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视觉文化视阈下AR图像传播的本质、特征及运用分析*

2017-01-26□文│沈

中国出版 2017年8期
关键词:虚拟现实主体图像

□文│沈 珉

近年来,AR产业(目前VR/AR/MR技术,即虚拟现实/增强现实/混合现实技术,虽然技术有级差,但实现目标相近。本文讨论以AR图像为主,也顺及其他几种技术)日益升温。在继谷歌眼镜(GOOGLE GLASS)产品发布之后,增加现实的智能硬件技术成为开发的热点,微软、脸书(Facebook)、高盛、苹果等各大资本皆聚集于此。集邦(TrendForce)的最新报告显示,2015年全球投入到AR/VR产业的金额达到6.86亿美元,未来投入的金额还将不断攀升。我国政府对AR产业发展也抱支持态度,“十三五规划”中明确表明支持虚拟现实等新兴产业的发展。而随着百度、阿里、腾讯三大巨头布局虚拟现实产业,国内众多企业也纷纷涉足,以期在电影制作、游戏、旅游、教育、服务以及医药、新闻、出版等各行业有所突破。由此,2016年被称为“虚拟现实技术元年”,AR产业呈现一片蓝海。

然而在此热闹场景之后,也不乏对AR传播进行有进一步分析:比如从哲学与美学角度对虚拟实在的本质探究、从新闻伦理角度对VR新闻热衷暴力与血腥场面渲染的批判、从技术悲观主义出发对“智毁知识将世界引向何处”的沉思、从信息哲学角度对物联网隐私本质的挖掘,以及法兰克福学派从知识的终极追问角度对AR传播的拷问等,均揭示了AR传播面目的另一面,给人以一种思考。当下是“视觉殖民”的时代,图像传播发达,AR图像的传播已经超越了以往的观看经验,究竟该如何客观地看待AR图像传播可能性?本文试图在视觉文化视阈下,讨论AR图像传播的本质与特征,并从本质与特征出发,冷静梳理AR图像传播的优势和可能带来的问题,建议设置传播的合理边界,以期在这一产业发展对社会生活发生实质影响之前做好相应的制度防范与技术防范。

一、AR图像传播的本质

AR图像传播旨在建立一种人机交流的虚拟现实,它包括了三个层次:模仿现实、可能性的虚拟以及对不可能的虚拟 ,[1]而其最终极的层次是对不可能的虚拟。因此其终极的形态是不可能的虚拟自我繁殖,从而形成鲍德里亚所说的“拟像”。但在这过程中,观看发生了实质性的变化。

1.A R图像传播营建了主客体混合的图像空间

传统观看中,图像的空间与观看的空间是平行的。图像代表着过去,并以不在场的方式建构了对象的存在方式,观看者站在现在的点上向过去追忆,观看的意义正是在此。流动的摄影图像改变了这一局面,使得不在场与在场得到对接。虚拟现实则走得更远,它是一种变形的空间,它不处于现实的空间结构之中。图像中心地位的取消与观看者多维度地介入构成AR图像传播的本质,图像不再是封闭的观看客体,而对主体打开了;图像由“召唤模式”转为“纳入模式”,观看主体与客体都向前走了一步,降临到一个异元次空间,或者说,主体与客体共同创建了这一空间。

这一空间具有两层含义。第一,它是虚拟实在。迈克尔·海姆认为,虚拟实在“就是实际上而不是事实上为真实的事件或实体”,[2]因此,它虽然是“虚妄之真”,但不同于文学想象的真实,它是可视的真实。第二,这个虚拟实在空间需要有真实的参与者。借助计算机强大的计算能力,物理空间与虚拟空间实现了无缝对接。参与主体的真切体验摒弃了对这一空间虚无的印象,从而在真实的前提下悬置了“虚拟”而建构了一种胡塞尔式的“实在”。

这个主客体同在的空间是“真实”的。首先它的本体是一种“实际真实”,其次在与真实世界的临界上也是真实的。因为它在技术创造的虚拟世界里唤醒的是真实的感情,主体以情感消解了对环境真实虚假的辨识,沉浸到自身的体验与情感之中。

