍醐灌顶的时刻——游戏最有趣的部分不在“游戏”,而在“限制”。正是“别踩在地砖缝上”这条限制,开启了“玩”的空间。

他认为,一直以为,我们对“玩”这个词都有误解。比如,我们总是把“玩”与“自由”联系起来,做自己想做的事情才是好玩的事情,但这样你永远都不会满足,因为这个世界本身就是深深受限的。在他看来,真正的自由,我们在玩中体验到的自由,不是逃避既定的限制,而恰恰是在限制之内的实践。只有当“自由”被限制的时候,“玩”才是可能的:游戏是不用手和手臂,操纵一个足球入网;是利用古怪形状的方块构建线条的模式。

当我们想到游戏、想到玩的种种情境,经常都与重复有关。你不断回到某些熟悉的情境,但总能找到新的可能性。足球运动员玩的是身体技能、球的物体特性、对手策略的无限组合。俄罗斯方块玩的是方块的位置与方向,是形状组合的可能性。园艺,玩的是植物、气候、化学物与机器的联系。

从这个角度来说,所谓“玩”(play)就是在一个限制性的结构之内,操纵事物、运作世界的过程。而所谓乐趣(fun)就是在日常生活令人窒息的熟悉性中找到新的可能性。

这是一种完全不同的思考游戏的方式。不是让游戏进化成一种更好的形式,更愉悦身心,更充满意义,而是我们如何应对游戏所提出的挑战——如何在世界的每一个具体事物之中,发现玩的空间与可能性?

博格斯特认为,人类的很多悲剧都来自于傲慢,仿佛宇宙是为人类而存在的,而很少想到,其实宇宙并不怎么关心人类的意志,而我们与世界的相遇之处,谈判能力其实相当有限。也许我们应该反过来想一想,我们应该如何生活在一个有限的系统之内?我们未必喜欢,但至少承认这些边界和限制是真实存在的,而我们对世界的反应都在它的结构之内。所以,游戏能启发我们的,并不是对于这个世界成功的掌握,而恰恰是那种掌控的虚妄感。我们玩游戏,并不是因为现实世界不好玩、不幸福,而是因为我们需要游戏的帮助来发现现实,拥抱现实。

到了这里,关于“玩”的论述,其实已经转变成对“观看”的讨论——观看世界以有限的自由度展开,观看一个球如何滚动,一个方块如何组合,一行代码如何运作。这是“玩”的第一步,给予事物以亲近、愚蠢甚至荒唐的關注,由它们内在的结构、形式或者本质为你设置限制,并由限制引导你创造一个新的空间,一个魔圈、一个划了界的、想象的游乐场。在这个游乐场里,你可以玩,不是自私的、无目的的玩,玩玩而已的玩,而是像足球或俄罗斯方块那样的认真的、投入的玩。只有在这种玩的过程中,我们才得以充分而强烈地参与到生活以及生活的内容之中。

我们的人生由一些重要的时刻定义,比如毕业、婚礼、升职……而购物、堵车、开会这种事情更像是游戏里的副本任务——偏离了生活的主线。但我们真正的人生正是在这些琐事之中一点点流逝的。我们做咖啡、除草、分类邮件、遭遇塞车、洗碗、叠衣服……一般来说,我们并不在意这些细节,但累积起来却是可观的人生。美国一项调查显示,美国人的平均寿命是78.7岁,其中4.3年花在驾驶、9年看电视、1年清理房间……

博格斯特认为,如果我们掌握了“玩”的艺术,就可以随时直面这些无聊,发现它们的意义。比如像除草这种事情,没有人会认为是一件好玩的事情,但一旦你“玩”了,就会发现一些你想象不到的乐趣。在《玩转一切》中,他有一整个章节是在谈除草的乐趣的。

“游戏给我们的终极启示,不是满足感,不是奖励,不是媒体和技术,也不是艺术与设计,而是关于谦逊、专注与关爱。游戏鼓励谦逊,它要求我们以事物之所是对待事物,而不是以我们所希望对待事物。游戏是通往满足的秘密,不是因为它提供了娱乐或快乐,而是它帮助我们追求对事、对人、对境况的更大的尊重。”

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