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阿恩海姆视知觉形式动力理论与动态漫画创作*

2016-09-23马联飞

关键词:漫画动力形式

马联飞

(宁波教育学院,浙江 宁波 315010)



【艺术学研究】

阿恩海姆视知觉形式动力理论与动态漫画创作*

马联飞

(宁波教育学院,浙江 宁波 315010)

动态漫画;阿恩海姆;视知觉形式动力理论

在阿恩海姆看来,艺术作品之所以具有表现性,最根本的原因在于心理力和物理力的同构。这些同构性则要通过所谓视觉动力形式去实现,利用动态漫画的技术品性,从视觉动力出发,通过构建线条和颜色的新型组合关系,辅之以画面的动态和拟音效果,将各种形式因素通过不同组合,进而产生“有意味”结构形式。利用阿恩海姆所强调的视知觉形式动力理论来探询动态漫画艺术表现,有助于我们深刻理解动态漫画所承载的表现意义和意味。

一、视知觉形式动力理论对动态漫画的指导价值

鲁道夫·阿恩海姆(Rudolf Arnheim,1904-2007 )是德裔美籍艺术心理学家、美学家,格式塔心理学美学的代表人物,曾任美国美学协会主席。1954年,阿恩海姆的成名作《艺术与视知觉》出版。20世纪70年代以后,鲁道夫·阿恩海姆对知觉动力在具体艺术中的表现做了更多的思考。1974年,《艺术与视知觉》修订再版。该书主要“侧重于探讨艺术形式与视知觉之间的关系,通过揭示视知觉的简化倾向和组织本能来揭示‘完形’性质”[1]7。《艺术与视知觉》是阿恩海姆把“力”作为核心概念引入其美学思想的重要标志。阿恩海姆以独特的角度,阐释了审美经验产生的生理机制和心理机制,在知觉层面把形式和情感统一了起来。这为他美学思想框架的确立奠定了基础,也成为阐释视觉形式重要的学术资源。

在《艺术与视知觉》一书中,阿恩海姆将物理学上的“力”引入艺术领域,认为观察者所看到的“力”可以看作是活跃在大脑视中心的生理力的心理对应物,或者就是生理力本身。这些所谓“力的作用”虽然在本质上是大脑皮层的生理现象,在心理上却感受为被观察图式各部分本身的性质。换句话说,“这种经验到的‘力’是‘生理力’或‘知觉力’及其在对象物上的投射。这种视觉动力是由视知觉中的生理力与视觉形状相互作用的创造性活动而生成的,因此确切的说,它应被称为视知觉形式动力。”“动力是知觉经验的真正本质。”[1]51阿恩海姆认为人的视觉能对外界环境中的有机体作出适当反应的工具,与各种有机体最为密切的东西是那些有机体的周围同活跃着的力——它们的位置、强度和方向。在阿恩海姆看来,当人们观看同一物体时,每个人基本都有相似的知觉,否则就不会有交流。视觉表现的主要作用源自于视觉形状本身的形式属性,由于观者接受的是外表形状的视觉意象,经过观者的神经系统加工,这些形状才获得了动力特征,是主客体之间的“异质同构”,而不是观者自己的生理感觉。[2]100-101这对于动态漫画呈现方式的多元化有着极为重要的指导意义。

动态漫画(Motion Comic),是一种结合传统的静态漫画和动画元素的数字漫画。动态漫画是新媒体时代的产物。动态漫画从表现形式上是动态图形(Motion Graphics)设计的分支,它既包含了传统漫画绘画表现风格,又表现为类动画和电影式的简单动态对象。本世纪初,移动终端迅速发展,人们的阅读方式发生了显著的变化,纸质书籍正被拥有图像、声音等元素的流媒体替代;传统的纸质漫画市场开始走向低迷。用计算机加工、设计制作,并最终发布到数字网络平台,供多媒体终端阅读或观看,这种能像影片播放的、带有简单动态的而且能让观赏者参与互动的动态漫画越来越受市场青睐。最早动的态漫画作品是2001年由布鲁克·博杰斯(Brooke Burgess)导演的加拿大漫画连续剧《折翼圣使(Broken Saints)》。短短15年间,美国的各大漫画公司、电影公司如雨后春笋般的推出自家的动态漫画作品,这也为中国的动态漫画产业发展指明了方向。