2.A R图像传播修正了观看的概念

正因如此,观看的本质改变了。自文艺复兴时期透视策略的成功采用,使得观看者自身与画面反映的客体产生了一定的关系,即画面提供了观者通过想象进入客体的方式,也使得以图像为中心的观看模式得以建立。18世纪新古典主义对于历史古迹细腻的描绘,更激起观众步入画中的期盼。画面尺幅的增加、环境等比例的呈现,意味着观看主体由想象客体进入到身临其境(客体)的感受。进入20世纪以后,电影等流动的透视画面提供了可以变幻的真实幻象,让观众“流动的虚拟目光”能够消除想象而代之以更生动的观看效果:世界在身边活动了起来,犹如真实的存在。图像的地位逐渐下降。

AR计算机技术提供了更加奇特的方式:VR技术通过建筑仿真建模以及数据传感等方式建构了一个虚拟环境,这一环境更符合真实的空间,人又可以对应环境运动,而不是环境围绕人旋转;AR技术更旨在打造虚实结合的世界,观者可以通过物理的通道融合到虚拟空间之中;MR 技术走得更远,它将物理世界完全比特化,更有触感等其他维度的加入,从而加大了体验的成分。图像变成了空间,观看变成了游历。

从视觉角度来看,AR图像的呈现方式修改了观看的概念:它取消了观看主体与客体的距离;它以不断变化的角度调整着图像的框架与内容,使观看的逻辑变得含混;它动用了其他的感官,使观看变得更加复杂。

可以说,AR图像传播悬置了“观看”,它始终让主体“在场”“亲历”,以往通过“观看思考”得到的“结论”现在通过“体验”而形成“经验”,思考的高度降低了,深度削平了。

二、AR图像传播的特征

由于AR图像传播空前地强调了主体的参与,没有主体,就没有图像。而图像始终处于卑微的地位,为了主体的方便而调整呈现的方式,其结果就是颠覆了传统的观看范式。相较于传统观看,AR图像的观看有两个显著的特征。

1.透视的弱化与框架的消失

传统绘画的观看中,观看主体依靠画家精心建构的观看路线审视画面,越是以真实作为宗旨的画面,越显现出观看的受限性。即便在活动的摄像机图像中,主体也是依照摄像机的固定视角理解画面,虽然这一观看的角度已大大扩大。而虚拟现实中,主体已不再受限于单点的视点,他可以随时调整观看视线,区分出前景、中景与后景,区分目光的焦点,甚至可以在虚拟景象中走街串巷,随时调整与对象的距离关系。进入替代了旁观式的一瞥,而选择性的视角更使得同一场景可以存在不同的透视方法,主体的全知角度在这里得到了新的开挖。更与叙事模式相适应的,主体可以选择角色设定,甚至创造自我的形体替身,由此,“我”可以看到“我”走近或者离开。但是遗憾的是,这一切只是为了使主体体验更加真实的手段,所有扫视都在机器的预设之中。计算机程序员建构了这个空间。主体是被引导进入的对象,他可能也参与到了这一建构之中,但却是按着计算机的操纵方式成为操纵内容的填补者。因此在这个意义上讲,他始终只是被操纵的对象,只是他被操纵得更为隐秘,甚至他自身的习惯、态度以及行为方式也被机器记录下来成为操纵其自身的手段。

同时,在传统绘画与影像中,图像框架的设置保证了主体对对象的凝神。框架不只是对内容的筛选以及选择,更是“一种凸显表征空间的话语建构”。[3]而虚拟现实中,框架只是观看的边界。“而在此同时,虚拟环境会产生互动,这就意味着使用者可以在某种限度内调整他或她所发现的环境。这种交互性的、使用者可以操控的虚拟现实超越了传统的图画空间”。[4]在虚拟空间封装的素材中主体体验到全息的信息感受,程序员为了逼真的体验效果又添加了许多细节,这样散漫的框架与冗赘的信息使主体失去了观看的重点。

