MMOG中时间元素的利用分析
2017-02-14任艺菲
任艺菲
一、前言
随着网络交互技术的发展,在web 2.0时代到来以后,游戏行业大体经历了“红白机”时代、单机游戏时代、“端游”时代、“页游”时代和“手游”时代。目前,基于网络数据传输的MMOG(大型多人在线游戏)数量激增,玩家规模扩张明显。由于MMOG为玩家塑造了可以在虚拟环境中相遇并设定了协同合作完成任务等游戏规则,以及近些年来自媒体的发展和大范围的应用,再加之部分网络游戏的跨国传播,使得近年来网络游戏引起的公共性话题数量呈现迅猛的增长,范围边界扩大,关注游戏的人群已经从玩家自身扩展到各行各业的社会人士,因网络游戏引发的社会问题也从媒介伦理法规上升到经济、政治、文化、心理等各个方面。
就目前中国的MMOG而言,实力排名位列排行榜前段的核心玩家基本有两种:其一是被称之为“氪金党”的游戏玩家,即在游戏中付费购买内置的虚拟道具,以便能够更快地提升实力。其二是花费大量时间做游戏任务的玩家。但无论哪类玩家,大量的游戏时间都是玩家提升实力的必要保证。
近年来的MMOG出现把时间元素融入机制和规则中的现象十分明显,并且有意通过利用时间营造间隙性、规律性的高峰时段,以便吸引和聚集玩家。本文欲对MMOG利用时间元素的方式、意图、产生的效果等方面进行分析,以此探讨时间元素如何影响游戏玩家。
二、MMOG中时间元素利用的五种具体表现
(一)日常任务
在MMOG中,为玩家设定多项日常任务和奖励几乎是每一款该类游戏必有的环节之一。其中,MMORPG(大型多人角色扮演游戏)是通过玩家所扮演的角色的等级、装备或协助角色的持续性提升作为玩家实力的重要指标。可见日常任务的设定是运营者对于玩家游戏时间做出基本要求的重要手段之一。
(二)每天特殊时段的限时性任务
在《游戏化思维》一书中,作者举例了10种重要的游戏机制:挑战、机会、竞争、合作、反馈、资源获取、奖励、交易、回合、获胜状态。[1]由此可见,游戏吸引玩家的手段之一是设置完成任务后可获得的奖励。在正常的工作日中,MMOG往往呈现出阶段性限时任务的特点。类似于传统电子媒体中的电视和广播,MMOG也呈现出玩家聚集数量的高低峰时段。高低峰时段的形成是一种建构的过程,玩家的业余时间形成玩家在游戏内聚集的高峰期,在游戏运营者捕捉到高峰期后,在每一天的相应时段设定限时性任务,以此来吸引和提醒玩家在该时段完成特定任务。
(三)休息日特殊任务和奖励的设定
休息日是法律赋予的、相对于工作日的、具有周期性的特殊时间段。笔者发现,在中国很多游戏会在周六和周日增加相对固定的特殊任务和奖励,或者开放特殊的副本,以此聚集玩家或促使玩家进行协同任务或对战。笔者发现,休息日的特殊设定有两个特点,其一是虽然特殊奖励或任务设定在休息日,但绝大多数的任务也并非是在休息日全天开放,而是在某些特殊时段进行开放,形成特殊时日中的特殊时段现象。其二是在休息日,游戏设定的特殊任务和奖励往往不局限于一种,而是形成休息日内不同时段设置不同任务的特点。
(四)节日特殊任务和奖励的设定
从时间的历时性角度来说,节日是文化符号中的“刺点”,即日常状态的破坏。[2]节日是从人类社会中剥离出来的、对人类历史经验的庆祝和警醒仪式作用的特殊时间节点。笔者发现,对于MMOG来说,游戏中的节日包括两类:其一是现实中的节日在游戏中的再现,即每逢现实中的节日来临,游戏都会以节日为由,设定特殊任务、奖励或道具的优惠礼包。其二是游戏自身在运营中产生的节日,最典型的是对游戏发行日的纪念。而由于部分网络游戏涉及到跨国性的传播与运营,节日与玩家的身份又出现两类不同的对应关系:其一是玩家国籍与节日的发源地相同,其二是玩家国籍与节日的发源地相异。