动态漫画主要通过以下几个方面呈现类动画和电影式的简单动态对象。

第一,动态漫画通过电影式的镜头运动(推、拉、摇、移、跟)和后期制作的动态效果来获得丰富的动态效果,包含一定程度上的动画图式经验。电子漫画大多只是对纸质漫画的简单电子化,版式上与纸质漫画并没有区别。动态漫画则是让漫画一格一格显示出来,可以使漫画的剧情显得神秘,给读者带来足够的时间去想象接下来的画面。在呈现形式上,动态漫画可以随意进行放大单个格的画面,以满足不同观赏需求;并可在一格画面中增加推、拉、摇、移等动态镜头,也可以配上旁白、对话和背景音乐等音频或视频效果。

第二,二维和三维动画制作在时间和精力上的投入都是非常庞大的,但动态漫画只要通过稍微改变静帧图像来获得动态。动态漫画可以对单个格的画面进行调整,可以满足不同读者的观赏需求。对单个格画面的放大,使格内的画面暴露无遗,为了使读者阅读作品的同时,获得丰富的视觉美感。这就需要创作者对画面进行更细致的处理,比如在制作过程中将对象单独绘制在一层上,对象所表达的动态,通过平移、弯曲,简单改变位置来获得,而不是通过再绘制的过程,这就大大减少了动画制作成本。

第三,动态漫画主要利用Adobe After Effects和Premiere等影视后期制作软件设计制作完成的。在后期制作软件中构建三维摄像机,以获得具有真实景深感。

动态漫画所具有的这些特征,更需要运用“移情”的方式,建立观者的审美体验。移情,即寄情于物,是把感情寄托在艺术形象之中,达到物我同一的境界,产生人、物共鸣。正如德国著名美学家里普斯所说:“移情作用所指的不是一种身体感觉,而是把自己‘感’到审美对象里面去。”[3]53-54所以说,移情作用侧重于主体心理功能和体验。但是,这并非能通过单纯的观者心理感知可以实现的。在阿恩海姆看来,艺术作品之所以具有表现性,最根本的原因在于心理力和物理力的同构。这些同构性则要通过所谓“有意味的形式”去实现。阿恩海姆用其视觉形式动力理论回答了“什么样的特定的形式组合会如此深刻地打动我们”这个问题。他指出,不仅要用“有方向性的张力”去描述视知觉经验,而且还需要用“动力”阐释了其视知觉形式构建的动力机制。[4]136与漫画、动画与相比,动态漫画因其特有视频表现形式而具有自主性特征。这种机制作用于动态漫画创用,就在于利用动态漫画的技术品性,从视觉动力出发,通过构建线条和颜色的新型组合关系,辅之以画面的动态和拟音效果,将各种形式因素通过不同组合,进而产生“有意味”结构形式,并显现出隐藏在事物表象后面的意味。[5]231

二、视知觉形式动力在动态漫画上的基本呈现

动态漫画一方面在镜头画面运动、人物动态运动、画面构图经验、图像声音转场、声音特效上的处理方法上,借鉴了大量动画和电影上处理的经验,另一方面,动态漫画是由传统漫画衍生过来的,所以它具有的另一个特性——绘画特性:在设计和制作过程中,即便单格画面也尽量做到图式美感。动态漫画的设计思考方式则更接近动态图像设计,即随便截取一帧图,它的构图美感也绝不会被破坏。阿恩海姆视知觉形式动力在动态漫画中的呈现包含视知觉形式动力静态呈现和动态呈现,但更适用于视知觉形式动力的静态表现方面。因此,阿恩海姆视知觉形式动力在动态漫画上的呈现,我们可以从它静态呈现入手。创造视知觉形式动力的基本式样及基本构图原则可以认为是阿恩海姆视知觉形式动力在动态漫画上的基本呈现。

