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浅析游戏改编电影与粉丝向电影

2016-11-10赵森

现代交际 2016年18期

赵森

[摘要]近年来,游戏改编影视作品和粉丝向影视作品逐渐成为备受关注的热点,这两种创作方式有何共同点、优势与缺陷则是需要界内人士思考与剖析的问题。笔者从概念入手逐层递进对上述问题进行一个浅显的梳理,抛砖引玉大家共鉴。

[关键词]粉丝电影 游戏电影 魔兽世界 改编电影

[中图分类号]J97 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2016)18-0067-02

游戏改编的电影,顾名思义即为依据游戏情节拍摄而成的影片。其从情节到人物均基于游戏的内容制作,例如最近火爆上映的《魔兽》,再如早前的《古墓丽影》《生化危机》等。与之相对的,近年来兴起的一个电影的新概念是“粉丝电影”,即一种新的类型片,主打粉丝群体,一般制作成本较低,简言之,即迎合某偶像粉丝而拍的电影,只对特定人群有着非看不可的意义,其中最具代表性的是《致我们终将逝去的青春》和《小时代》。二者均为近年来兴起的新的电影概念,不仅在定义上,包括受众等诸多方面均有很多相似之处,也有很多区别和不同。

一、游戏改编电影和粉丝电影的区别和联系

(一)受众分析

游戏改编电影针对的主要人群是游戏的玩家,这种玩家包括现在的玩家和当年的玩家。从某种程度上讲,其主打的是“情怀”牌,勾起的是玩家在游戏中喜怒哀乐的回忆。因此其针对的玩家,不仅有青少年,还有很多现已步入中年但当年也为游戏痴狂过的人。与之相对的,“粉丝电影”中的“粉丝”主要是那些盲目、疯狂且非理性地追捧着个别“青春偶像”的青少年群体。因为青少年阶段的特殊性,其人生观、世界观均较为单一,因此特别容易形成对某些青春偶像的深度迷恋。而随着时间的流逝和阅历的成长,这种深度迷恋会渐渐衰退。从某种程度上说,“粉丝电影”主打的是“激情”牌。从上面的定义可以看出,针对“情怀”的“游戏改编电影”,不仅针对的是现在的“青年”,还有过去的“青少年”,而针对“激情”的“粉丝电影”,仅仅针对的是现在的“青少年”。而即使针对“青少年”这个群体,游戏改编电影和粉丝电影的受众也是有区别的,因为虽然有部分青少年既爱游戏也爱电影,但更多的人是二者择其一,所以他们无法同时成为二者的受众。

(二)成本分析

游戏改编电影,因其属性,多需要运用高科技手段精确还原游戏中的人物和场景,因此其在成本上很难进行控制,动辄上亿美金,比如众所周知的《生化危机》系列,成本在三千到五千万美元不等,而《魔兽》的成本据估计将高达两亿美金。与之相对的,粉丝电影的一个重要特点即“小投入,高回报”,比如《孤岛惊魂》以500万元的投入吸金9000万。即使如《小时代》,其成本也仅2000余万元,与其动辄几亿元的票房相比不值一提。

(三)文化起源分析

游戏改编电影,虽然出自游戏情节,但却旨在宣扬“大众文化”。纵观《古墓丽影》《生化危机》和《魔兽世界》,不难发现在其绚丽的场景背后,所蕴含的关键词不外乎“责任”“荣誉”“爱心”等普世价值观。与之相对的,粉丝电影由于针对的是青少年,虽对普世价值观有一定宣传,但更侧重的是“爱情”“激情”等青少年相对容易理解和接受的概念。

(四)制作原则分析

游戏改编电影的制作原则与我们耳熟能详的好莱坞大片相似,追求的是“视觉与听觉的盛宴”,其吸引眼球的因素,不仅包括超强的演员阵容,还包括宏大的场面、逼真的特效等。而粉丝电影,主要在于对“偶像效应”的宣扬,而对于场面与特效的追求则降到其次的地位,有则可以加分,没有也不一定影响电影的收益。

综上,我们可以看出,游戏改编电影中虽不乏“偶像”,也针对“粉丝”,但其与粉丝电影在受众、成本、文化起源和制作原则等方面均存在较大差异,二者不可混为一谈。

二、游戏改编电影的利弊

从根源上讲,不论是游戏还是电影,均是文化的表现形式之一,只不过由于游戏改编电影脱胎于游戏,而游戏又被很多人视为“精神鸦片”,电影的优劣与其作为本体的电子游戏的有着密切的联系,而这些联系并不代表电子游戏的劣势,而是它们究竟适不适合被改编为电影或改编的方式是否正确表现的。毕竟被改编的电子游戏都曾风魔全球,而改编成电影后却有成功有失败,所以对其赞誉和隐忧均有耳闻。