(五)系列性任务的阶段性限时
三、MMOG时间元素利用的意义分析
(一)加速内容变现的手段
1.特殊时间节点的玩家消费设置
利用特殊的时间节点销售MMOG内置道具礼包的手段在网络游戏中非常普遍,对于中国的MMOG来说,每逢中国的传统节日譬如中秋节、国庆节、重阳节等几乎每款游戏都会推出特别礼包进行营销。这种现象产生的原因有两个:其一是运营者模仿传统销售行业的营销手段,利用玩家每逢节日因闲暇时间增多等原因而产生的消费可能性升高的心理,进行节日促销;其二是借鉴人类的历史经验,即人类社会赋予节日的特殊意义,呼应玩家节日的庆祝心理,从而抓住特殊时间节点进行促销,获得经济收益。
2.“预定”玩家流量
MMOG的收入除了内置道具的购物所得,另外一个很重要的收入来源是玩家所消耗的流量。利用时间元素预设玩家每天在游戏内的活动,既是游戏运营者对玩家活动提出的主观引导,又是运营者对玩家使用流量提出的客观预期。抽象的时间可以看作是一种媒介,外化为任务设定后由于数据传输产生的流量,连接了运营者与玩家,实现了“雇佣”劳动。以天为单位的任务设定能够规定玩家每天在游戏内特定的基本行动,在这些游戏内的行动中,效率最高地完成每项任务所消耗的最低流量是可以计算的,由此,当游戏运营者掌握以天为单位的、能够完成所有任务的玩家数量时,就可以大致计算流量的最低数值。综上,通过调节每日任务的设定,利用时间元素,可以保证流量的最低值,形成运营者对流量的预期和评判,并建立一系列测算和评估体系。
3.行业内形成竞争优势的手段
MMOG行业的竞争主要集中于对两种资源的竞争,其一是对于玩家时间的竞争,其二是对于愿意花费金钱去购买内置道具的核心玩家的竞争。核心玩家愿意付费的重要前提是游戏自身对其有足够的吸引力,能够让玩家获得愉悦感和满足感。因此,MMOG自身的场景和规则制定的重要性极高,上文分析,利用时间元素盈利和吸引玩家已经成为MMOG的一种重要手段,因此时间元素对于网络游戏提高竞争力有重要作用。
如果按照麦克卢汉的“热媒介”和“冷媒介”理论的思路,从玩家参与程度的角度分析,MMOG更偏向于“冷媒介”。MMOG的传播是一种“沉浸式传播”,即,以“人为中心的开放的媒介形态,包括所有的新旧媒介形式,所有可能产生、传播、展示、接收信息的,有形无形的媒介形态,包括环境本身,更包括人作为媒介形态的一种传播方式”,[4]它具有高度的代入感和极强的互动性。由此,游戏运营实际上是对玩家的把握和管理。因此,同一个玩家之于MMOG来说,在固定的时限内的游戏时间具有排他性。因此,MMOG行业的竞争很大程度上是对于玩家时间的竞争。之于MMOG来说,把握住玩家的游戏时间,就在一定程度上控制了玩家有限的闲暇时间,迫使该玩家在接触网络游时仅仅接触特定的一款游戏,这就在客观上形成了竞争优势,以此来提高核心竞争力。而一款游戏中,核心玩家数量越多,玩家之间的竞争则越激烈,总体玩家数量越多,游戏的活跃度和产生的协同合作则越高,二者都是刺激玩家消费的条件和有效手段。因此,网络游戏利用时间可以提高行业内的竞争力。
(二)增强玩家粘度的手段
1.运营者对玩家行动的引导和限制