(一)创造动态漫画形式动力的基本式样

1.倾斜式样

“倾斜式样呈现为楔形,视觉动力一般是由较宽的一端向较窄的一端逐渐增强,而由较窄的一端向较宽的一端逐渐减弱。”[6]416该的式样在动态漫画上的呈现频率还是比较高的。例如:2009年DC漫画公司的《守望者(Watchmen)》动态漫画第2集中爱德华·布莱克葬礼的截图(图1)所示,制作者为表现这一场面时采用了摇镜头方式呈现,但还是遵循了原漫画画面的顺序。图中视角采用俯视,所有参加葬礼的人本身就成倒三角形(或倒楔形),而围绕墓坑站立透视也形成了倾向性动感强烈的倒三角形。加上画面上动态的雨水,以同样透视方式运动,这无疑使读者关注这些力的运动方向——未放入棺材的墓坑。此时,我们可以从整个图观察入手,牧师(左一)左边的透视线和右一人物的透视线构成了一个横跨整个视阈的倒楔形,我们明显感受到一股从画面自上而下的“力”,只留给下方画面一点点喘息机会,造成极其压抑的气氛,呼应故事主题。

图1 美国DC漫画公司2009年出品的《守望者》动态漫画第2集截图

2.变形式样

变形式样是指知觉对象偏离了其原应“所是”的形状,如:平行四边形被看做由长方形变形过来而产生动力,而菱形则被看做由正方形演变过来而产生动力的。仍然以图1分析,其实,这张《守望者》动态漫画截图中的每个人都看成是一个长方形的变形(由于透视关系,演变成了倒三角形或者说是倒楔形),使整个视阈加强了向下方墓坑聚集的动力。

3.频闪式样

能够充分激起视觉动力的第三种基本形式是频闪式样。所谓频闪,就是在整个视阈中,虽然各个视觉对象的外貌和功能基本一致(同一个物体或者一个物体的不同局部),但这些对象的某些知觉特征,如位置、大小及形状又不完全相同,在适当的条件下,这些集合体能够产生出一种同时性或先后性的动态效果。频闪运动效果的最典型例子是超现实主义摄影和频闪摄影。图2为英国纯粹派舞台摄影家马可宾利用多重曝光拍摄的《马可宾的自画像》。 电影和动态漫画中也经常运用频闪式样。例如德汤姆·提克威(Tom Tykwer)于1998年导演的电影《疾走罗拉(Lola rennt)》,画面一开始就使用了大量漫画格并置形式,以表现电影时空内不同人物同一时间内的行为或运动方式。动态漫画则理所当然地可以利用这样(大量漫画格并置的技法)的优势进行表达叙事内容。 韩国影片《杀人漫画(Killer Toon)》曾有一组动态漫画截图,画面中运用了大量漫画格并置,不同格按秩序闪现,以达到引导观看作用。同时也表现了同一时间段不同人物对这一事件的反应,多个画面集合在一起形成了视知觉形式动力,以递进顺序逐格揭示了这一事件的结果。

其实,解读绘画、摄影的频闪式样与动态漫画的频闪式样在呈现环境上有很大区别,前者在一个视阈里与空间形态呈现视知觉形式动力;后者在已有的“空间”基础上利用了“时间和顺序”因素,通过一个或几个视阈、一格或多格的集合以次序性还原整个事件。

通过以上例子说明,这三种式样最终都是为呈现一个完整的“格式塔力”服务的。假如这些式样彼此不相关,就不能组成一个有动力的主体,至少不能形成“有寓意的形式”。只有当这些主体集合构成综合动力时,才能使它的存在被知觉感知出来。于是就涉及到视知觉形式动力的构图问题。

