你看不上的网络游戏已经成了大产业
2016-07-14孙佳山
孙佳山
你还在看不起游戏么?
直到今天,在一般的社会观念里,一提起网络游戏,多数人都还会觉得是不务正业,而且并不是一个小数目的人群还会将其与网瘾、不良少年等联系起来。然而今天的现实,的确已经远远地超过了我们一般人的想象,在 2015年,我国游戏市场实际销售收入达1407亿元,同比增长22.9%。上市游戏企业已达171家,市值接近5万亿元。是的,网络游戏的股票全卖出去有5万亿,这是什么概念呢?2008年那个饱受诟病的4万亿计划,也才4万亿,就算刨除通货膨胀、货币贬值,5万亿也是一个太过庞大的天文数字。
另一个和一般传统印象不同的是,一提到网络游戏,大家的认识还都停留在台式电脑、笔记本的时代,甚至还和网吧画等号,这在今天也发生了天翻地覆的变化。2015年客户端游戏,就是传统的台式机电脑和笔记本游戏的市场实际销售收入达到611.6亿元,就算算上看着没那么靠谱的网页游戏的219.6亿元市场实际销售收入,今天的网络游戏的三分天下已经被移动游戏的514.6亿元占据,而且还在增长。这意味着什么呢?网络游戏市场不仅有大钱,它的形态和玩法也开始更新换代,以后手机和平板上的游戏将是主流,而台式电脑和笔记本,则成了体育类的竞技比赛项目。不开玩笑,在未来的第三个或者第四个奥运会,可能就有游戏的金牌,那时候打游戏也能为国争光了——这个时代的步伐快到让我们恍如隔世。
当然,这还没完,还有更夸张的。现在的我们不论做什么,都会自觉不自觉地参考一下美国的做法么?那么,2011年5月,受白宫控制的美国艺术基金会更是宣称,所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容,包括以网络游戏为代表的多种新兴艺术样态,被正式认定为独立的艺术形式。对,你没看错,美国人将游戏定义为艺术了,是继文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影之后,人类历史上的“第九艺术”,游戏高手甚至可以技术移民——我们好像又被甩到了后边,真有必要再一次解放思想啊。
的确,在21世纪进入到第二个十年前后,全世界范围内的官、产、学、研等各个领域,都在从各自角度回应着21世纪前十年以来,依托互联网和移动技术,以星火燎原之势蓬勃发展的、以游戏为代表的新兴艺术样态。所以,不管你服不服气,还是先了解一下中国游戏的发展历程吧,才几百亿票房的中国电影都让你这么当回事,那么就是看在钱的面子上,你也没有理由不去了解一下游戏。
我国网络游戏的发展历程
全球游戏产业诞生于1970年代,而网络游戏产业则是20世纪末的产物。按体裁分类,网络游戏可分为角色扮演游戏( RPG) 、动作角色扮演游戏( ARPG) 、模拟角色扮演游戏( SRPG) 、冒险游戏( AVG) 、动作游戏( ACT) ( 如射击、格斗、赛车、模拟战略等) 、体育游戏( SPT) 、益智游戏( PUZ) 等。
1995年,当时中国最具研发实力的金山西山居游戏工作室成立,西山居的成名之作是其1997年4月推出的《剑侠情缘》,这款角色扮演类的单机游戏虽然有着诸多不足,但却被认为是中国游戏产业起步的重要标志之一。在成功推出《剑侠情缘》并创立这个品牌后,2000年,西山居推出了日后扬名的《剑侠情缘2》,这款游戏一改传统武侠角色扮演的惯例,采用了即时战斗模式,而国内独有的超大地图,在艺术表现力的技术水平上,也已经大大超过国内和台湾的同行业水准,所以产品上市后在市场上取得了超过20万套的销售成绩,在当时被誉为国产游戏的巅峰之作。也正是在这期间,也就是从1994年到2000年,是中国网络游戏行业的准备阶段——单机游戏数量397款,营销规模达2.8亿,玩家数量攀升至百万级,游戏公司超过60家,这都为此后我国网络游戏行业的野蛮增长奠定了坚实的基础。随着单机游戏市场规模的膨胀,这个行业也面临着越来越大的挑战。即便在2001年中国单机游戏的最高峰时,300余款游戏却也仅有区区几款全年销量在十万套以上,疯狂的盗版将各大单机游戏公司逼上了绝境,因此资金链迅速断裂,大量游戏公司裁员、倒闭。
