极乐互动VR颠覆传统社交
2016-05-14史亚娟
史亚娟
尽管“VR+游戏”必然会走上端游、页游、手游同样的闭环周期,上演大鱼吞小鱼的一幕。但中小创业者还应在整体市场催熟前提早布局,建立核心竞争优势,未来诞生一个VR领域的“BAT”也很有可能。
“现实这么残酷,挤公交,租房子,宿舍里乱糟糟。但是一戴上VR头盔,屌丝的生活场景被彻底颠覆:阳光海滩、香车美女应有尽有;飞机、游艇更是信手拈来……一半虚拟,一半现实,未来的世界是可以相互打通、相互关联的,VR将颠覆传统社交模式。”作为一名在游戏行业摸爬滚打了16年的老“极客”,北京极乐互动科技有限公司(下称“极乐互动”)CEO崔海庆近日在接受《中外管理》专访时,谈起他的VR“社交帝国”,兴致勃勃。
从2005年开始游戏创业,到2013年创办国内第一家VR资讯平台87870.com,再到打造全球首款VR社交平台——《极乐王国》,崔海庆早已敏锐感知,手游行业也会像之前端游、页游那样走上同一个闭环周期,上演大鱼吃小鱼的一幕。而游戏行业的整体变革,也催生了大批手游团队转型进入VR领域的热潮——仅2015年,就有1000家传统游戏公司介入VR领域,其中不乏巨人网络、触控科技等游戏巨头。
“游戏是最先引爆VR市场的传统行业,当下亟须搭建性价比更高的商业模型。”崔海庆坚信,尽管做游戏,在产业成熟期获利容易,但在当下VR产业发展的初期,更适合布局平台性产品——社交。而作为互联网时代的全新载体,流量从哪里来?只有平台。
初识VR:在研发游戏中不断试错
自2015年底从北京暴风魔镜科技有限公司(下称“暴风魔镜”)拆分后,崔海庆就带领团队将大部分精力投入到《极乐王国》平台的研发中。同时组建极乐互动,至今平台已完成近10万的原始用户积累,且一直保持着每月一次的迭代频率。
“用户在虚拟现实里究竟需要什么样的产品?我不知道。我们只能用快速迭代的方式,逐渐满足用户需求。”崔海庆介绍,目前《极乐王国》已完成近十个版本的验证,未来这个“试错—迭代”的传统将继续保持下去,也许现在做的某个设计,用户感觉有意思,三个月后就会是错的。
从游戏创业到涉足VR,对崔海庆而言,靠的也是这一路的试错与自省。
从2005年开始创业,在流量为王的游戏行业,崔海庆最初也萌生了做平台的想法。2009年,他创办幸福互动网络科技公司,主打类似手机助手的产品,三年中赚到了手游市场的第一桶金。2012年,伴随着手游行业巅峰期的到来,个别公司流水已过亿,App峰值、活跃度等早已不亚于页游、端游。崔海庆预见,在腾讯、网易等巨头垄断的格局下,不能跻身手游第一梯队的小游戏公司,利润将被逐渐挤压殆尽,预计洗牌期会在2-3年内出现。
同年年底,没能拼进手游第一梯队的崔海庆开始寻找下一个方向。在对比了电视游戏、机器人游戏、VR游戏及H5后,崔海庆判定只有Oculus Rift能让他感受到很强的代入感,且成本低廉。通俗一点讲,Oculus只是将昂贵部件与手机组拼,每个设备就可从几万、几十万美元降到200-300美元。
但最初涉足VR,崔海庆并没有得到多少支持。“那时不管是资方还是朋友,无不认为VR在国内的技术、硬件都不成熟,又缺少品牌标杆,将来很难打开市场。在设备体验上,起初的VR,是世界上唯一能让人一分钟内产生眩晕感的游戏载体,这在‘体验为王的游戏行业,推广何其艰难?”崔海庆回忆。
但崔海庆不是一个喜欢退缩的人。坚定VR方向后,如何尽快找到研发的基点存活下去,成了当务之急。
定位社交:搭建高性价比商业模型
2013年,经过思考转型,崔海庆决定先从内容入手,推广VR概念,自此就有了国内第一个VR网站——87870.com。
崔海庆说,那时不像现在,人们可在任何一个新闻网站上找到大量VR资讯,资源的匮乏使得早期的VR研究缺少参照物。他就将全世界能找到的所有VR资讯汇总,自己研究,也写了很多有关VR技术、VR研发的文章,在87870里,做成一个个小论坛,供VR开发者交流。
随后,为增加网站趣味性,崔海庆又将国外开发者做的VR小游戏集中在一起,供国内创业者下载分享。不到一年时间,就有VR创业公司从87870.com上大量下载VR应用囤积到自己的平台上。
对此崔海庆不但不生气,反而形容“这是自己一个人在黑夜中跑了很久后,突然有了同盟者,像是看到了一丝曙光”。
2014年3月,Facebook以20亿美元收购Oculus VR公司,彻底引爆了这个行业。
VR为何前期可期?崔海庆认为,Oculus VR只是重新发现了以前技术难以开采从而尘封多年的一个金矿入口,那么开采方法何在?技术都是由天才技术人员约翰·卡马克为其建立的。简言之,Facebook看中的不是Oculus Rift这扇门,而是门背后巨大的VR金矿,金矿的储量源于它在用户体验上的构架级提升。