赖特曾提出过传播的“四功能”理论,其中包括解释与规约功能。[5]MMOG运用任务和奖励的设定,能够引导玩家在游戏中的动作,而对于时间元素的利用则是在提出一种规则的基础上,对于玩家行动重复频率的预定和限制。海德格尔认为,“一切存在论问题的中心提法都根植于正确看出了的和正确解说了的时间现象以及它如何根植于这种现象”。[6]MMOG通过议程设置规定了特殊形态的时间状态,赋予时间特殊的内涵,并促使玩家行为与其描述的时间状态保持一致。时间元素在游戏中具有间隔意义,即通过对某些特殊的时间节点赋予特有标记的手段,使得某些时间节点在历时性的时间中带有特殊性,并且便于玩家识别这些时间节点,并以此划分相同任务重复出现的频率。这在客观上也是对玩家重复性活动频率提出的限制和要求。
2.运营者对玩家游戏习惯的掌握和培养
据心理学研究,大脑构筑一条新的神经通道需要21天的时间,[7]即培养玩家的习惯需要21天。由于MMOG运营的最基本因素是玩家,因此网络游戏运营者与玩家的关系并不是传统媒体的传受关系,而是更偏向于服务关系。网络游戏不同于程序已经设置完毕的单机游戏,由于MMOG的程序具有开放性和非固定性,使得网络游戏可以向游戏内添加活动或更改规则。运营者在观察玩家的动态和整体情况后,可以根据自己的目的在游戏内添加相应的内容,再根据用户对新内容的评价和新内容添加后实际的运行情况,再做出相应的调整措施。
笔者认为,玩家与运营者之间关系的构建是螺旋式的调适过程,玩家通过体验游戏的设定寻找出游戏的不足,运营者根据玩家的意见寻找对策并做出调整。通过对时间元素的规律性运用和议程设置,运营者对于玩家的游戏内行动可以达成呈递进关系的三个层次:其一是掌握玩家习惯,即对于玩家的游戏时间、游戏活动加以利用;其二是顺应玩家习惯,即在玩家经常在线的时间内设置相应奖励或任务;其三是培养玩家习惯,即不仅仅满足于玩家之前的上线时间,而是通过游戏的设定使玩家形成某些在游戏内登录后的特有行为,发展和培养成玩家的习惯。由此运营者利用时间元素可以有效地提示,掌握甚至是控制玩家,这也是玩家之所以形成游戏成瘾症状的原因之一。
3.运营者对玩家提出的诉求
时间元素在MMOG中扮演着运营者对玩家提出游戏诉求的角色。首先,时间元素的议程设置来自于MMOG的运营者,能够体现运营者的意志。其次,对时间元素的利用可以达成运营者三个最基本的诉求:其一是对于玩家聚集的诉求,即在有限的时间范围内暗示玩家进行规定动作;其二是协同生产的诉求,即通过时间维度的限定,在聚集玩家的基础之上,暗示玩家通过合作或对战的方式共同完成预设的游戏文本;其三是创造玩家在线的高峰时段,并区别于低谷时段,即从玩家人数、流量等量化指标打造游戏的黄金时段。这既有利于玩家明确自己的游戏活动,又有利于运营者掌握规律,实现经济利益的最大化并寻找和实施为玩家服务的最优战略。
目前,随着工业发展的速度不断的加快,同时在科学技术快速发展的带动下,变频器也在各个领域得以广泛的普及应用,所以在使用中,要根据自身运用的实际情况,进行合理的选择和应用,同时还要进行变频低压变频器的调校与维护分析,这样不仅有利于提高变频器的调校与维护水平,而目有利于保证变频器的安全、可靠运行,提升企业的生产效益,促进企业的发展与进步,具有积极的作用和意义。
(三)对现实世界时间的解构与重构
1.与玩家工作时间的矛盾关系
