电子游戏与网络文化
2016-11-25◎赵坤
◎赵 坤
电子游戏与网络文化
◎赵 坤
在诞生之初,电子游戏的卖点在于模拟现实,为玩家提供操纵和竞技的快感。随着技术的发展,电子游戏对现实的模拟趋于逼真和立体,并搭建起具有良好互动性的虚拟社区,让玩家寻获到超乎现实的主体身份,从而沉浸其中。两个不同的概念由此产生:电玩(Video game或Console)和网游(Online game)。前者指向传统的单机视频游戏,如掌机、街机和PS机平台游戏;后者则包括依靠局域网实现的联网游戏和利用TCP/IP协议、以互联网为依托的大型多人在线游戏——这种大型多人在线游戏能够突破地域的限制,让不同国家、不同种族的玩家同时参与,更大地满足了玩家在游戏中的主体扮演欲望和交往需要。
随着国内网络游戏市场规模的急剧扩大、游戏用户数量的迅猛增长,网络游戏的文化特性也被越来越多的学者所关注。其实,“在新的网络技术时代,网络游戏便是网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构。”[1]人类的游戏本身就是一种文化行为,更准确地说,游戏是人类文化的“固有成分”,而非文化的某种衍生品。尽管网络游戏以前所未有的互动性和虚拟镜像打破了传统的“诗乐舞”和单机时代中人们对于游戏的认知和经验,但造成这一切的显然不仅仅止于技术进步,而依然要归结于于文化的演进。对网络游戏的现状及未来加以探讨,首先应当关注其与网络文化相生相伴的事实及诸种表现。
一、网络文化:从精英到大众
和上世纪中叶之后的全球文化发展相似,互联网的产生和使用经历了一个典型的从精英到大众的道路。互联网的前身阿帕网(ARPA)诞生于1969年,是美国军方为确保在冷战时期有效通信而研发出的网络通信系统。阿帕网起初只有4个节点,后来扩展为94个,连接到88个不同地点。这一技术接着被运用于科研领域。70年代末到80年代,TCP/IP协议的产生和使用可以被看做互联网诞生的标志;技术精英们发起的“电子布告栏(BBS)运动”和“开放源代码运动”让越来越多的人看到了信息开放性流动和共享的可能。[2]90年代,随着Web技术和浏览器的出现,互联网使用变得简单可行,人们开始习惯乃至依赖于借助互联网来完成工作、学习和交往。这就是最初的一批“网民”群体。很快,网民们不再满足于四处搜寻和被动地接收信息,一些互联网公司开始千方百计地提升用户体验,在旗下的门户网站、论坛和客户端推出种种个性化定制功能和交互、休闲娱乐的手段与工具,这些公司也得以在21世纪初残酷的互联网竞争中生存下来,例如中国的搜狐、网易、腾讯和新浪。基于军事需要和资源共享而产生的阿帕网自然而然地退出了历史舞台,互联网的大众时代正式到来。
《第36次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止2015年6月30日,中国的网民规模达到6.68亿,互联网普及率为48.8%。这个数据意味着有几乎一半的中国人在使用互联网。互联网向大众普及,网民们不再是信息的接受者,也成为了信息的传播者和生产者。Web3.0时代[3]更是以简洁和包容的方式,体现了网民的价值——个人空间、博客/微博、豆瓣、知乎等UGC(User Generated Content,用户原创内容)平台打造出一系列网民中的“草根明星”,他们不仅成为流行风向标或意见领袖,围绕他们的账户和真人还形成了一道日趋完善的产业链,其获利的渠道包括广告代言(以软文为主)、创设品牌、推出周边以及个人向线下发展走向娱乐圈等等。