图2 《马可宾的自画像》

(二)呈现动态漫画形式动力的基本构图原则

阿恩海姆在《The Power of The Center:A Study of Composition in The Vision Arts(The New Version) 》一书中集中提出一系列能够呈现视知觉形式动力的构图原则,这里简单阐述两个重要的构图原则。

1.中心和离心

图3为美国漫威(旧称惊奇)漫画公司于2010年出品的动态漫画《钢铁侠:绝境(Iron Man:Extremis)》第一季第1集的截图,图中托尼·斯塔克接到电话起身。整个视阈有三条主线构成:机舱舱顶的边线、手部透视线和人物本身的动势线。三条线构成的中心刚好与人物头部(甚至是口部)重合,使读者把中心移到人物口型内容上来。作为中心,视阈中的三条线又有发射的意味。因此,只有当画面的各种因素达到和谐统一时,构图才能达到反映深层含义的目的。阿恩海姆认为“洞悉中心(centricity)离心(eccentricity)倾向之间的互相作用是打开视觉构图秘密的万能钥匙。”[6]416

我们在此讨论的视知觉的“中心”和“离心”,最终为该视阈中深层主题服务的。

图3 美国漫威漫画2010年《钢铁侠:绝境》第一季第1集截图

2.重量与位置

图3画面中,人物头部的位置偏离了物理的绝对中心,因此我们说它是有重量的,为了达到画面重力上的平衡,制作人员把人物的服装用重色做处理。他们特意把手臂以大视角呈现,并同头部呈同种色调,使画面达到了重量平衡。视觉构图中心的重力和位置决定了整个作品的动力,这种动力效应则影响了整个构图的性能和表现性。

(三)呈现动态漫画的时间和顺序

如果说“空间”是解读阿恩海姆形式动力在动态漫画上的静态呈现所需要的最基本环境,那么,笔者认为“时间和顺序”是为解读阿恩海姆形式动力在动态漫画上动态呈现提供的最基本环境。如同动画、电影、舞蹈、戏剧一样,视知觉形式动力在动态漫画呈现中,时间和顺序起到了关键作用。“正因为如此,我们总是习惯把舞蹈看作是一种时间艺术,而把绘画看成是独立于时间之外的空间艺术。”[7]在笔者看来,阿恩海姆所提出的“时间和顺序”可以理解为“知觉顺序”,即我们看完一场电影或一场戏剧时,一看手表,就会吃惊的发现,时间已经不经意间过去几个小时了;同样,当你等待一个重要的人时,你则会发现时间的缓慢进程。“因此,在我们的经验中,一个物体和一件事件的区别并不在于对时间有没有知觉,而是在于我们能不能亲眼看到一条理清楚的顺序——各个阶段是否按照一定的意义在一个一度的次序中先后相继。”[8]510

当我们欣赏一集动态漫画时,我们的知觉顺序受到动态漫画本身排列次序的制约。但当我们欣赏一尊雕塑或一幅绘画时,我们的知觉顺序却并不受这些作品本身次序的制约,我们可以根据每个人的习惯自己安排欣赏次序。这就说明一集动态漫画或多集动态漫画同样具有一个或几个题材,但这些题材的表象却与整部动态漫画“情节发展的全过程中的各个阶段密切相关。一个题材或许在播放刚开始时就出现了,但只是随着情节的变化和发展,它的特征才能逐渐得到揭示和证明。这个题材或许是通过与别的题材发生种种冲突和斗争时被突出呈现出来的,在这种情况下,它的特征就只能在最后产生排斥和吸引、胜利和失败的结局中彻底揭示出来。”[8]515而当我们在聚精会神地观赏一幅画时,我们眼睛注视的方向和它的扫描路线,会随着我们个人的主观经验次序进行,与绘画本身的结构顺序无关。这也是视知觉形式动力的动态呈现与静态呈现区别的重要特征之一。