前文提到,MMOG是一种“浸传播”,与传统媒体不同,MMOG的运行基础是在玩家的高参与度、高操作度和高互动度下实现的。这就要求玩家不仅仅对于MMOG自身的文本和游戏情节有较深层次的了解,还要求玩家必须为了在游戏中完成任务以获得相应奖励或赢得对战胜利进行战略和战术层面的多方思考。MMOG为玩家塑造了一种特殊的“场域”,打造一个虚拟世界,允许玩家在游戏中以虚拟身份进行交易、对战、协同作战等虚拟社交,由此发生了吉登斯所说的“脱域”现象,即“社会关系从彼此互动的地域性关联中,从通过对不确定的时间的无限穿越而被重构的关联中‘脱离’出来”。[8]但之于玩家来说,MMOG作为一种休闲娱乐活动,玩家的角色尽量不影响玩家正常的生产生活,而MMOG对玩家数量的需求与人们正常的生产生活构成了一对矛盾。通过利用特殊时段给予玩家特殊奖励或设置特殊任务、活动等手段,令游戏时间与工作时间形成互补关系,在一定程度上解决了工作时间与游戏时间之间的冲突。
2.与人体生物钟和休闲时间的顺应关系
前文提到,运营者在观察和调试中把握玩家的习惯,构建与玩家的关系。玩家的习惯与人体自身生物钟的形成来自于现实世界中的生产和生活,这就导致MMOG运营者对于时间元素的利用要与玩家人体生物钟形成顺应关系。由于MMOG具有较强的社交性、互动性和协同性,最基本的生产力是玩家,游戏“黄金时段”的设立需要适应大多数玩家的休闲时间和生物钟,以此保证时段内玩家的有效聚集。
3.对现实特殊时间节点的再现
前文提到,每逢节日,很多网络游戏都会推出特殊的副本、任务、奖励和内置付费的节日礼包。如果从符号学的角度来说,这可以看作为游戏内塑造的虚拟世界与现实世界中的特殊时间节点保持一致,是对现实时间的再现。而推出副本等活动则可以看作是游戏内对庆祝时间的标记与现实中的特殊时间节点保持一致。这不但是对特殊时间节点的再现,更是对节日、文化、历史等在人类社会发展中形成的经验和标记的再现。这也说明网络游戏虽然通过场景、剧情等元素塑造了一个虚拟世界,但是它仍然不可脱离现实世界,是对现实世界的解构与重构。
四、结语
综上,运营者利用时间元素进行游戏规则的议程设置对于MMOG来说,是一种内容变现、掌握和把控玩家行动的有效手段。MMOG在构成的虚拟世界中,对时间元素的利用表现形式多样,对玩家个体习惯和人类社会赋予时间特殊意义的利用多于对自然时间变化的利用。并且,由于运营者与玩家具有服务与被服务的关系,MMOG时间元素的利用充分考虑玩家的习惯和需求,尽量简化玩家的操作,优化玩家的体验,无需玩家克服或回避自己的习惯,进行过多的适应。另外,MMOG对时间元素这也可以在一定程度上解释游戏成瘾现象。
参考文献:
[1](美)凯文·韦巴赫,丹·亨特.游戏化思维改变未来商业的新力量[M],周逵,王晓丹译,浙江人民出版社,2014(4):89.
[2]吴正彪.黔南苗族传统节日的符号学意义阐释[J],黔南民族师范学院学报,2014(5):1.
[3](法)柏格森.时间与自由意志[M],商务印书馆,1958:67.
[4]李沁.沉浸传播——第三媒介时代的传播范式[M],清华大学出版社,2013:120.
[5](美)莱特.大众传播:功能的探讨.转引自周庆山:传播学概论.北京大学出版社,2005:106.
[6](德)海德格尔.海德格尔存在哲学[M],孙周兴等译,九州出版社,2004:26.
[7]冯伟.21天习惯养成法[M],中国文化出版社,2011.
[8](英)安东尼·吉登斯著.现代性的后果[M],田禾译,黄平校,译林出版社,2011:18.