网络文化正是在互联网这一系列迅速的发展中逐渐形成的。对于“网络文化”一词本身,我们很难下一个准确的定义,正如“文化”一词本身也很难界定一样。一般认为,网络文化是一种信息的文化、媒介的文化,而发展到今天,也完全可以说它是一种社会文化。抛开定义,我们不妨站在Web3.0的视野上总结一下当前网络文化的特征。
首先,它具有空前的创新性和创造力,是人类文化产生以来最为意义重大的一次技术变革造就而成的。如前所述,互联网的每一轮演进都是以技术为前提的:从阿帕网到Web1.0时代,计算机技术起到了决定性作用;从Web1.0到Web3.0时代,则极大地受到了运营管理技术、数字媒体技术的推进。自Web2.0时代起,用户对互联网的使用从下载为主转为下载和上传并重,以用户分享为主的UGC平台自然而然地成为了网络文化创造力的重要载体。
其次,它具有超时空性。如果说传统文化中的时空是具体、可感、线性的,那么网络文化全然打破了这种时空限制。在超时空的互联网中,人们可以以“不在场”的方式,在任意时间“抵达”地球的任何一个角落——足不出户,却可以用视听去“旅行”:欣赏美景、购物、观看演唱会、与远方的朋友畅聊;也可以时时刻刻地接收、传播信息或者休闲娱乐。“如果说即时性是互联网时间上的维度,那么全球性就是互联网空间上的维度。”[4]
超时空性又造就了网络文化的另一个特性:虚拟性和真实性的交织。由于“不在场”,在网络时空中所“接触”到一系列事物和人都是虚拟的,不属于物理意义上的客观实在。但另一方面,这些虚拟事物并非凭空出现,它们的产生源自于对客观实在的模拟和分享;网络世界中的人际活动也是基于人对真实的日常生活的体验。从某种角度来说,抛开了现实中的地域和身份、地位、阶层、年龄、职业等一系列限制,虚拟主体之间的精神交流变得更加自然纯粹,形成了一种打破障碍的“真实”。再者,网络文化既生成神话,也乐于打破神话。虚拟主体能够扮演与现实截然不同的自我,成长为“草根明星”“网络红人”,但互联网技术所打造的信息交互和共享平台也方便了网民参与甚至热衷于“扒皮”“人肉”等将虚拟主体拉回现实的行动。因此,“虚拟现实”成为了网络世界中一个颇具魅力却又暗藏危险的基本概念。
最后,也是最重要的一点,网络文化具有大众化的特质。前面提到,互联网的产生和普及本身就经历了一个从精英到大众的过程,而网络文化得以形成,也是基于大众能够接受并融入以网络为重要媒介的社会生活。网络文化的大众化,意味着网络文化信息和话语权不再为精英群体所垄断,而是走向非中心化、非权威性和多元化、自由化、个性化;信息的快速传递和资源共享,也使得传统经典文化的深度被消解,走向直观化、平民化。大众以其充分的集体想象力、创造性和迫切的消费欲望,让网络文化中处处充斥着与传统文化和精英文化截然不同的平民智慧。
大众化的网络文化中蕴含着大量的想象性建构系统。尽管网络文化打破了原有的社会阶层,但我们必须注意到,网民也会自行划分出一套新的层级系统。以论坛为例,账号的注册时间早晚、发言次数的多少、精华帖子的拥有数量等等,造成了资深坛友和菜鸟坛友的区别;而论坛本身为了维持其用户数量和浏览量,也会推出一些与账号级别挂钩的认证形式和权限,例如自定义头像、背景等功能只有几级以上的坛友才能使用,又如某些精华帖只有几级以上的坛友才能查看和转发,等等。除了显见的层级系统以外,还有一些类似于派系划分的群体之争,其中较为典型的就是始于2007年左右的百度“李毅吧”和“魔兽世界吧”之争。两个百度贴吧针对当时一些流行的社会事件各执看法,开始了漫长的口水战、“互黑”和“自黑”以及多次的相互“爆吧”行动。在这些交互行为里,一些网络用语和符号也随之产生并广泛传播,如“屌丝”“女神”“23333”(笑脸符号编码,现在被用来指代“大笑”)、“挽尊”(“挽回尊严”的意思,如一个帖子长时间无人回复,可能会有网友或楼主本人回复“挽尊”,把帖子顶起来)等等。这些用语和符号起初通常为某个网络群体所专用,但因其生动、趣味性和简洁、鲜明的符号性,很快也会蔓延到整个互联网平台甚至现实生活,成为网络文化中想象性建构系统的标志。
