如何将腾讯拉下手游神坛
2017-03-06Majesty
Majesty
App Annie在“西游”系列手游霸榜App Store畅销榜半年后,发布最新全球游戏指数报告称,网易首次超过腾讯成为了iOS平台营收最高的公司。去年才正式进军手游圈的网易,只用了一年时间就在腾讯系手游的包夹之中成功突围,并将曾经的手游帝国甩在了身后。在一年前谁都没想到,网易能够如此迅速地倾覆腾讯帝国。那么它战胜腾讯的手段有哪些?谁又能成为腾讯的下一个挑战者?
腾讯并非不可战胜
自从《梦幻西游手游版》和《大话西游手游版》上线iOS平台之后,网易在去年11月份,成功超过腾讯,成为iOS平台全球手游收入最高的公司。这对于网易来说还是首次坐上iOS收入第一的这把交椅,而曾经的万年“老大”Supercell仅排列第三名,虽然COC依旧成绩喜人,但是这颗“常青树”还能不能继续常青下去,已经要打上一个问号。一时之间,在iOS排行榜上,中国公司表现实在有些“闪瞎人眼”—网易与腾讯分别占据了第一和第二的位置。
据统计,网易目前手游总发布量少于腾讯,两公司应用数量差距在50款左右,而去年网易手游发布量却大于腾讯,这就意味着网易的爆发就集中在了2015年上。但是它们的游戏总收入上却还存在一定的差距,去年第三季度,腾讯手游收入大约在53亿元人民币左右,而网易虽然没有具体公布相关数据,但是根据财报电话会议透露,收入大约在26亿元人民币左右,也就是说,虽然网易的明星产品表现亮眼,但总体却不如腾讯有个好平台。
除了国内iOS收入之外,在iOS和Google Play合计渠道收入中,网易同样超过了腾讯,在2015年11月时位列全球第四,其中它旗下的《梦幻西游手游版》位列全球iOS手游收入榜第二名,仅次于美国Machine Zone的Game of War,而腾讯成绩最好的Candy Crush Soga则位列全球第六。可以说,2015年,在腾讯和网易之争中,网易的明星产品狠狠将了腾讯一军,而腾讯靠自己过去几年来布局手游市场所铺出来的庞大产品线,在体量上依旧压网易一头。
腾讯也有吃不到的葡萄
在2015年能够绕过腾讯的狙击,反过来在自己不具备平台优势的情况下,将腾讯拉下马的游戏公司还不在少数。
蜗牛游戏看准了腾讯在ARPG游戏上的软肋,凭借着《太极熊猫》提前占位ARPG手游市场,如今的《太极熊猫》和《太极熊猫2》都能跻身App Store畅销榜前50名的位置。而在App Store畅销榜前50名中腾讯却连一款ARPG手游都没有,这就是蜗牛游戏在这个细分市场中战胜腾讯的最好证明。另外,网易也在ARPG手游上发力推出了《功夫熊猫》手游三部曲,并且还有像《花语月》这种虽然不赚钱,但是好评度如潮的试验性手游。在类型上,网易发布的手游明显要比腾讯来的丰富得多。虽然从2012年到2015年期间腾讯总共发行了超过120款手游,但游戏类型都较为集中,以轻度休闲和卡牌等游戏类型为主,在游戏创新上早已掉队。
自腾讯靠着微信游戏《打飞机》起家,利用自己的平台效应硬是炒红了一款玩法简单没有高深逻辑的小游戏。至此之后,腾讯坐地起价,为游戏划分了三六九等,只有自己最为看得上的游戏才能进入微信平台推广 ,甚至还以此与其他开发商漫天要价。而且平台中也多是以轻度手游为主,其中腾讯旗下的手游更是占据了大头。一开始的时候,这些轻度手游自然还能让腾讯赚得盆满钵满,但是时间长了,玩家对于微信平台的游戏也产生了审美疲劳,很快腾讯系手游的光环就黯淡了下来。而这时候,腾讯似乎才突然恍然大悟—这些年过于依赖微信平台,对自身发展造成了很大的问题—过分注重宣传贩售轻度手游而忽视了重度手游。但当市场风向逐渐从轻度手游转向重度手游时,腾讯却没能及时做出反应,留下了一个很大的空子给其他游戏公司去钻。如今的App Store畅销榜中,蜗牛游戏的《太极熊猫2》、网易游戏的《梦幻西游手游版》以及小米互娱的《全民奇迹》等重度手游早已瓜分大部分的重度手游市场份额,姗姗来迟的腾讯想追,却已然有些心有余而力不足。
虽然腾讯手里出色的成功的网游非常多,但是要么是像《穿越火线》这样的FPS游戏,要么是像《英雄联盟》这样的MOBA游戏,很不巧的是,这两类游戏对于玩家的操作要求非常讲究,即便拥有着不俗的IP市场号召力,但是在手游平台上与操作比较简单的回合制手游相比,游戏体验上还是要逊色不少。就算腾讯倾力推广,也只能说是拿到了一个及格分。这也正是为什么腾讯在2015年还特地放低姿态,拿了祖龙的《六龙争霸》,以及盛大的《热血传奇》,想要开始在重度手游领域发力。从这一点来看,在2015年里腾讯的固步自封,给了网易乃至其他的游戏厂商打败自己的机会,而本身游戏局限性也早已决定了腾讯在手机游戏上发展的方向。
谁都能与腾讯平起平坐
既然网易能破掉腾讯的不败金身,说不定还会有下一个将腾讯拉下马的游戏公司,那么谁最有可能呢?