2.空间变形与时空意义的改变

如果说,网络空间还只是以开放的信息流动容纳了自由精神的奔涌、将外在的三维现实变形为自我内部多维世界的话,那么进一步的,虚拟现实则依赖了全景式的动画,又将内在的世界还原为三维的空间,并将这假设的物理空间直接导入主体的内在想象空间之中,从而将想象与现实的界线完全打破了——这一空间存在自身就是一个悖论。主体如同莱布尼茨描述的单子那样沉浸在机器装置展示的各种画面里,但是除单子是真实之外,其实没有任何的物质。而“空间既是一种静态的与人的存在相关的事实(因为我们无法存在于空间之外),也是一种动态形成的社会性现象”,[5]即空间的存在意义在于它提供了社会文化的环境,抽离了这点,空间的意义也就改变了。

同时,这种变形的空间也导致了时间的扭曲,虚拟现实的时间不按现实世界单向度的时间来安排:“我”可以看到我死去,但是我可以回到死去之前重新存在。因此虚拟现实的潜台词是“神秘”“未来”,也就是兰根所说的“HTX”世界(High Technology and X(No name))[6]那里,任何的奇迹都不再视为妄诞,但却与文化无关。

由上可见,AR图像传播人图像策略的出发点就是迎合主体的观看需要,以主体的体验需要设置图像呈现的方式。AR图像传播重新约定观看的内容,并将其结果返回至观者自身。在这点上,我们不得不赞成迈克尔·海姆的认识,虚拟现实的特性也许最终不在技术而在艺术。

三、AR图像传播的运用

AR图像传播是艺术性的图像传播,它凸显“体验”与“娱乐”,而这一点,与当下大众传播的气质相符,所以AR图像传播受到大众传媒的重视。但是,AR图像传播的视觉本质是对“观看”的悬置,观看实质的变化带来图像向主体的谄媚,这就导致文化价值的偏移,因此AR图像传播运用时需要加以注意和防范。

1. A R图像“体验”式传播运用的优势与必要防范

AR传播提供真实无比的虚拟界面,让观者带着沉浸式的体验、私人化的快感进入虚拟空间之中。麦克卢汉所说的“媒介是人的延伸”在这里得到了解读:依赖于机器制造的触觉等多种感官,人又回到了童年时代,以各种感知来填补信息的内容。因此,这类“体验”式运用在新闻、教育、广告、博物馆等行业均能得到利用。比如在接受型的学习中,AR图像传播能把抽象与枯燥的内容动态化、可视化,使之易于理解。它也能用于新闻报道,增加新闻的现场感。

但主客体的亲密无间使图像的“光晕”[7]消失了,本来应该是对艺术创造的崇敬反而投向于自身。因此,图像虽然让人印象深刻但却缺乏意义的建构。因为观者与图像保持必要的距离是图像意义获得的必要前提,用大卫·弗里德伯格的话来说,这样的观看唤起了“钦佩、敬畏、恐惧和渴望”的情感。随着距离的消失,对图像的敬畏之情消失了,主体的征服欲望增强了。

另外,虚拟现实中的虚拟身体还是“遥在”的身体,经过替入不断地分割自己,让自己融入空间。外在客观实在性与内在的主观经验之间的边界被模糊了。新闻作品《流离失所的人们》(displaced person)就是使得“遥在”的身体体验苦难。而在另一类表现战争、动乱的新闻作品中,全景式的场景复原无法屏蔽血腥与暴力的镜头。观者“代入”到千里之外的目标场域,与亲历者共同产生“共情效应”。[8]但“如临其境”绝不是报道的目的,通过报道激发读者理性的情绪从而形成舆论才是重要的。毕竟,AR传播现场感的获得是与时空感的丧失同时带来的,这种感觉多少有些戏谑的成分。