在大众化的网络文化中,娱乐性的、通俗的、日常的元素占据主导地位。与消费文化相似,网络文化中的这些流行元素也在快速更迭,反映了大众所持的即时性、肤浅化、表层化的审美趣味。而且,法制、道德对虚拟主体的管束是非常有限的,例如在虚拟的网络社区中“封杀”某个账号并不等于在现实中剥夺某人的言论自由、人身自由,使用他人在网上原创的内容很难构成“剽窃”,下载和传播盗版的查处难度过大,等等;另一方面,互联网上资源共享、信息传播的便捷,以及激烈的互联网公司和网络媒体竞争决定了大部分网络活动成本较为低廉,因此,网民对网络流行元素的消费也显得更加随意和激进。尤其是年轻一代的网民,他们往往迫切地跟随并传播着流行的网络文化,关注并讨论一个个“在网上炒得很热”的事件和“网络红人”,追看并分享一部部热门网剧,使用一系列新的应用,当然也包括参与到流行的网络游戏中。有学者认为,在当代大学生网民中,对网络的“工具性使用”已逐渐转向“仪式性使用”,这种“仪式性使用”不再以获取信息为目的,而是表现为“冲动而无目的地浏览网页、借助网络游戏获取暂时的自我满足”等等,一方面具有逃避现实、缓解压力的作用,另一方面还来源于互联网使用者的“网上优越感”,即认为网络社区比现实更便于交往;虚拟世界中的自我更敢于表达,也更富有魅力。[5]
可以说,大众是网络文化的主体,网络文化的创新性和创造力、超时空性、“虚拟现实”等等,都是大众使用和依赖互联网的前提,也是大众智慧得以发挥的平台。作为计算机技术和大众文化高度结合的产物,网络游戏不仅充分具备了网络文化的这些特征,其主体,即网游玩家还往往成为了上述文化表现中的先锋力量。
二、网游玩家:虚拟现实中的自我认同与群体认同
“(电子)游戏本身的技术化特征使玩家的活动具有了知识的品质,因为他需要运用电脑,了解游戏运行的一些基本要求,所以很多玩电子游戏的人对计算机技术本身产生了浓厚的兴趣……电子游戏的这种知识性活动和对技术的欣赏产生了一种类似科技创造的快感,是一种标准的美感。”[6]如果说电玩的魅力在于操纵和竞技,让玩家在游戏中体会技术控制的快感,那么网游(尤其大型多人在线游戏)则从背景到情节、从虚拟角色到声画效果都更为完整、立体地模拟了现实,其互动性和开放性也让玩家更能实现想象力和创造力的自由释放。
毫无疑问,网游玩家属于网民群体。除了技术创新性和创造力之外,超时空性、虚拟性和真实性的交织也是网络文化的重要特征,而网游的平台或空间正是以计算机和互联网技术为支撑,模拟和创造出的一个个虚拟世界;玩家在网络游戏中的主体身份也是虚拟的:以游戏账号为真实和虚拟世界的连接,以角色、形象、装备为虚拟身份的标识,以游戏和游戏中的服务区、公会、族群、部落、联盟或派系等等为社群。而且,网游玩家还在网民群体中占据了相当大的比重,据文化部发布的《2014中国网络游戏市场年度报告》显示,2014年中国的网络游戏用户数量达到3.8亿人(各类游戏用户存在重合),比2013年增长了4.6%,网民使用率达到了56.9%。相较《第35次中国互联网络发展状况统计报告》提到的同期(2013年底到2014年底)中国网民规模增长比例2.1%,网络游戏用户的增速显然更快。
作为网民群体的重要组成部分,网游玩家对网络文化的深刻参与及建构,主要体现对“虚拟现实”的认知和处理中,对此,我们可以从线上和线下两方面进行具体分析。