(一)赞誉

首先,与完全构建一个新的“剧本”相比,游戏改编电影的情节本身即已被广大的爱好者所耳熟能详,因此其因为“情节认同感缺乏”这一问题被冷落的可能性要大大下降,单就机会风险这一点上来说,其具有先天优势。其次,任何文化的表现形式均难与“经济”这一因素撇清关系。从这一点上来讲,将游戏改编成电影,是对游戏本身价值的二次发掘,起到了物尽其用、“人”尽其才的作用。再次,虽然游戏的本身是在于娱乐,但很多游戏,特别是能被改编成电影的游戏,在娱乐的氛围中,多会宣扬一些我们所认同的主题旋律。比如《古墓丽影》中劳拉的勇敢与执著,《生化危机》中爱丽丝的爱心与责任,以及《魔兽世界》中乌瑞恩国王的荣誉与担当,均为积极向上的形象。从这个层面而言,电影的改变加强了这些正面观念的宣传,这一点是值得肯定的。

(二)隐忧

首先,正如前文所言,因青少年沉迷于“游戏”的事件不绝于耳,所以对出身游戏的“电影”也难免颇有微辞,主要担心是其对青少年的“游戏”沉迷起到推波助澜的作用。2005年,《魔兽》在大陆正式公测,凭借着其高得令人发指的游戏素质,瞬间吸引了一大批玩家的入驻,可想而知的是,随着越来越多的父母在网吧里揪出不能自拔的网瘾少年,对网游特别是《魔兽》妖魔化的声音更加甚嚣尘上。期间最著名的事件当属杨永信和他的电击疗法。但这种非人道的治疗方式却甚至一度被家长视为救星,“叫兽”一词也由此逐渐传开并成为讥讽与恶搞的对象。还有就是陶宏开的一系列“妖魔化”言论,对游戏进行无差别AOE,同时国家层面陆续也出台了反沉迷、绿坝等政策措施,在这一系列的舆论漩涡中,最痛苦的无疑是广大饱受精神压力的“中二少年”们,学习成绩好的情况还好些,书读的不好的,游戏就会首当其冲成为背锅侠。

2009年,发生了两件对魔兽世界甚至整个游戏业都有着重要影响的事件。一个是魔兽世界大陆运营权的易主,网易代替了九城成为这棵摇钱树的新主人。这要是正常的商业竞争的话也没什么,坏就坏在由于牵涉到文化部、新闻出版总署等政府部门的政策与利益纠纷,以及暴雪、网易、九城三方的明争暗斗,导致魔兽停服了长达两三个月之久,玩家们成为直接的受害者,丧失了大量的时间与金钱,让不少懵懂少年有种被当做砧板鱼肉的感觉,这使得“维权”的声音逐渐在玩家群体中间觉醒与涌动。

第二个则是由性感玉米等玩家自制的电影《网瘾战争》上映,这部诞生于停服时的电影,借众多未受网游“毒害”的普通玩家之口,通过针砭时弊,发出了属于青少年一代的呐喊声。至今我仍忘不了当年看完电影后那种愤懑与不甘的心情,其中的一段经典独白也被视为千万wower最真实的心声,这也可以被视为玩家的独立人格与抗争意识逐渐觉醒的标志之一。

但是正如刀片可以伤人,也可以用来劳动一般,不论是游戏还是游戏改编的电影,其本身均具有双面性,关键是在于操作或观赏的“人”,而非被操作或观赏的“物”。再者,即使没有游戏以及游戏改编的电影,也难保没有其他的诱惑将青少年带入歧途。所以与其不遗余力但事倍功半地“口诛笔伐”,不如因势利导而事半功倍地“引导”。

其次,从游戏跳跃到电影,这其中的改变之巨大不言而喻,完成这种“飞越”,必要的是巨大的人力、物力和财力的耗费,但并非有了成本投入就会有相应的收入。投入了巨资,但观众噗之以鼻,导致血本无归的现象也是时有发生的。而一旦出现这种局面,不仅对电影制作商本身的积极性是严重挫伤,甚至会伤及被改编的游戏本身的口碑。尤其在现在不论电影还是游戏,均追求“品牌效应”,希望独树一帜的情况下,“一荣俱荣,一损俱损”风险也是不言而喻的。

