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小学信息技术创客课程的开展与实施

2017-03-04招颖坚

基础教育参考 2017年1期
关键词:创客信息技术课程

招颖坚

苏格拉底说过:“教育不是灌输,而是点燃火焰。”这就意味着,教育就是在学生自己主动产生兴趣或者提出问题时,教师能够给予恰当的点拨和引导,激发学生的自主性与积极性,促使他们去主动解决问题。教师是“灌输”还是“点燃”,决定了学生学习的积极性和持久性。

创客课堂在2016年进入小学综合实践课程,其中信息技术课堂也融合了创客的课程与理念,从原来强调动手,到现在的强调动脑设计和动手实现。因此,在渗透创客教育的信息技术课里,教师如何巧妙地融合知识教授、动手实践和动脑设计这三个方面,显得尤为重要。

信息技术教学比较重视“任务驱动”教学法,学生进入教师预设的情景,轻松掌握课堂知识。结合创客理念后,又引入了项目化的课程结构,学生由项目引导进入学习环境,在教师适时适度的指导下,自主查阅并掌握相关知识,在一个个任务里不断提升设计理念与灵感具现能力,顺其自然地也提升了学习能力。创客课程通常紧密围绕创造一个产品的目标,决定了项目化教学是最适合的教学方法。以下分享的是通过小学信息技术课开展创客教育的探索与实践。

一、按照阶段设计教学模式

以Scratch游戏设计为例。Scratch是一款美国麻省理工学院(MIT)开发的简易编程工具,简单到一个只要掌握了“鼠标拖动”这个操作的儿童就能完成编程,并可以用它很容易地创造交互式故事情节、动画、游戏等。

第一阶段是让学生们熟悉这个软件。如在Scratch课例《石头剪刀布》中,教师通过设计并演示一个简单的小游戏,激发学生兴趣,使学生主动熟悉软件,并且进一步学会通过电子手册收集所需要的知识。在这个过程中,会有各种任务使学生保持学习的动机,并集中注意力。任务的难度可以调整。只要教师能够帮助学生掌握基本技巧,掌握自学方法,学生就可以不断地在完成任务中获得满足感。

第二阶段是展示趣味游戏,激发学生自学的愿望。教师通过指导学生自学知识读本,开始自我提升。如在Scratch课例《挽救小猫》中,教师让学生玩用Scratch制作的“挽救小猫”游戏。尽管只能玩五分钟,但是学生却非常感兴趣,每个人都紧盯着游戏画面,这时的学生充满了好奇,也会有制作游戏的愿望。“任务驱动”是教师创设一种合适的情境,激发学生的求知热情。接下来通过思维导图,提供多一种途径让学生获取知识,使学生自学能力和动手能力得到进一步提升。

第三阶段是通过对一个作品的任务分析,让学生学会团体合作。在Scratch课例《遥控小猫》中,教师划分了4人小组,通过投票系统评比学生的团体学习分数,让学生感受到小组学习的成就感。因为项目化教学目标的实现,体现为学生自主獲取知识的方法与能力,教师的教法不可以墨守成规,也不能让学生死读书。学生在每一堂课上完成教师布置的任务,教师也希望学生可以根据任务——制作一件“成品”或“半成品”, 去动手操作,去克服各种遇到的困难,去寻找解决问题的方法和技巧。当大功告成时,一种收获的喜悦、一种成就感油然而生,教师要让学生回味这种学习的快乐。

学生通过前导性学习后,再进行自学能力的检测。教师根据检测结果,决定是否可以开始下一步的项目化教学,收集学生小组的创意作品。

二、以项目教学法指导信息技术创客课程

著名的教育学家杜威的学生克伯屈在《项目(设计)教学法:在教育过程中有目的的活动应用》一文中,首次提出了项目学习的概念,并将项目教学分为四个阶段。

一是决定目的,即根据学生自己的兴趣和需要提出学习的目的或要解决的问题。目的一般由学生自己确定,教师可以指导学生进行选择。二是拟定计划,即拟定达到目的的行动计划,包括材料问题、工作任务分配、实施步骤等。拟定计划由学生承担,教师只对学生的计划实施情况进行指导。三是实施计划,即学生运用给定的材料,通过实际的“活动”来完成计划。四是评定结果,即教师提出评定的标准和方法,由学生自己进行评定,如活动是否按照原计划进行、预定的目标是否实现、学生从项目中学到了什么等。

以综合课例《齐建绿色家园》为例,教师在课堂开始通过视频等渗透设计家园的目的,通过任务驱动学生分组计划与分工计划,执行教师的“活动任务清单”的攻略。

一是认识现实生活中身边的植物,课堂上请学生阅读相关植物网站,观看视频,增长见识。二是开展树木物候观测,在课堂上组织学生将观察和记录的相关资料录入电脑并整理成册。三是开展校园绿化与物候观测活动。配以课堂上组织学生进行电脑绘画设计,写观测日记,设计景观花园等。四是开展系列作品制作和评价活动。这时学生通过阅读电子书、分享经验等已经积累了一定的基础知识,教师给学生布置了一个任务:在2周时间内,通过分工与合作,设计Scratch电子书。结果教师收到了学生创作的丰富多彩、各具特色的作品。最后通过阶段分数统计、作品投票等方法对学生进行终结性评价,并通过家校平台向家长展示。

三、教学成效初显:培养学生未来发展的素质

渗透创客理念的信息技术课堂和综合实践活动 ,取得了许多成果,共计收获三百多个作品,并开发出了相关的校本课程与课例、科学探究小课题等。教师们在实践中感受到这是发挥学生主动性,提高学生综合素养和创新意识的良好教育方式。

计算机学科是开放性的、知识更新极快的学科,信息技术教师在教会学生计算机基础知识的同时,更重要的任务应该是教会学生学习方法,教会学生如何获得并应用各种跨学科信息,而项目教学法指导下的创客课程正好提供了这样一个机会。在结合创客设计的课堂上,激励着学生去学习、去探索,去创作更美妙的“精品”。在完成电脑作品的基础上,教师还让学生走出课堂,结合综合实践活动,让课堂更有深度。这符合可持续发展教育的构想,注重培养学生终身发展所需要的可持续学习能力,体现了创新人才培养模式“知行统一”的宗旨。

参考文献(编者略)

(责任编辑 郭向和)

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