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冷:游戏 热:VR&直播

2016-08-25

新民周刊 2016年31期
关键词:游戏

陈冰

可能很多人都不知道创办于2004年的ChinaJoy全称是“中国国际数码互动娱乐展览会”,至少在2016ChinaJoy之前,唱主角的一直是游戏厂商,或者再加上着装清凉的Showgirl。

今年主办方提出的口号是“融合共生,开启泛娱乐自由新生态”,ChinaJoy被赋予了全新定位:全球最大的以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域(包括影视、动漫、网络文学、视听)的数字娱乐内容展示平台。

这种定位从本质上来说更加符合ChinaJoy的名称,也更能代表全球娱乐产业发展的大趋势:一个具有生命力的IP将覆盖影视、文学、动漫、游戏、周边、主题公园等泛娱乐领域,各种网红和泛娱乐公司来势汹汹,粉丝经济将在相关领域展现出巨大的消费动力,从而促进相关产业的进一步繁荣。从另外一个侧面来看,热了10年的游戏——无论是端游、页游还是手游,都开始渐渐趋“冷”,处于资本风口的VR、直播、二次元开始在ChinaJoy上热火朝天。

游戏“冷”,跨界联动热

游戏圈的激烈竞争让两极分化进一步加剧,一大批中小开发团队倒闭,一些熟悉的游戏厂商消失在了CJ喧闹的展场之中,取而代之的是一大批泛娱乐公司——阿里音乐、华谊兄弟、万合天宜、磨铁图书,还有无处不在的支付宝……

国家新闻出版广电总局副局长孙寿山指出,2015年我国游戏收入1407亿元,与美国并驾齐驱,其中自主研发部分达987.1亿元,增强了国际竞争力,扭转中国游戏多年来“只进不出”的被动局面,开拓了新的发展空间,增强了中国优秀文化的传播力,但是,游戏产业还面临不少问题,“创新能力不足,游戏题材雷同,模式玩法单一,抄袭众多等等,并且这些问题被市场高速扩张掩盖,没有引起足够的重视,这样继续下去,游戏产业将面临的问题不会是能否发展,而将是能否生存。第二,在游戏产品中,把独到情节,我国优质文化和尖端科技结合起来的作品还比较少,缺乏国际竞争力,对新技术开发运用不足,呈现的是大而不强,多而不精的产业状态”。

蜗牛数字副总裁时涛在接受记者采访时表示,中国游戏厂商的行业竞争属于全球最激烈的,公司和产品特别多,这就使得游戏公司根本不敢犯错,从而产品偏保守化,“大家都在做擅长的武侠、仙侠、玄幻类的游戏,同质化现象严重”。

乐视体育携WCA首次亮相CJ。

中国游戏厂商用差不多10年时间走到端游成熟,页游由盛而衰的时间不过五六年,手游则只用了三四年的时间就从一开始的蓝海进入巨头争霸时代。强者恒强使得愈加明显的马太效应进一步显现,从而引发新一轮更大规模的洗牌,越来越多的中小厂商和独立开发商因此倒在了沙滩上。

正是在这一背景之下,最近一两年客户端游戏改研移动游戏明显增多。如《九阴真经》《征途》《问道》《倩女幽魂》《剑侠情缘》等游戏纷纷上线,经典IP加品牌影响力使得这样的手游产品一上线就拥有极强的竞争力。尽管蜗牛数字已经成为继腾讯、网易之后,中国盈利能力最强的手游公司,时涛还是表示公司研发团队走得“步步惊心”,努力挖掘自家IP的最大价值。“客户端游戏品质相对较高,从客户端游戏移植,游戏内容和游戏运营方面容易得到保障,其次,经过客户端游戏的沉淀,游戏推出时可获得更高的用户量。不过,估计到明年上半年,国内可以端游转手游的IP就会被用得差不多了。”

按照时涛的说法,现在的手游市场推广成本不断高企,用户也渐趋饱和,市场竞争激烈,手游市场看上去依然火热,但并非如外界想象的那么光鲜亮丽。“一些开发商看着日进斗金,但能从渠道商处分得的利润并不高,再扣除研发成本,真正到手的收入可能刚刚能够打平成本,甚至还是亏损的。”