此外,动态呈现的特征还包括“方向与速度”、“频闪”、“剪辑”等。其目标在于让角色“破格”而出地,增加画面的冲击力,使读者能自然融入故事的情境之中。在镜头运用方面,充分运用“方向与速度”、“频闪”、“剪辑”等手段,强化动态效果,并有效地通用切换技术手段实现对画面分格和镜头的掌控,控制故事的节奏感,让读者充分自我感受到人物、场景与情节的变化。但是,这些特征其实都是为整部动态漫画的叙事主题服务的:无论在动态漫画片中制作多少个位移、多少个变形式样、多少个转场、多少个蒙太奇,运用这些技法呈现的最终目的只是为了揭示一个过程或结果。

(四)作为知觉形式动力的配音环节

漫画是以图为主、语言表达为辅的艺术形式。漫画中的声音元素包括“语言”和“拟声词”。相较动画艺术而言,漫画艺术缺少背景音乐这种声音元素,文字表达无法描述背景音乐的节奏。在新技术的帮助下,动态漫画可以将声音等效果添加到传统的静态漫画中。传统漫画模式中的旁白等内容都可以以声音的形式进行表达,甚至在漫画中添加音乐。声音能大大提高漫画的生动性,对于读者来说,这种形式可以补充画面内容,渲染画面气氛,对理解漫画画面有促进作用。而背景音乐却可以突破漫画自身的视觉局限,烘托环境气氛、强化故事节奏等,是拓展画外空间的有力手段。新媒体是文字、图片、声音、影像等多种媒体信息的整合。[9]

在新媒体技术的支持下,动态漫画不仅具有丰富的视觉效果、强烈的动态效果,还有完美的声音效果。它将传统漫画中用文字表述的对白、独白、旁白以及拟声词直接用声音表达,尤其是背景音乐的加入,更加立体、生动地烘托了故事氛围,强化了故事节奏,有力地拓展了画外空间,满足了读者的听觉需求。电子拟音则可以在拟音的基础上,添加增强心理效果的电子技术制作出的音效,使“逼真”润色为“传冲”。它所创造出来的“情绪音响”,又叫“主观音响”,就是指能够表现人物情绪、唤起情景联想的符号化的音响音效。情绪音响往往是现实生活中并不存在的,它并不是不伴随动作真实产生的音响,它更富于主观性,完全服务于创作者对作品的创意、对生活经验的个性体验和具有特色的表现意图,往往具有较强的想象力、可塑性和感染力。[10]313

三、对视知觉形式动力理论运用限度的认知

阿恩海姆视知觉形式动力理论不仅对动态漫画的创作具有理论指导意义,而且对于提升动态漫画的艺术价值和表现力也不无意义。具体而言,主要表现以下三个方面:

首先,视知觉形式动力理论能帮助我们纯粹地认识一个艺术形式。 阿恩海姆认为视知觉对象的表现性之所以能够被人们所知觉,是因为这些对象的外观形式(图式、空间、色彩、光线等因素)向人们传递出了动力。不管知觉对象本身是动态的,还是静止不动的,“只有当它们的视觉样式向我们传递出‘具有知觉倾向性的张力’或‘运动’时才能知觉到他们的表现性。”[8]610因此,解读阿恩海姆视知觉形式动力在动态漫画上的呈现,有助于我们更加纯粹认识产生在动态漫画视阈上产生的“格式塔力”,探询动态漫画的艺术表现之路。

其次,视知觉形式动力理论能充分表现及升华动态漫画的主题。阿恩海姆令人信服地论述了视知觉形式动力对于认知功能的巨大作用,他认为认知功能是艺术的首要目的,借助从视知觉抽象出知觉对象的形式动力,从而实现了艺术的认知功能。视知觉形式动力引导我们认识了事物的本质。笔者认为,动态漫画是若干个视知觉形式动力围绕一个主题所展开的相互作用的力呈现。我们关注视知觉形式动力在动态漫画上的视觉呈现,更需注意这些“力”对受众的视觉引领和对动态漫画主题的表现。