因此,AR传播“体验”式运用需要妥善地裁剪信息,理性思考“人机的距离”,[9]有效地控制观看者心理。

2. A R图像“娱乐”化传播运用的优势与必要防范

AR图像传播以高像素的图像效果满足了视觉的苛刻要求,以全新的体验方式迎合了主体享乐的需要,只不过,相较于传统,它更充满游戏的精神,使得娱乐的意义被强调到了最高的位置。因此,AR图像传播运用于娱乐业是最佳的选择。在虚拟现实中,“我”被赋予了形体,操作者的精神与这一形体重新构成了“灵魂—肉体”合一的虚假个体。这一虚拟个体在虚拟空间中的信息身份即人格身份,而人格身份在虚拟现实中可能置换与重设。改头换面的“易装人”能够得到现实生活得不到的地位与成就,这样,快感就产生了。

但是,危机也是存在的。在虚拟现实中,主体处于分裂之中:作为操作者的人与虚拟现实中的“我”产生了分离,分裂的主体重构了身体经验。朱迪思·巴特勒说:“对主体的‘内部’和‘外部’世界的区分所建立的是一种边线和分界,维持这种脆弱的边界是出于社会管治和控制的目的”。[10]人不只是自然人,也是社会化的结构。长时间的分裂与逃避不利于完整人格的塑造。浸入式的体验会让主体产生极强的代入感,从而产生生理上疲劳、恶心、头晕的症状。

另外,在虚拟现实中,情感成为接收信息的最佳利器。但正如西方精英指出的那样,由眼睛获得的快感很多时候指向于肉欲与低级的趣味。色情、凶杀等视觉垃圾会以更逼真血腥的方式呈现在观者面前,迎合着人性中的阴暗面:窥私、嗜血、热衷于暴力,等等。

因此,在“娱乐”化运用中要注意的首先是对主体人格的保护。其次,就是有效控制与人情感相契的低级趣味的泛滥,要掌控呈现的尺度,把色情狂与私窥癖驱除出去。换言之,净化虚拟空间。

3. A R图像“互动”化传播运用的优势与必要防范

AR图像“互动”不只是人机之交流的技术要求,也是图像产品生产的策略。计算机技术将主体的操作直接演算并存入计算机作为对主体进一步控制的预设,也就是说,AR图像的“互动”也是有针对性的产品定制。这样,一个素材就能面对不同客户进行修改成为特定产品,这确实给使用者带来更多的快感与方便,可以想见这样的传播策略在医疗、广告等行业的广阔前景。

但是这样“互动”的框架更具有欺骗性。虚拟并不是纯洁无暇的,它是技术的产物,“作为一种异己的东西不依赖于他而在他之外存在着,并成为与他相对立的独立力量;意味着他贯注到对象中去的生命作为敌对的和异己的力量同他相对抗”。[11]在虚拟现实中,主体的观看权力实际掌握在虚拟现实的开发者与计算机的程序员手里,只不过更为隐密。高像素图像带来的真实感悬置了事实的真相,其刻痕远比通过线型排列的文本阅读得出的印象更为真切。

而另一个问题则来自于个人隐私信息的泄漏危机。个人无须接受公众审视,而借由技术浸入之名窃取的隐私会成为开发者潜在的财富。可以想见,在未来的技术战争中,谁拥有数据,谁掌握数据分析能力,就能做未来的赢家。因此,对个人隐私信息的窃取会由伦理问题转化成为更严重的政治问题。

因此,AR图像“互动”运用中需要合理设置互动的边界,应该有法律机制来规范数据的流向与使用,保护使用者的隐私。

四、结语

由上述可见,AR图像传播的本质是将“观看”转化为“体验”,降低观看的理性高度,这也符合视觉时代的要求,所以在普及知识以及可视化信息等多领域都有广阔的前景。但是AR图像传播也有双面性,在平易近人的背后,也暗藏着图像传播的危机。因此,应该未雨绸缪,在生产与运用方面,制订相应的管理措施,在伦理与法律层面设置相应的边界与底线,以确保“HTX”世界中的健康生存。

(作者单位:浙江工商大学人文与传播学院)

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