由于网络游戏能够快速“变现”,游戏与体育、影视、小说等领域的跨界合作变得越来越频繁。大品牌的游戏产品与影视作品之间的“联动”越来越多。

微软的《光环》系列被打造成了一个包含游戏、小说、动漫、周边、电影、连续剧的“帝国”。而《量子破碎》则将电影和游戏结合在一起,游戏画质和好莱坞大片无异,你已经无法分辨哪个是游戏哪个是电影,因为你本来就在电影中玩游戏。

不过,影视IP改编存在风险,随着影视剧的下线,影游联动热度的褪去也使得游戏的收入出现下降。

所以,游戏产业也开始制造IP渗透到其他领域,比方说电影《魔兽》,还有靠《愤怒的小鸟》获得巨大成功的Rovio公司,因为公司收入不断恶化,在经历裁员、重组之后不得不孤注一掷做了《愤怒的小鸟》大电影,终于在2016年迎来盈利。而这些盈利居然是来自各种怒鸟的授权,这对一家曾经创造出手游神话的游戏公司而言,充满了无奈和讽刺。

所以现在流行的玩法是IP价值最大化,打破行业壁垒,跨界合作让一个IP在影视、动漫、网文、游戏、周边、主题公园等整个产业链上全线开花。不过网易公司创始人兼CEO丁磊却给这样的模式浇了一盆冷水。

“我们中国人在游戏、影视、文学漫画等领域内,从来不缺乏大师,更不缺乏投机的聪明人。但在我们看来,任何在某个领域尝到IP甜头就快速、高调扩张到其他领域的行为,都是耍流氓。找几个互相不懂行的人讲讲故事,忽悠人,动辄宣布几个亿去打造某某内容却没有任何实际投入和产出,这样做事情的方式,运气好是可以忽悠到一些不明真相的群众,但你消耗的是行业的口碑,卖掉的是行业的信任,留下的是满目疮痍的市场和同行的鄙夷。这就像是两个人谈结婚,如果仅仅因为钱而闪婚,甚至买卖婚姻,多半是要离婚散场,并留下一地鸡毛和痛苦的家长。只有男女双方彼此性格相合,了解并认可彼此价值观,整个家庭才能幸福。

“所以说,主导跨界合作的不应该是资本和投机,而是不同领域的匠人习性相吸,因为共同的匠心、价值观和秉性而走到一起,这才能形成一个健康、良性的跨界合作空间。”

电竞火,直播热

和往年CJ不同,今年电子竞技类游戏展台很壕。电子竞技的先行者英雄体育、全球最高级别的量产车竞技WRC,甚至连WCA2016世界电子竞技大赛都专门在展会设置了巨大展台,邀请国内各大专业电竞选手和观众在现场展开电竞大赛。而这些展台,往往因为有高手对决,而被围得水泄不通。

cosplay一直是CJ展会上一道独特的风景线。

电竞产业越来越火。

2010年,我国电竞市场的规模仅为44.1亿元,而到2015年已经达到269.1亿元,6年间增幅达513.6%。有数据显示,未来2-3年内,中国电竞产业规模将超过500亿元。国家开始大力支持电竞产业,出台政策,组成了电竞国家队,各种风险投资纷纷介入这个产业。

7月28日,分众传媒信息技术旗下全资子公司“共青城分众创享”以3亿元领投亚洲最大的移动电竞赛事运营商——英雄体育,此外,印纪光大文化产业基金,永桐基金等联合投资共计3.4亿元,自此,英雄体育完成首轮6.4亿元融资。

乐视体育作为WRC中国站的独家运营推广商,首次在CJ设立展台,而其估值也一下暴增至200亿元人民币。

与此同时,国内一些大型游戏厂商也开始利用自身游戏开发运营经验进行系统的电竞产业布局。例如完美世界,不仅代理了全球知名电竞游戏DOTA2,通过运营DOTA2产品、组织从业余到专业的各项赛事,直接促进了电竞产业的进一步发展。