最后,视知觉形式动力理论能为我们进一步开展动态漫画教学和创作提供学理基础。动态漫画已成为时下业界关注和研究的新热点。利用阿恩海姆所强调的“视知觉形式动力”来探询动态漫画艺术表现,有助于我们深刻理解动态漫画这一艺术形式所承载的表现意义和意味,为我们进一步教学和创作提供视觉经验。

但是,我们应清醒地认识到,阿恩海姆视知觉形式动力理论是以格式塔心理学理论为基础的,他的知觉形式动力理论存在着一定的局限性。

首先,他讨论的视知觉形式构建的动力机制所处的环境是一个净化的场域。这样,他就无法阐释或者遮蔽了无意识、欲望等在视知觉形式构建中的动力作用。

其次,阿恩海姆强调视知觉直接经验性,因此对视知觉形式生成的动力机制所做的一切探讨都仅限于知觉领域。因此也导致了两个显著的弱点:第一,他把人作为一般意义上的人;第二,他将知觉形式行程中的历史、文化和社会等方面进行了搁置,只作知觉现象的纯形式描述。他本人也承认存在着这种片面性。

最后,我们也应注意这一理论的时代局限性。阿恩海姆视的视知觉形式动力理论是在1974年出版的《艺术与视知觉》中提出的。限于当时的艺术表现形式,阿恩海姆的视知觉形式动力理论更多的阐述知觉对象的静态呈现,很少涉及到知觉对象的动态呈现。到了21世纪的今天,新的艺术形式(如电影、动画片、动态漫画、网络游戏)不断涌现,它们的表现手法基本上都是动态的。因而,利用其视形式动力理论来阐述当今的动态艺术形式呈现问题时,不用机械地套用,而是应借其理论中心理力与物理力融合的艺术理念,来丰富和完善艺术创作的指导性原则。

[1]宁海林.阿恩海姆视知觉形式动力理论研究[M].北京:人民出版社,2009.

[2]谢天.后现场顿悟[M].广州:暨南大学出版社,2014.

[3]郭长见,吴卓斌,王来哲.图形创意[M].南京:江苏大学出版社,2014.

[4]宁海林.阿恩海姆视知觉形式动力理论的背景[C]∥丁芸.英语语言文学研究新论丛.杭州:浙江大学出版社,2013.

关键词[M].济南:齐鲁书社,2012.

[6]Rudolf Arnheim.Art and Visual Perception (The New Version) [M].Berkeley & Los Angeles:University of California Press,1974.

[7]宁海林.论视知觉形式动力理论在平面广告设计教学中的应用[J].美术大观,2009 (05):188-189.

[8]鲁道夫· 阿恩海姆.艺术与视知觉[M].滕守饶,朱疆源,译.成都:四川人民出版社,1998.

[9]魏晓茹.美国漫画中拟声拟态词的特征及功能分析[J].文化艺术研究,2008(29):198-199.

[10]王英,褚朔纯.生产快乐:论动画创作[M].北京:中国广播电视出版社,2011.

责任编辑:马陵合

Arnheim’s Visual Dynamics Theory and Motion Comic Creation

MA Lian-fei

(Ningbo Institute of Education,Ningbo Zhejiang 315010,China)

motion comic; Arnheim; visual dynamics theory

According to Arnheim,the most fundamental reason of the expressiveness of arts work is isomorphism of mental and physical dynamics.During motion comic creation,motion comic character of technology can be used to produce the isomorphism.From the perspective of visual dynamic theory,“significant form”can be generated by various form combination constructed by lines and colors with dynamic pictures and Foley effects.It is helpful to understand the meaning and connotation of motion comic in the view of Arnheim’s visual dynamics theory.

10.14182/j.cnki.j.anu.2016.05.016

2016-01-14;

2016-06-29

马联飞(1980-),男,浙江宁波人,讲师,主要研究方向为动漫创作与动漫理论。

J218.7

A

1001-2435(2016)05-0640-06

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