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探究游戏教学在信息技术课堂中的应用

2016-12-01潘华莉

新课程·中学 2016年9期
关键词:游戏教学

潘华莉

摘 要:“授人以鱼,不如授人以渔。”说的是传授给人既有知识,不如传授给人学习知识的方法,培养学生的学习本领正是教育教学的重点和终极目标之一。游戏教学顺应了这个潮流,富有新意的创新教学设计将单一枯燥的教学内容游戏化,以此激发学生的学习兴趣,变被动学习为主动学习。浅谈“游戏教学”在信息教学中的作用。

关键词:游戏教学;教学片段;引入阶段

一、游戏教学的概念

“游戏教学”指以游戏的形式完成教学中的某一环节,让学生在生动活泼的气氛中学习知识,是一种全新且收效显著的教学 方式。

二、教学片段呈现与分析

片段一:游戏教学应用于学生当堂巩固知识点

学习图片获取,第二课时,授课班级初一(5)班,首先通过讲授法,学生学会用ACDSee看图软件,了解图片的像素值、格式、类型等重要属性后,我设计了“拼图游戏”,用以巩固学生前面所学的知识点。按四个组别,分别设计四个主题:天空战记、小樱、喜羊羊与灰太郎、火影忍者。

在讲解了前面的理论知识后,告诉学生,下面让我们“轻松一刻,玩一个小游戏”,学生打开ACDSee,根据前面学习的查看方式,根据画布色块提示,找出符合像素值的图片或者找出既定的类型。这里出现了有趣的现象,部分学生没有使用前面学习的ACDSee软件去查看图片的属性,而是用了Windows文件夹内,鼠标停留在图片上后形成的tips提示,又有部分学生用Windows文件夹内“详细信息”的查看方式,很快找出了图片的相关信息,我在随堂辅导的时候,不禁感叹:“这也很好啊!”

反思分析:

课后,经过反思,我修改了游戏教学,在纵向方面加深,将每个组别游戏教学分为初级、中级、高级三个等级,初级9个色块,中级16个色块,高级25个色块,每个等级中同样给出一些小提示,第二天,授课于初一(3)班,巡视时发现,“试图通过图片感知的方式组合图片”现象已经不存在了,色块数量越多,则难度越大,他们必须通过提示,找出像素值、格式的线索,然后才能顺利地完成拼图,教学过程井然有序。

片段二:游戏教学应用于教学引入阶段

在学习“第8单元:动画制作”的“第1节:动画基础知识”时,授课班级初二(5)班,教学重点是让学生从理论上了解动画制作的原理,我首先以一个“词语非主流释义竞赛”游戏引入,讲明游戏规则后,给出一组热门的词语,如“可爱”,可以理解为“可怜没人爱”;“英雄”,可理解为“英国的狗熊”;“贤惠”,可理解为“闲在家里什么都不会”……几个简短的词语释义后,引出“动画”,学生出现各种各样的理解,到此活跃了气氛,我适时地评出今天的词语释义最多的小组,全班同学鼓掌表扬,然后,我来总结动画的概念分类,接着播放不同类型的动画片段给学生欣赏,将课程推入一个高潮。

反思分析:

在引入动画概念时,我采用了颠覆传统的“词语非主流释义竞赛”方式导入,也就是单纯地从字面意思理解“动画”。过程十分简短。学生在这个阶段表现活跃,一个词语可以出现多种解释,发散学生思维,这实际上体现了一个思考“动画是什么”的过程。

从这两个案例中,我得到了如下的几点体会。

1.游戏教学必须切合教学目标,有明确的目的

游戏教学不可漫无目标,设计的游戏目的是让学生做什么,怎样做,都需要充分详细的考虑,比如案例一,在画布的个别色块标注像素值信息,其实是在引导学生往图像大小的表示方法这个知识点思考,给他们明确的思考方向。事实证明,虽然学生没有按照教材要求,使用ACDSee获取信息,但是他们通过自己已有的知识架构,也完成了这样一个任务。目标导向越明确,可操作性也就越强,达成率越高。

2.游戏教学要有新意,有启发性

选材时,在满足教学目标的同时,特别注意学生的喜好。案例一中,男同学对格斗类图片比较感兴趣,女同学对可爱的动漫类型感兴趣,所以我选择的图片主题设定为:天空战记、小樱、喜羊羊与灰太郎、火影忍者。案例二中,我从游戏的启发性方面,设计了词语释义,一些熟悉的用语“贤惠”“可爱”,学生贯知,并且能够接受这样一种思维模式,这正好为我提出“动画”埋下伏笔。思维的闪光点是不易获得的,能让学生将思维扩散开来,比之给出定义,读一读,看一看,更值得研究和推广。

3.游戏教学必备评价环节,给学生一个明确的结果,让他们 在情感态度价值观方面得到满足

案例一中,我以小组内完成拼图的数量作为小组获胜依据,奖励方式为:为获胜小组贴上红星,鼓掌欢迎。同时为使评价能保持长久的激励作用,定期累积统计红星情况,并评出表现出色小组。案例二中,词语释义,以小组答题最多作为依据,奖励方式为:评出优胜小组,其他同学为他们鼓掌欢迎。虽然,我觉得在奖励方式这块,我显得有些僵硬,还需要继续研究,但这样一个总评环节不可缺少,否则,学生会觉得莫名其妙,这个游戏是干什么的,我为什么要做这个游戏,在情感上,学生会出现无法认同的现象,作为游戏教学者必须避免出现这样的状况。

参考文献:

[1]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007(7).

[2]张克松.中学信息技术教学中地“乐学”策略[J].中国电化教育,2010(4).

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