就线上而言,网游玩家的线上活动首先是以虚拟的主体身份参与到游戏本身。与传统的单机视频游戏不同,这一参与的前提不再是人机交互意义上的操纵和竞技,而是着意于虚拟主体在游戏空间中的互动。按照马克·波斯特《第二媒介时代》一书中的观点,交往群体的文化心理主要受到信息方式的影响,“不同的信息方式使自我随着语境的不确定性而相应地不断重构”。在群体交往的初级阶段,口头语言是主要媒介,自我是交流的中心;进入印刷传播阶段之后,文字成为主要媒介,自我被建构为自律和理性的人;在电子传播阶段,数字符号是主要媒介,自我开始转变为虚拟的自我或理想中的自我,并趋向无中心化和多元化。[7]无可否认,这种虚拟或理想中的自我在匿名的网络环境下,有非理性、碎片化、分裂、异化的危险,但也能有效地平衡现实社会对自我的束缚,使无障碍、自由的交往成为可能。大量的案例和调查表明,网络游戏中的人际交往总体是趋于良性的,大部分玩家都表示曾在游戏中获得了自我认同感、集体荣誉感、信任感,并学会了遵守社交规则。决定这一结果的主要原因,在于游戏本身对规则的要求,这是人类感性与理性相统一的文化现象——康德、席勒、赫津伊哈等人的相关著述对此早有共识。
网游玩家达成互动的一大前提,从狭义上说,是对游戏规则的尊重;在广义上则是对游戏文化和网络文化的认同。尽管玩家是以虚拟的身份参与到游戏当中,但网游的叙事文本无一例外都是模拟现实的,越是成熟的网游,拟真度越高。以《网络创世纪》来说,这款最初由美国Origin公司在1996年开发的网游,以“创世纪”为蓝本,陆续研发出“次世代”“文艺复兴”“黎明曙光”“武士帝国”“蒙丹遗产”等多个主题,拥有遍布全球的忠实粉丝。这款网游以高拟真和高互动著称,饮食、时间、法律、生死、资源是其叙事文本中最重要的五个概念。随着时间流动,游戏角色会有饥饿感,需要进食饮水,而食物和水则需要角色通过劳动去换取或觅得。可获取的资源并不是无限的,需要角色发挥智慧去平衡。随意杀戮在《网络创世纪》中也是不被允许的,有一套完整的司法系统对角色进行制约。角色一旦死去,也无法通过重启游戏来复活,而是失去肉身和装备,以鬼魂的形式存在于游戏中,需要萨满、祭祀者或者还魂者来帮助角色复活——这一设定吸纳了多个现实中的宗教文化。也就是说,玩家在这个游戏中的一切行动都是在模拟现实交往。更值得注意的是,一些在现实世界中日益沦丧的价值观,在《网络创世纪》中得到了重生:游戏从西方的基督教传统和中世纪骑士精神中提取精华,确立了一套完整的“道德体系”,包括谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉和献身。这八项美德引导着玩家在游戏中的行动,通过完成一系列历练而集各种美德于一身的玩家将会获得“骑士”称号。如果说匿名性容易造成网络文化中主体的道德感缺失,《网络创世纪》无疑是一个典型的主体通过网络游戏重拾传统道德观念和核心价值的正面案例。
另一个能体现网游玩家线上交往特征的是网游中自发形成的组织。这种组织在中国被称为“公会”,按照现代汉语词典的解释就是“旧时同行业的企业联合组成的行会组织”。不同游戏对“公会”的表述也有所不同,比如《传奇》称为“行会”,《天堂》称为“血盟”,《EVE》称为“军团”。最初的公会,是玩家为了抗击恶意PK或者打拼任务而自发团结在一起形成的,后来慢慢发展成了绝大部分网游中的基本形态,独自打拼的玩家越来越少,更多的玩家趋于加入某个公会,服从统一领导和指挥,遵守相关条约和秩序。相应地,公会成员也会协力为公会发展做出贡献,初衷是提升公会知名度以吸引更多高级别玩家参与,使攻城掠地或者突破关卡变得更加容易,到后来通常会上升为以公会为依托的荣誉感和归属感,这种群体情感往往替代了具体的游戏目标而成为玩家参与游戏的重要驱动力。