我们知道,2015年是中国移动互联网震荡的一年,在这一年里,过去在端游时代拥有丰富积累的大厂纷纷入局,拿出了自己在端游时代攒下的家当,开始将自家的明星端游产品转化为手游,并且取得了非常出色的成绩。我们看到了网易的《梦幻西游手游版》和《大话西游手游版》,但我们还应该看到巨人的《征途口袋版》、多益的《神武2》和畅游的《天龙八部3D》等一系列经典端游改编游戏。但是为什么它们只能成为“自己”,而不能成为“腾讯的挑战者”?原因很简单,它们本身产品发布数量不够多。咱们不妨来看看它们的产品线—除了刚刚公布的腾讯以及网易的数据之外,剩下的端游大厂 ,比如完美、盛大、畅游、巨人和金山等,2012年~2015年,推出的手游数量只有20款左右。表面上看起来,游戏公司发布的手游数量与自身实力没有太大关系,有实力的游戏公司关键要看手游的质量。但是手游数量多,意味着一个厂商探索手游类型的领域宽广,同时可能获得成功的手游数量也会增加。最重要的是,一个厂商如果手游数量不多,那么对于建立自己在移动互联网市场中的品牌是非常不利的。按照腾讯和网易目前的产品数量,它们的新游戏甚至不需要太多的宣传营销成本,就能够依靠本身厂商的知名度在排行榜上混一个脸熟,只要游戏品质过关,总能取得不错的成績。所以说,有时候你不能讲什么“X年磨一剑”。而是要先把自己的产品线铺长了,在市场上混个脸熟,然后再用几款明星网游,砸出一个“XX出品必属精品”的名声来,这样你旗下的产品才能够进入良性循环之中。
那么,如果我有了一条庞大的产品线,又如何才能培养出明星产品来呢?其实看《梦幻西游手游版》的成功轨迹我们就可以知道这个问题的答案。
《梦幻西游手游版》成功有三宝:IP、社交和营销。《梦幻西游手游版》的IP市场号召力自然不用说,“梦幻西游”可谓是贯穿了整个中国网游市场的几个字,其在业内的价值也许也就只有“传奇”能够与之媲美。而它的社交系统继承了IP原作方便简洁,可以说为它的成功立下了汗马功劳。在此之前,重度手游存在玩家流失速度快的问题,因为它便捷稳定的社交体系而被顺利解决。最后就是它不遗余力的营销—在2015年它刚刚上线时,业内就疯传《梦幻西游手游》砸下了7 000万元人民币的营销,不管这个传闻是真是假,漫天的游戏广告不会骗人。而如果之后的重度手游能够具备这三个条件,再加上比较稳定的游戏质量,那么相信它们同样能够在中国手游市场中,打下一片江山。
结束语
网易之所以能够成功动摇腾讯的位置,靠的就是发挥自己的长处,找到腾讯的软肋,以己之长攻彼之短。而接下来其他手游开发商想要完成这一“逆袭”,同样需要采取这一路线,而不是去硬碰硬。但是对于瞬息万变的中国移动互联网市场来说,留给它们的时间是非常有限的,如果不能抓住瞬息即逝的机会,也许它们昔日在端游时代积累下的优势,会很快随风而去。