2000年7月,《万王之王》作为我国第一款真正意义上的中文网络图形多用户对话游戏,开启了中国网络游戏市场的大门。以《万王之王》《笑傲江湖》为代表的多用户对话游戏所具有的多人同时在线、即时战斗演算等特性,彻底改变了游戏玩家的单机时代的游戏习惯。2000年12月,华义国际代理的《石器时代》开始在中国大陆测试,《石器时代》是网络游戏历史上一款重量级的作品。如果说《剑侠情缘》系列是单机游戏时代的代表作,那么《石器时代》则是网络游戏时代的第一个标杆。《石器时代》的2D画面模式和回合制模式,直到今天还在直接影响着网络游戏发展的走向。2001年,盛大引进了韩国网络游戏《传奇》,升级打怪模式、国战模式等全新元素迅速占领市场。在此后几年,中国网络游戏在线人数从几千人跃升到近百万的规模,也正是从那时候起,中国游戏进入到了大家熟悉的狂暴增长的十年征程。
我国网络游戏时代的第二个标杆是《魔兽世界》。《魔兽世界》是暴雪娱乐制作的一款大型多人在线角色扮演游戏,2004年在北美公测,2005年6月6日在国内正式商业化运营。最初由第九城市代理,2009年6月7日起中国地区运营商变更为网易。2008年4月以来,《魔兽世界》在大型多人在线角色扮演游戏市场的占有率一直稳定在6成左右,《魔兽世界》在全球的付费用户数也始终保持在1000万上下。由于《魔兽世界》在国内的收费模式并不需要玩家购买软件注册序列号,所以在这些数据中并没有包含2012年10月2日之后的中国大陆玩家。这款堪称网络游戏历史上最经典的作品,不断刷新在线个人电脑游戏史上的各项纪录。因此,这款游戏几乎在进入我国的第一时间就显现了其王者气质。基于《魔兽争霸》在单机游戏时代积累的人气和口碑,《魔兽世界》更是以前所未有的3D视角、海量副本玩法以及出色的平衡性,迅速赢得了全球性的广泛称颂。在那之后的7年间,《魔兽世界》都是中国屹立不倒的“游戏之王”,也是从《魔兽世界》开始,3D游戏如雨后春笋般出现在我国网络游戏市场上,并占据了我国网络游戏市场的大部分份额。
然而在中国网络游戏井喷式发展的同时,这个产业中的结构性危机也开始显现。在各种网络游戏公司以雨后春笋之势爆发之际,数量、产量的大幅暴涨却没有带来游戏品质的相应提升,缺乏文化内涵、缺乏文化精品,成为国产网络游戏发展中最大的掣肘因素。所以从2010年开始,受到市场环境以及网络游戏行业内部问题等诸多因素的影响,中国网络游戏用户增长率开始在低位徘徊——网络游戏其实也没什么特殊性,国内的大环境就是行业内的小环境,各行各业的很多问题都是共通的。
我国网络游戏的未来
当前,我国网络游戏行业正处于从传统互联网市场,向移动互联网市场的平稳转型过程中,开始从单纯获取流量向深入挖掘用户价值转,市场整体规模继续保持良好的发展势头。网络游戏行业在整体稳步增长的同时,将继续保持结构化调整的趋势。客户端网络游戏逐渐转型、网页游戏精品化、移动游戏走出去,将成为当下网络游戏市场的突出特点。