[8]高度的集体意识是一个公会获得成功的前提,团结和相互信任是这种集体意识中最起码的要素,而进一步地,公会将会凝练出自身的风格和地位,换言之,公会就像某种符号或标签,被默认为全体成员的身份象征。公会的存在,一方面体现了网络文化中主体实现自我认知的一条必然路径:从个人走向群体,在互动中完成对自我的探索和定位;另一方面,也折射出网络文化的大众化特征:精英意识、中心权威被消解,取而代之的是从众心理和标签化、符号化的身份建构。但这并不意味着主体变得被动、失却个性,相反,对公会的认知和参与恰恰表现了主动的自我识别和主体身份代入,就像马克·波斯特所说,“网络交往为人们展示了一种理解自我的前景,即自我是在一个具有历史具体性的话语和实践的模型中形成,人们从此可以将自我视为多重、可变和碎片化的,自我概念的建构本身成为一种主观能动的规划。”[9]
网游玩家在线下的互动实际上是线上互动的延伸。当虚拟主体间的交往进展到一定程度时,玩家常常会倾向于“自我暴露”,以弥补超时空状态下主体“不在场”而造成的情感缺失——尽管虚拟的网游社区已经达到高度拟真化,但主体仍存在着将虚拟和现实平衡、统一起来的冲动,从而达到本我对自我全方位的投射。更具体地说,玩家清楚地认识到自己是在一个虚拟环境下进行活动,而当这种认识越清楚,虚拟和现实的不平衡感也就越强烈;玩家一方面沉浸于建构虚拟身份的愉悦之中,一方面也担心一旦脱离了虚拟环境,这种有别于现实主体的存在感就会瞬间消失。从这个意义上来说,选择“自我暴露”的玩家绝不是无意识地受制于网游平台,无法区分真实和虚幻,而是从自我需要出发,决定从虚拟走向现实。今天,网游玩家的线下聚会已是常态,从游戏发展到现实中的朋友或恋人也不再是什么新鲜事。这正契合了美国学者Baron早在上世纪末就提出的观点——在线游戏社群所必须具备的三个条件,其一是有长期持续的玩家成员,其二是长期有着游戏之外(非日常事务)的讨论,其三就是有游戏之外的关系发展,包括电话、信件或亲身拜访。[10]一个更有说服力的例子是网络游戏的现场竞技赛事。如果说近几年UGC平台举办知名博主见面会、媒体影响力颁奖会等渐成热潮,许多“草根明星”“网络红人”借此揭开神秘面纱,那么网游世界中的一些高手玩家早在十余年前就开始以现场竞技和直播的方式走进了现实。当然,电子竞技作为一项已经较为成熟的体育赛事,不能与网络游戏划上等号,但从实践来看,许多网络游戏通过强调其中的竞技对抗,已经发展为电子竞技项目,而许多组队参与的玩家正是结识于网游平台,例如《魔兽世界》和《英雄联盟》。
从网游玩家由线上到线下的互动中,不难看出网络游戏自产生以来,在数十年发展历程中经历了一系列良性转变。我们可以从三个方面来看待这些转变:
第一,游戏动机的转变。早期的批判者将网游玩家看作是在现实世界中难以实现自我,而不得不前往虚拟世界寻求认同的一类被控制和被催眠的人。社会学家和心理学家用“补偿心态”和“沉浸理论”来研究网游玩家的心理,认为忘却现实、沉浸于游戏是玩家参与网游的主要动机。随着网游平台的互动交往模式越来越完善(BBS、在线交流机制、公会、线下活动的组织等等),研究者开始关注玩家其他方面的动机,包括自我实现、个性张扬、社群交往、娱乐放松等等。越来越多的案例和调查表明,年轻一代的网游玩家能够合理区分虚拟世界和现实世界,也能够积极地从虚拟的游戏社区走向现实。
第二,游戏行为的转变。早期的网络游戏剧情并不发达,多以竞技对抗为主,级别提升和通关往往伴随着角色之间的杀戮、抢夺、偷盗等行为。在游戏公会产生之前,恶意的PK和随意的斩杀也是网游中的常态。但随着网游的发展,开放化、探索类的游戏剧情越来越受欢迎,游戏中的竞技也走向了规范化、理性化。另外,3D声画技术的提高还使得网游中的角色、背景设计趋于完善和美化,以至于许多玩家参与游戏并非为了升级或通关,而是像观赏电影一样,去享受游戏角色和背景的美感,而人机互动的机制则让这种审美感受远远超出了电影。