与电竞天然匹配的,则是直播。过去是拿着手机拍照,现在是拿着手机直播。包括斗鱼、熊猫、虎牙、龙珠、花椒、CC等各大电竞直播平台悉数登场,王思聪更是以熊猫TV当家、参展商的身份亮相CJ,为游戏迷派发周边。当然,比王思聪更吸引粉丝的是一大批游戏主播。不少展台的Showgirl也同时是网络主播,在走秀工作之余还自己在直播平台直播,不少直播展台的超人气主播在直播间与观众热情互动,还有不少网络主播隔着窗子就能吸引不少于Showgirl热舞才能吸引过来的观众流量。当我们看到画着浓妆、举着手机、只看镜头不看路的直播女孩时,可能需要收起心里的鄙视,因为她们不光拿着万元日薪,背后还站着数以万计的围观群众,不少网络主播拥有明星一样的超高人气,真是羡煞旁人呐。

毫无疑问,直播已然成为整个互联网产业的最新热点,2015年下半年以来,基于互联网的直播平台已经超过100个,优酷、土豆、美拍、秒拍、小米、陌陌、bilibili等也相继推出直播功能,直播内容也从早期的游戏为主向多元转变,主播更是成为直播平台赖以生存的核心竞争力。目前,不少游戏已经将直播平台纳入重要的推广渠道,《球球大作战》就是借助直播吸引大量用户,打开市场,成为巨人的又一部神作。

VR继续“发烧”

此次2016ChinaJoy,VR绝对是一大热点。主办方甚至在游戏展之外,专门在同期举办了一个国际智能娱乐硬件展览会(Esmart),在这个展会的现场,VR的展台几乎占据了半壁江山。几乎所有主要的VR头显厂商,包括PS VR、暴风魔镜、3glaesses、蚁视、小派、Pico、大朋VR、IDEALENS、焰火工坊等都出现在了展会现场。大鹏VR带来全球首款量产VR一体机;暴风魔镜在现场设置了超过700平方米的超大VR体验区。

另外,在各大游戏公司的展台上,各种VR游戏更是成为热点,比如首次参与ChinaJoy的育碧带来的VR游戏《疯狂兔子》;完美世界推出的首款VR游戏《深海迷航》、绿岸网络的国内首款大型3D国战题材VR网游《权御天下》……

王思聪创办的“熊猫”直播吸引了大批年轻人。

VR在今年实在是太热了,不管什么展览,基本上都会出现VR的身影。在5月的CES大展上,记者就见识和体验了一把VR游戏;紧接着,在6月的3D体验高峰论坛上,记者又见识了VR在汽车领域的创新应用。达索系统展示了一套VR软件,这套系统以HTC头戴设备作为载体,人们只需戴上VR眼镜,手持控制器,就可以随意改变车辆外观、内饰、座椅颜色,轮辋类型等内容,这对4S店和终端消费者而言无疑帮助巨大——4S店可以通过这套系统让消费者体验到车型中所拥有的所有搭配方案,解决了试驾车搭配单一问题,而未来消费者足不出户就可以体验到想要购买的车型。

与此同时,记者还见识了VR在家装设计方面展现出的优越性。传统的设计效果展示太平面,完全无法预测它的实际效果。而VR可以为不同户型的房子打造各自的3D模型,以及家具产品的真实3D数据,你可以自己选择强天的颜色花纹,地板地砖的配色,以及搭配不同款式的沙发、餐桌椅,甚至可以考察出不同日照情形下所产生的不同居家效果。

在7月22日的淘宝造物节上,我又再次与这些“头盔”见面。这次,它们玩的是“败家”——Buy+,虚拟现实购物。

“Buy+”体验呈现了两个购物场景,分别是女包和男女内衣。在带上HTC的Vive虚拟现实头盔后,操作手柄,就能进入到华丽的虚拟商店,在这里可以360度欣赏包包,和导购机器人“小雨”交流,更换颜色尺寸,让模特展示内衣穿着效果,几分钟的体验居然比看维秘秀还过瘾。

然后到了日进10万人的ChinaJoy展场,VR跑步机,VR游乐场、VR太空舱、VR过山车……再次出现,每个体验项目前都排满了密密麻麻的人群。VR对游戏行业而言,不是未来时,而是现在进行时。