以《魔兽》为例,仅仅四个月的前期拍摄还是有些敷衍,在人物角色上,莱恩国王的王者气质与温和睿智,卡德加作为青年法师的聪明顽皮,洛萨作为统帅的忠诚和荣誉感,都没有很好地塑造起来。除了古尔丹动作表情尚可外,杜隆坦、黑手和奥格瑞姆怎么看都像是制作精良、造价昂贵的PVC手办,然而手办是没有生命和灵魂的。被压扁了的椭圆脸矮人,苍白丑陋的高等精灵,只打了几秒钟酱油,他们同迦罗娜的服装道具像极了粗糙的cosplay。演员的演技普遍平庸而拙劣,摆个造型走个过场就领盒饭了,还不如美剧对人物形象刻画丰满。铁炉堡、暴风城、达拉然的主城都只是掠影一样过去。没有高空俯瞰的震撼全景,也没有拍卖行旅店的温馨细节,更没有表现出魔兽世界中恢弘大气的自然景象。只有稀松平常的树木和黄土。严重脱离游戏原作的剧情,比如邪能取代恶魔之血强化兽人,达拉然提前升天,迦罗娜兽人恋,洛萨秒杀黑手。似乎仅仅是为了拍摄方便而任意篡改,这样其实是不太珍视魔兽历史。即使从电影原创、经典翻新的角度来考虑,编剧团队的实际改编成果看起来也是异常蹩脚。这与彼得杰克逊锤炼托尔金《魔戒》原著成为三部曲的剧本是有本质差别的。总而言之,剧本统筹与分镜剪辑,根本称不上是成熟的流畅的商业电影手法。难道仅仅看到还原了游戏中的插旗,河畔的鱼人和变羊术就能令玩家们心满意足了吗,十二年的情怀是不是太廉价了。为了照顾非玩家,世界观大大简化,很多背景不再赘述;为了照顾玩家,又点缀了几处游戏元素。这似乎是一种既可以叙事清楚又可以节约成本的巧妙安排。然而,架空世界的丰富信息是奇幻电影引人入胜的关键。压缩原作内容不能以牺牲丰富性作为代价。《魔戒》第一部开场就提供了一个完整的世界观,娴熟地描述了夏尔刚铎瑞文戴尔魔多,鲜活地刻画了霍比特人人类精灵矮人戒灵半兽人,引出魔戒远征队前往末日火山的任务,中土世界跃然眼前。

先进的CGI和动作捕捉技术在兽人建模上有一定贡献,除此之外鲜有亮点。整部电影也只有一头狮鹫飞来飞去,特效预算略显紧张。最重要的是,前期拍摄的不足,努力用后期制作来补完,这是电影中大量采用的方法,导致了在渲染中实景和特效不自然的割裂感。例如联盟部队出征这一幕,近景部队人物和搭建的城镇建筑,生成的麦迪文雕像和填充的远景天空。

不过,正如常言道“风险与机遇并存”,特别是由于影视业和游戏业本身即为高风险高回报产业,在全面控制风险的前提下追求收益未免过于理想。所以这里我们所能做的只有做好开机前的设计与调研,并控制平衡以利操作而已。而对于观众来说,放松心态,这只是一部电影。正如Wil Wheaton在《生活大爆炸》S9E11中说的那样“当你明早从晨光中醒来,这电影不管是神作一部,还是狗屎一坨,你的生活都不会有任何改变”。同样,魔兽世界,也不会有任何改变

整体而言,游戏改编电影这一模式还是利大于弊,不论从挖掘深层次价值,寻找恰当题材或宣扬正面观念而言,均具有一定创新意义,也为后来者形成了良好的示范效应。随着人民群众满足物质生活基本需求后,精神文化需求日益增长,游戏改编电影必将在文化市场中占有越来越重要的地位。甚至我们可以设想,未来的文化市场中,随着越来越多的游戏被改编为电影,以及越来越多的电影被创作为游戏,游戏业和电影业的界限可能会变得越来越模糊,二者由相互独立的产业发展为一个融合性的“游戏-电影”双相产业链。正如治水不可强行封堵一样,强行对抗这种趋势反而会得不偿失,我们真正应该做的是对这种趋势进行必要的规范和引导,使其走上健康发展的道路。

【参考文献】

[1](美)沃纳·赛佛林,小詹姆斯·坦卡德.传播理论——起源、方法与应用[M].北京:华夏出版社,2000.

[2]杜思梦.粉丝电影与粉丝营销[J].中国电影报,2011.

[3]张云.粉丝与票房的秘密[J].电影,2015(07).

[4]刘亚僖.跨媒介传播形式: 游戏改编电影[J].电影评介,2014(21).

[5]陈庆婷.媒介环境下中国粉丝文化的变迁及其演变规律[D].兰州大学,2015.

责任编辑:张丽