VR内容创业,有远方也有苟且
2016-05-30方圆
方圆
在VR设备一如数年前智能手机一样极速涌现之际,VR内容却未能跟上其增长的脚步。好在当下VR超高的话题热度,也催生出了各式围绕VR内容的创业行动。然而,如今看来这些尝试多少也还有些闭门造车之嫌。
VR战场愈演愈烈的内容竞争
VR的火热程度毋庸讳言。来自安信证券研究所所的数据显示:2015年全球卖出了100万台VR设备,预计今年这一数字将会达到1 000万台。不过,当很多用户兴致勃勃地拿到厂商寄来的VR眼镜之后,却发现目前还并没有那么多VR内容可供自己消遣,新鲜感很难维持。这种感觉就好像你买了一台性能还不错的智能手机,但是却没有太多APP可供折腾。
正所谓有需求就有市场,一场围绕VR内容的竞争已经愈演愈烈。
五一小长假期间,优酷自有品牌的VR眼镜谍照现身网络,这家中国知名的在线视频网站要涉足VR领域的消息不胫而走。事实上,早在一年前,优酷便上线了自己的VR频道,《极限挑战》和《火星情报局》等热门的综艺节目均在此推出了VR相关的视频内容。除了优酷,张朝阳也在近期表示,搜狐视频将成为“全面支持VR的自媒体平台”。在国外,YouTube其实早就提供了对于VR视频的支持。
除了“搭台子”,更值得关注的VR内容话题还是实打实的内容制作,这其中不乏国际巨头的身影。日前有消息称,亚马逊影业正和多家虚拟现实公司洽谈关于开发原生的虚拟现实影视内容。虽然目前这一谈判还处于早期阶段,但数月前的一则招聘启事已经坐实了亚马逊进军VR领域之心。
目前,Netflix和Hulu等流媒体内容发行商都已经推出了VR设备的相关功能。就连号称全球最大的成人视频网站,也上线了VR频道。2016年,将有包括《星球大战》VR版、《复仇者联盟》VR预告片和《火星救援》VR版在内的40多部VR电影上映。而在中国,首部VR电影《活到最后》也将于近期上映。
与此同时,诺基亚和三星等公司还在VR视频生产的产业链上游做起了文章—研发VR视频的生产工具。目前,诺基亚已经发布了其360°虚拟现实摄像头OZO,并成为了迪士尼的合作伙伴;三星在MWC2016上发布的同类产品Gear 360,如今已经正式开卖。而英特尔和AMD等厂商则希望以提供技术解决方案的方式,涉身VR内容生产的产业链。
VR内容,做什么?
在各式各样的VR内容当中,游戏是大家最喜闻乐见的话题。甚至可以说,VR设备的大肆兴起正是源于人们对于新的游戏体验的追求。因此,VR游戏也当之无愧的成为了VR内容创业的最重要方向。
在今年的游戏开发者大会上,主办方做了一次面向全球2 000名游戏开发者的调查。结果显示,有16%的游戏开发者正在开发VR游戏,有15%的开发者表示其下一款游戏将会引入VR元素。同时,上游的游戏引擎也开始提供技术支持。早在前年,Unity4便开始增添对于Oculus Rift HMD开发工具的支持,而大名鼎鼎的UE4也在年初宣布全面支持VR游戏的开发。尽管开发者和产业链上游对于VR游戏热情高涨,但目前玩家所接触的VR游戏大多还仅局限于VR设备制造商内置的那几款。即便在Oculus Rift发售时,同时上线的VR游戏也仅有30款。这可谓是,风起了雨还没来。
除了游戏,视频也是VR内容创业的重要方向。市场上,很多VR眼镜的宣传语也都是“掌上的IMAX影院”。除了前文我们提到的电影和综艺节目等视频内容之外,VR视频直播似乎要更有意思。在NBA的2015~2016赛季的开幕战上,很多人足不出户,也享受了一把现场观看NBA比赛的快感。NBA、Turner Sports和NextVR三方合作,为用户带来了NBA比赛的VR视频直播。NextVR在几个黄金位置都设置了机位,用户可以在Gear VR上观看180°的3D现场直播。而一家名为VREAL的在线直播平台推出的VR直播功能,更是让观看VR直播成为了常态。