新世纪以来的现实说明,网络游戏以文化创意为源头,与前沿信息技术紧密联系,是高附加值、低能耗的知识密集型产业,处于产业链的高端。无论是行业管理部门、专业研究领域,还是相关产业,都将互联网和移动技术这种全新的艺术传播途径、渠道,放在前所未有的重要位置予以审视,或者说,正是这种全新的艺术传播途径、渠道,在塑造甚至定义艺术形态中正发挥着前所未有的主导作用。如今,网络游戏已经发展成为中国文化产业的核心组成部分,既是中国文化“走出去”的重要载体,也是传播我国文化软实力的重要途径。中国网络游戏产业将迎来跨越式发展的战略机遇期,特别是在阶段增速放缓的情况下,能否抓住这转瞬即逝的历史契机,将考验我国的网络游戏行业。
2001年,我国“十五”发展纲要,第一次明确提出了“三网融合”的发展理念和目标,大力“促进电信、电视、互联网三网融合”。直到2010年,国务院常务会议上明确了我国“三网融合”的时间表,决定加快推进电信网、广播电视网和互联网的“三网融合”。“三网融合”不仅继承了原有的语音、数据和视频业务,而且通过网络的整合,衍生出了更加丰富的增值业务类型,极大地拓展了业务提供的范围。信息服务也由传统的单一业务,转向文字、语音、数据、图像、视频等多媒体综合业务。这也是近年来,以微信为代表的新兴事物所依托的时代背景。与此同时,“三网融合”还推动用户终端的融合,融合了手机屏幕、平板屏幕、电脑屏幕、电视屏幕的“四屏合一”时代已经初露端倪。这意味着在信息爆炸时代,更多的信息将由这“四屏”喷涌到使用者的日常生活。这也是目前,我国网络游戏发展呈现出客户端游戏、网页游戏、移动网络游戏三国并起发展格局的技术基础。
在可预期的未来,以网络游戏为代表的“第九艺术”,将在“三网融合”的“四屏合一”时代,迅速渗透到全社会的每一个角落。尤其是2015年,宽带提速、4G网络为游戏产业发展提供了良好的网络支持。智能电视、智能盒子的快速普及,为电视游戏带来新的契机。可穿戴智能设备、VR设备、现实加强设备等相关硬件的发展,为下一阶段游戏产业发展提供了新的方向。移动电子竞技、H5游戏、电视游戏等新兴细分游戏市场将成为产业增长点。
在过去,青年文化相对于主流文化,往往呈现出亚文化形态,而这种亚文化形态的青年文化,又正是一个社会中各种新鲜思想和价值观激烈碰撞的领域,这与以网络游戏为代表的“第九艺术”,有着很多内在的关联和相似性,但二者目前又都面临着相近的结构性危机。如何让更多的以网络游戏用户为代表的不同社会群体,特别是青年群体,充分享受到均等的社会文化消费权利,是今天的社会各界所需要共同面对的严峻挑战。正是对以网络游戏为代表的“第九艺术”缺乏有效界定和判断,直接导致了官、产、学、研等全社会各个领域,对当下几亿网络游戏参与者群体在认识上的不足和局限。
以网络游戏为代表的“第九艺术”,在即将来临的这个“三网融合”的“四屏合一”时代,对于构建我国新世纪的青年文化有着极为重要的意义。如上文提到的网络游戏代表性作品暴雪娱乐的《魔兽世界》,与电影行业中的好莱坞一样,以暴雪娱乐为代表的美国网络游戏公司,他们的文化产品也深刻地体现着美国的价值观念。由于技术的完善,魔兽题材的故事讲述具备强大的吸纳能力,在文化吸引力、文化规则塑造和文化议题的决定能力等软实力领域,有着非常独到的建树,能够将美国经验之外的异域文化纳入自身价值体系中,创造出全新的文化价值,并在世界范围内广泛传播。这是美国网络游戏乃至美国文化软实力最突出的体现,也恰恰是我国软实力的最大问题——我们仅停留在调用各种青年文化元素的初级阶段,无法在青年文化价值观层面具备更大的吸引力,所以自然就勿论塑造青年文化规则和决定青年文化议题。
因此,在我国网络游戏用户增长区间接近封顶,以网络游戏为代表的“第九艺术”如何在建构我国新世纪青年文化中发挥更大作用,就将是我们必须面对的迫在眉睫的困境——这同时也意味着下一个万亿市场的前景。
你准备好了么?可别再说这个时代没有好项目。
责任编辑 师力斌