第三,游戏文化的发展。通过《网络创世纪》的案例,我们可以看出网络游戏并非远离传统经典文化,而是能够将其合理地与大众文化形式结合起来,并以亲身体验而非教化的形式传递给玩家。国内的网游中也不乏类似案例,例如《仙剑奇侠传》以其对江湖侠义和自由隐逸的阐释,吸引了众多的追随者;《大话西游》《梦幻三国》《热血水浒》等则是直接向文学经典致敬。当然,网游对传统经典文化和历史的呈现无法避开消费主义的逻辑,其叙事文本具有虚化、碎片化、拼贴化特征,在一定程度上改写、曲解了传统文化的精神内核,但就大众化的网络文化背景而言,这并非没有积极意义。正如有学者提出的:“当电子游戏中的历史消费,向着更审美、更自由、更人性化的方向发展时,它也就相当于电子空间的演剧活动,它以亲身体验的方式回到了人类的童年,回到了古希腊酒神欢宴的源头。只要对操纵电子游戏的新意识形态保有警惕性的间距观照,那些历史消费因子一样可以转化为肯定性力量。”[11]
三、网络游戏:从亚文化走向日常生活
我们知道,游戏是人类文化整体的一个横截面。自诞生以来,游戏就与人类的智性发展与审美体验紧密联系在一起,无论是基于“刺激—反应”和模仿的儿童游戏,还是走向艺术的诗乐舞和博弈,还是数字时代的电子游戏,多种多样的游戏形式促进了不同社会团体的形成,从而建构了某种社会结构。
从游戏的文化内涵来看,无论哪个时期、何种形式的游戏,都承载着特定的文化和意识形态功能,游戏者通过自愿投入“有别于”“日常生活”的行为,在有序的游戏空间中尽可能地释放自由,并达到自我认同。而且,这种自由和自我认同感通常是建立在主体身份改变的基础上——对身份创造的自由追求是人类从未放弃过的梦想。罗兰·巴特和杜西尔在分析儿童游戏时都曾指出,儿童在模仿、扮演类游戏中往往是在想象一个特定意识形态空间中的自我。在成人的世界中,人们也乐于通过传统节日仪式、狂欢节、假面舞会甚至文学、戏剧和电影,来“以某种新的方式创造自己,在角色的扮演中解放自己。”[12]
当人类文明进入到后工业时代,人类文化也呈现出复杂的后现代图景:一方面是消费文化、大众传媒漫漶,传统被消解,审美走向日常,人们遭遇了空间的自我认同危机;一方面是数字技术、网络文化的变革,使信息传播和人际交往从内容到形式都产生了质变,虚拟社区赋予了人们新的主体性。网络游戏正是在这样一个背景下,为自我认同危机中的大众提供了一个重建自我和回归群体的空间,大众也从未像现在这样地接纳、喜爱和投入游戏。正如麦克卢汉所说:“游戏是对日常压力的大众反应的延伸,因而成为一种文化准确可靠的模式。它们把整个人口的行动和反应熔为一炉,使之成为一个动态的形象……任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”。[13]从这个意义上来说,网游玩家通过游戏角色重构自我,既是对传统身份观念的单一性和确定性的挑战,也是对疏离、异化、自我缺失的现实生存环境的反抗。