可以想见,VR视频直播接下来还很可能出现在绿茵场、演唱会现场和线下活动现场。此外,依托于VR设备在视觉交互上的特殊体验,VR视频创业者还可以切入到房地产和在线旅游等多个垂直领域,做展示类的视频。
而在游戏和视频之外,一些创业者还针对目前VR相关内容匮乏分散的现状,着手从聚合平台的方向努力。比如,国内的创业团队作品《脑穿越VR》就是一款集VR游戏和视频内容的聚合平台。
VR内容创业的三个大坑
尽管我们刚刚说得口若悬河,但不得不承认无论是VR游戏还是VR视频,目前都没能在数量上形成规模,在质量上做到难逃苛责。究其原因,我们认为主要有以下三个方面。
其一,目前VR设备种类多,但是却没有形成统一的标准。各款VR设备之间的性能差异、交互方式等都不尽相同(比如光VR手柄就有CV1和Oculus Touch等好几种),开发者适配的难度太大,这就导致VR内容尤其是VR游戏的效果难以得到保证。更重要的是,目前VR设备还处于野蛮生长的阶段,产品形态并不成熟,内容创业者难以做出长远规划,甚至只能闭门造车。基于当前的市场情况,很多开发者目前只能根据市场占有率和声量更大的Oculus Rift和三星Gear VR为平台制作内容。
其二,VR虽然常年高居热门话题榜,但是其整体用户规模相对于PC、游戏主机和智能手机来说仍然有限。而且很多VR设备的使用体验差劲,性能羸弱,在用户的新鲜感过去之后,它们往往只能终老角落积灰,实际活跃的VR用户不多。这样的用户规模导致VR内容领域的创业尝鲜卡位者多,卷起袖管拼尽全力者少。类似的例子,我们已经在穿戴设备上见到过—Apple Watch没能成为救世主,围绕智能手表所开发的应用更是少得可怜。
其三,VR内容的制作门槛较高。诺基亚OZO的售价高达30万元人民币,显然不属于消费级别,就连三星的Gear 360售价也超过2 000元人民币。可见,除了拍摄设备的可选择范围窄,价格也并不亲民。同时,VR视频对于场景调度等方面的要求也更高,并不是随便一个大学生团队抗一台相机能够搞定的。
to B成为缓兵之计
一方面,VR内容的旺盛需求摆在眼前,另一方面VR市场的现状不尽如人意。不得不说,VR内容的创业者们有“诗和远方”可以眺望,但也有“眼前的苟且”需要面对。
既然普通用户这条路不通,那对于价格不那么敏感的企业市场呢?企业可以用VR造噱头、撑场面,而VR产业链也能因此获得持续的发展。这个道理同样适用于VR内容—让企业成为VR内容的消费者。具体的,比如为房地产开发商定制VR小区规划、虚拟样板间等。几台VR眼镜,一段VR互动视频,这对于开发商来说,可以节约实际的物料成本,同时也可以为潜在购房者提供一种特殊有趣的看房体验。类似的例子,还有在线旅游和在线教育等多个领域,无忧我房和全景客就是这方面的尝鲜者。待VR设备真正在普通用户群中得到普及,此前这些VR视频创业者在to B市场上练就的VR视频制作功力,自然也就有了用武之地。
而对于VR设备制造商来说,在优化自身产品形态的同时,搭建自己的内容平台也是当务之急。目前,Oculus已经在这一方面领先一步—其内容平台Oculus Share已经有1 5000多款VR APP,来自上述游戏开发者大会的调查也显示:有20%的游戏开发者表示会选择Oculus Rift作为其开发平台。
事实上,不只是VR内容本身,身处上游的拍摄设备和VR开发平台等都孕育着很大机会。目前,诺基亚、三星、英特尔和戴尔等巨头已经入局,身处VR领域一线的VR设备制造商可愿意掺一脚?