全球第三家、中国第一家VR乐园——星核VR乐园已经在今年的1月1日于上海市黄浦区局门路457号开园,米粒科技VR副总裁陈琪祎透露,这家VR主题公园基于中国首部科幻机甲大片《星核》的IP打造。在星核VR乐园中,玩家将作为舰船的一名新兵进入舰船,在报到的第一天,遭遇敌舰的攻击,在太空中进行一场殊死战争。在船长的指引下,开启一次自救的逃生之旅。

喂啊科技的创始人陈修超也分享了如何将VR变现的商业模式——综合打造黑盾IP,在游戏、竞技、电影、动漫、小说等方面跟各类公司团队合作,还在重庆武隆旅游景区建造了一个黑盾主题乐园,用黑盾的内容贯穿整个乐园。而在线下则只需要大概20万元就可以开出一家黑盾主题体验店。在体验店里,有专属的体感体验设备,可以体验飞行中的各种感觉——包括在越飞越快的过程当中感觉到风吹得脸越来越大了,伴随着一些细微的东西让你感觉在下着蒙蒙细雨,还有机枪、头显等配合的大型的16屏的超大街机设备以及全球首台反重力载重的街机,“在北京的周末,花100元玩一次,需要排队40分钟到1个小时”。

顺网科技则试图将网吧作为VR行业突破口。顺网科技的工作人员蓓子指出,VR对内容极度渴求,没有好的内容,人们也不会专门去购买一台价格高昂的VR设备。不过优质的VR内容,往往意味着巨大的投入。比如一个demo的开发周期长达3~6个月,成本高达上百万美元。

“现在开设一家网吧的投入大约在150万~200万元,即便购置一套10万元的VR设备也是可行的,仅顺网覆盖的网吧数量已超过10万家。当B端的VR设备数量达到一定规模后(1万~3万台),C端的内容将迎来发展契机,进而逐渐形成生态。如果开发者赚到钱,甚至出现爆款产品,正循环将就此形成。”

而在内容制作方面,本土厂商Hypereal不仅自己研发了头显,还自行研发了一款沙盒游戏《hybuilder》。这款游戏很像 PC 中的《我的世界》(《Minecraft》),也是一款搭建类应用,玩家可以在 VR 世界里由构建一个方块到一块地,再到墙、房顶、门窗、最后形成一个街道。当整个街道从你的脚下拔地而起时,这种震撼的感觉甚至让你觉得有一丝恐怖。尽管受条件限制,游戏还有许多不完善的地方,但沙盒游戏无疑是继枪击类、即时战略类之后一个更加适合VR内容展开的游戏内容方向。

随着全球VR技术的不断成熟,VR市场正变得更加火爆,而且由于游戏是最能体现VR技术特色的领域,目前国内许多游戏公司都在针对VR等进行相关的布局。

玩家为了体验游戏不惜大排长队。

实际上,VR游戏目前处于探索阶段,还有许多未知因素。微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟在接受记者采访时表示,很大程度上VR已经被当成了VC炒作的概念。VR本身并不是一种新的技术,而且到目前为止,VR的用户群体还相对分散,分布在不同的硬件平台上,如PC、移动设备、游戏主机、各类眼镜等。同时,PS、XBOX等游戏主机也并未将VR设备作为标配,VR设备标准也不统一,分辨率不同,刷新率不同,视野范围不同,抬高了VR游戏的开发成本,增加了开发商的风险。第二,适合VR的游戏类型有限,没有强劲的内容支撑,缩小了VR游戏潜在玩家的范围,需要排除如2D游戏、固定视角游戏等。第三,体验较好的VR设备价格昂贵,如PS VR、HTC VIVE、Oculus Rift等,目前价格均达到数千元人民币,还远未到消费者级别,非常不利于普及。反之,价格便宜的,容易导致晕眩,影响体验。

谢恩伟呼唤全行业更加理性地看待VR技术,脚踏实地地做实事,打造一个全新的、健康的生态系统,让更多的黑科技更快地来到现实之中。

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