2014年年底,87870.com团队和投资方产生分歧:相比当时可快速研发生产并带来利润的VR硬件,资本并不看好继续做VR内容,不如回头继续做手游。最终,崔海庆选择离开,带着自己初步组建的VR研发团队——VRPark(《极乐王国》技术团队前身)转而加盟当时“将一切都赌在虚拟现实”的暴风影音。随后,暴风影音CEO冯鑫又将VRPark并入暴风影音原有VR研究小组,共同组建暴风魔镜。
在暴风魔镜的VR大环境里,崔海庆开始思考VR领域性价比更高的商业应用。当时同行建议崔海庆向游戏之外的平台去做,如教育平台、电商平台,但他最终选定了社交平台。
“早在2010年,我就做过社交相关的研究,2013年创办87870时又实现了VR知识和VR技术的原始积累。聚焦社交,搭建《极乐王国》平台,是将VR社交研究成果全部转化成产品形态。”崔海庆解释,当下VR是新的社交形式以及目前可以想到的最好载体,从Facebook开始,QQ、微信都是基于Web2.0构架,都是平面的。不少公司也想向3D进军,做社交3D,如淘宝就做过3D版本,但成功案例迄今尚未出现。这些社交巨头都担心有人先做出更进一步的社交体验,取代了自己。
暴风科技海量的用户流量导入《极乐王国》平台后,无形中树立了后者在VR市场的第一道屏障。事实上,暴风影音早在2014年就已实现了10万以上的用户积累。用户购买一款设备只需99元,唯独缺少好的内容供应,这恰恰为崔海庆提供了机会,毕竟推广VR社交,首先要将产品拿给暴风魔镜的用户去验证。
落地产品:着力营造真实社交场景
如何在VR中做交互?如果只是将其做成一个传统互联网产品,那VR社交就没有价值。
“互联网对用户来说是一个抽象概念,它将人们生活中感受到的一切事物平面化、文字化、图片化、视频化,再放到电脑、平板及手机等各种载体屏幕上,始终向人们展示的是一个2D平面网络世界。”崔海庆强调,VR是一个3D概念,社交产品在VR上的展现形式与2D界面完全不同:这个空间既有现实中的事物,也有诸如科幻、魔法等现实中没有的场景。
而实现平面空间互联网的具象化,着力打造更加真实的社交场景,正是极乐互动研发的重点。
2015年4月,《极乐王国》正式上线,围绕社交、游戏、影视和购物四大应用版块,不仅提供VR聊天室、个人全景房间、语音互动观影、VR聚会等虚拟社交基础功能;还在第二季推出VR“购物街”,用户不仅可通过沉浸式体验看到商品的立体模型,还可体验“试穿”、“试用”的真实感。
在社交版块中,智能女仆是《极乐王国》平台上的一款独特产品,类似于每个用户的“私人助理”。作用是,在用户和女仆间的交互养成中,营造更加人性化的社交体验,提升用户对平台产品的黏性。
“有了智能女仆,用户在VR中的场景变得更加形象化,因为不管是打游戏还是逛街购物,身旁都有‘朋友陪伴。智能女仆相当于3D空间的一个点,你也可与之交流并发布指令。”崔海庆的设想是,有一天,你跟智能女仆说我的肚子咕咕叫,她就能识别你饿了。甚至可以通过体感设备或头盔,帮你直接下单。
有业内人士认为,强调沉浸感和体验感的第一人称射击游戏,极有可能成为2016年的VR爆款游戏。尤其是恐怖丧尸题材,辅以VR独有的沉浸式技术,可提供传统射击游戏无法提供的临场感。极乐互动研发的《丧尸猎手》便是丧尸题材的代表作,强烈的感官刺激彻底颠覆了传统游戏体验。
“恐怖、色情是最能引起用户一系列生理和心理反应的题材。但恐怖题材在当下有被过度利用之势,而色情因在国内有不能逾越的政策红线,尽管噱头很强,也不提倡创业者尝试。”崔海庆建议,为避免未来VR游戏题材的雷同单一,开发者不妨尝试研发一些同样可营造沉浸感的魔幻题材,新奇和唯美的场景同样可以给用户带来感官震撼。
VR购物与社交有什么关系?看看2016年4月阿里推出的淘宝“Buy+”视频就知道了。崔海庆认为,淘宝“Buy+”是对购物模式的一种改进,而自己主打的是购物社交。通过《极乐王国》平台进入VR“购物街”,首先映入眼帘的是一个个虚拟购物区,不仅有风格各异的商店,还有汽车展厅。用户既可挑选食品、衣物等日常生活用品,更可体验VR购车。“未来我们也会与京东淘宝合作,打通流量入口。”他对VR社交的未来充满期待。
“要打造一个虚拟实境的VR社交世界,为用户提供更多数字化的生活娱乐服务必不可少。反之,VR购物对社交平台的构建,也提供了丰富内容。毕竟在现实中人们一起逛街购物是增进情感的最有效社交方式。”崔海庆说。