当我们讨论网络游戏及其文化内涵时,常常被要求回答这样一个问题,即网游玩家的游戏行为对其自我认知会造成什么样的影响?一些批判者将网游玩家看做是一个游离于社会监管或道德约束之外的亚文化群体,其整体性格是趋于负面的;在这种情况下,主体放任自我碎片化、分裂化、多重化,而投入到网游群体中,会陷入自我的迷失。随着网络游戏的发展,我们越来越有充分的依据来对此种批判进行反思。首先,多重自我有可能会陷入迷失,但也能够促成自我的解放。人类自诞生以来,就一直处于身份认同的危机之中,游戏之所以能够始终伴随人类的智性发展和审美活动,正是由于其为人类重构自我提供了一条感性与理性统一的合理途径,让人类能够抛却身份枷锁,走向完整的自由。网络游戏作为先进的计算机和互联网技术与游戏结合的产物,不过是让这种游戏冲动更能得到时刻的释放,让大众能够便捷地参与。其次,自人类走向互联网时代,网络文化在现实文化的基础上进行创新和创造的同时,也一直都在侵蚀着现实文化的生存空间,二者的边界也在不断地模糊。“虚拟现实”已经成为网络时代的文化空间与主体意识中无法回避的一个概念,深刻渗入到当前一切人际交往活动中。倘若要我们抛弃网络文化,去谈论网络游戏虚拟性、匿名化的危险,这显然是出自一种不负责任的“刻板印象”。最后,当我们看到网络文化对传统经典文化造成冲击的同时,也不应忽视一个现象,那就是大部分网络游戏并未放弃那些失落的骑士精神、侠义精神,并将人类文化中最为精髓的一系列道德理念,诸如正义、团结、牺牲等等,植入到游戏规则之中。在文化全球化景观中,网络游戏以其清晰的欲望表达功能和鲜明的抵抗意味,散发出持续的魅力和吸引力,其中的积极作用是不应当被否定的。可以说,网络游戏已然从亚文化领域走向了日常生活,就像互联网所经历的由精英到大众的历程一样,这或许是一条必然的道路。
赵坤:西南财经大学人文学院
注释:
[1]刘泓:《虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思》,《福建论坛·人文社会科学版》2003年第3期,第39页。
[2][4]马克:《80后与网络文化》,陕西师范大学2013年博士学位论文,第20—21页,第29页。
[3]Web1.0时代又称第一代互联网,用以概括90年代的互联网生态:由技术精英主导、以自上而下的信息发布为主;在21世纪初逐渐过渡到Web2.0时代,即第二代互联网:注重用户的交互体验,形成以用户主导而生成的互联网产品模式;Web3.0时代则是基于Web2.0而提出的概念,具有一定炒作意味,但也反映了互联网在21世纪以来侧重行销生存、商业价值和持续性发展的一系列明显变化。
[5]郑素侠:《互联网使用与内地大学生的社会资本——以武汉高校的抽样调查为例》,华中科技大学2008年博士学位论文。
[6]沈松华:《电子游戏与当代文化》,《杭州师范学院学报(社会科学版)》2002年第5期,第102页。
[7]【美】马克·波斯特《第二媒介时代》,南京大学出版社2000年版。
[8]沈美:《以公会模式探析网络游戏环境下的群体交往》,黑龙江大学2011年硕士学位论文。
[9]金新:《第二媒介时代网络传播方式对主体自我构成的重构——兼论马克·波斯特的媒介思想》,《兰州学刊》2007年第6期,第174页。
[10]Baron,J.《Glory and shame:Powerful psychology in multiplayer online games》,in Proceedings of the Computer Game Developer’s Conference(GDC),1999.
[11]王雪、王姝:《后现代语境下的历史消费——电子游戏历史题材的精神审视》,《贵州社会科学》2005年第3期,第118页。
[12]刘泓:《虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思》,《福建论坛·人文社会科学版》2003年第3期。
[13]【加】麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,商务印书馆2000年版,第291页,第300页。